The Pollux Conflict - Beta 1.0.1 -neu-
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joKeBetreff: The Pollux Conflict - Beta 1.0.1 -neu- |
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Hi
Mann im Mond und ich hatten ja schon ein Bild in die Gallery gestellt. Da wir nun ein wenig mehr erreicht haben, ist es nun an der Zeit das Ganze im Forum publik zu machen. Ich (oder MiM) werden immer mal mit der Zeit ein Changelog hier reinpacken damit man sehen kann was neu dazu gekommen ist. Das wird aber NICHT jedesmal passieren wenn es eine neue Version zum download gibt. Weil eigentlich laden wir manchmal mehrmals pro Tag eine neue Version des Clienten und des Servers auf die Homepage (siehe weiter unten). Sollte es eine neue geben, sagt euch das das Spiel im Hauptmenü. Nun mal ein paar Fakten: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Team: ![]() ![]() ![]() Alles weitere hier (Story, Steuerung, etc) https://www.blitzforum.de/worklogs/59/ Aus dem Spiel wird keine großartige Geheimnistuerei gemacht (wie damals bei BGBnB *g*) deswegen könnt ihr euch zu jeder Zeit (keine Gewähr) die neuste Version der Beta auf der Homepage ziehen und spielen. Wir wollen euer Feedback damit wir das Spiel inhaltlich (Design, Gameplay) optimieren und ein gutes Balancing erreichen können. Da das nur durch TESTEN TESTEN TESTEN geht ... wünschen wir euch viel Spass und hoffen ihr schaut es euch mal an. |
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Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra] |
- Zuletzt bearbeitet von joKe am Do, März 27, 2008 20:23, insgesamt 3-mal bearbeitet
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joKe |
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So
auch wenn bei der ersten Vorstellung keiner was zum Spiel geschrieben hat, haben wir uns nicht beirren lassen und weiter an dem Spiel gebastelt. Vielleicht bekommen wir nun mehr Feedback ... Hier der Changelog zu der Version Beta 0.9.9 Zitat: - Menü grafisch komplett überarbeitet
- Intro hinzugefügt (mit ESC zu überspringen) - Interaktion mit der PHP Datenbank überarbeitet, z.B. MOTD, Versionscheck + Downloadsangebot - komplett überarbeitete Particle- und Effecthandle Library - vereinfachte Spielhandhabung - Trennung von Spawnpunkt und Basis um Spawnkills bei Basisbeschuss zu umgehen - Animierte und Hover-Objektgrafiken - automatische Mapoverview - Editor nun auch auf der Homepage runterlad bar, samt Kurzhilfe und Tastaturbelegung Beispiel Overview einer neuen Map: Frontier Forwards ![]() Downloadbereich der Pollux-Homepage http://the-pollux-conflict.pyt...site=files aktuelle (überarbeitete) Serverübersicht http://the-pollux-conflict.pyt...ite=server (die Übersicht ist NOCH leer wenn keine Server online sind, wird aber die Tage geändert) mfg Mann im Mond & j0k3 |
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Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra] |
ChristianK |
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Die Grafik und das überarbeitete Menü sehen gut aus. Und nach ein paar Minuten hab ich sogar kapiert, wie man ein Match beginnt. ![]() Das einzige, was mir bis jetzt negativ aufgefallen ist: Der Flieger dreht sich zum Teil nur sehr ruckartig, wenn man ihn um einen kleinen Winkel bewegt. Außerdem sollte man seinen Flieger seitwärts bewegen können. Aber ansonsten ist es gut gelungen. |
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AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT |
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Leroy |
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Zunächst kann ich die Positive Kritik auch nur bestätigen, obwohl ich nicht spielen konnte da der Server scheinbar offline ist. Ich denke ich werde mal nen eigenen eröffnen.
Einziges was ich bemängeln kann: Hasst du vielleicht ein Hide Pointer (oder so) vergessen? Sprich das man die Maus net mehr sieht? Das stört mich irgendwie das man bei son nem schönen Mauszeiger immer noch den von Windows oben drüber hat ^^ Mfg. Lerogy |
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JanK |
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Ok wird in der nächsten Version behoben danke.
Edit: Falls ihr einen Server starten wollt müsst ihr Port 10000(UDP) freigeben |
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Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.
The Pollux Conflict || The Pollux Renegades || Lipstick-live.de |
- Zuletzt bearbeitet von JanK am Fr, März 28, 2008 13:32, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Leroy |
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Was mir noch aufgefallen ist das die Flieger vielleicht etwas mehr Speed vertragen könnten, um mehr Action ins Game zu bringen? | ||
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Firstdeathmaker |
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Das ganze ist sehr solide programmiert und funktioniert bei mir bestens soweit ich getestet habe (Über Lan).
Zu Spielprinzip: Ist es geplant noch weitere Sachen im Shop kaufbar zu machen? Nur Munition ist sehr dürftig... Die Steuerung, bzw. wie sich das Raumschiff bewegt fühlt sich nicht sehr schön an. Lustig wäre ein kleines bisschen Trägheit (Also weiterdriften in vorherige Richtung) und höhere Geschwindigkeiten sowie dann vielleicht Abprallen von Wänden. Auch die Waffenauswahl ist sehr dürftig, könnt ihr den verschiedenen Schiffsklassen nicht zu der Primärwaffe noch eine Spezialwaffe mitgeben? Oder wie wäre es mit einer Spezialfähigkeit pro Schiff die sich sehr langsam auflädt und dann eingesetzt werden kann: Jäger: Speedboost (Fliegt eine Weile lang schneller) Kreuzer: Schild (Hält eine Weile lang mehr Treffer aus) Bomber Superschaden (Erhöht den Schaden der Bomben) Nur mal so als Ideen... Balancing: Warum braucht der Bomber länger um die gegnerische Base zu zerstören als der Kreuzer? Naja, aber ich muss sagen ich finde es echt gut wie ihr das bisher hinbekommen habt. Würde selbst auch gerne mal was über Netzwerk machen, aber meine bisherigen Versuche in die Richtung gingen alle daneben. |
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www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
JanK |
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Also zu so spezial Sachen...da haben wir ne ganze Liste ![]() ![]() Also der Shop wird auch noch erweitert nur mit was muss ich mir noch überlegen ![]() |
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Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.
The Pollux Conflict || The Pollux Renegades || Lipstick-live.de |
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joKe |
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Juhu endlich Feedback.
Ok hier mal ein Statement von mir: - Das mit den Sekundärwaffen und des Specials haben wir uns auch schon überlegt und die Idee halbwegs ausgereigt. Eingebaut wurde aber nix, weil, wie MiM schon sagte, sollte erstmal was spielbares fertig werden bevor alles mögliche eingebaut wird - Der Shop wird in jedem Fall sinnvoll erweitert - Das mit der Bewegung ist ein Genauigkeitsproblem bei der Synchronisation. Hier muss geprüft werden in wie weit wir uns bei dem Netcode vorwagen können ohne das die Spieler "springen" weil sie falsch vorausberechnet wurden. (in Bezug auf Speed und Handling der Flieger) - Ruckartige Bewegung? Der Flieger dreht sich immer Richtung Maus, so weich wie man die Maus bewegt, außer man bewegt sie zu schnell, dann kann es vorkommen das die Trägheitssimulation die Wendigkeit der Schiffe runterschraubt. Zu schnell also in dem Falle schonmal nicht. - Da ich zZ öfter zwischen meiner Studenten WG und zu Hause hin und herpendel kann ich nicht -immer- gewährleisten das mein Betatest Server zu erreichen ist. Es steht aber natürlich jedem offen einen eigenen zu erstellen. Ab jetzt bis Sonntag werd ich wieder einen zur Verfügung stellen. mfg Jojo |
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Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra] |
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Miridian |
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Weiss jemand warum ich das spiel nicht online spielen kann?
Bei mir werden einfach keine server aufgelistet obwohl es welche gibt. Hab das gleiche problem auch mit allen anderen blitzbasic anwendungen, die über das internet gehen sollten. Ich denke es liegt daran dass ich keinen router habe... Habe einen umts-modem von vodafone. Was muss ich wo einstellen damit es geht? ![]() |
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JanK |
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Mhh also zu deinem Problem weiß ich leider keine Antwort.. aber zurzeit gibt es sogut wie keinen TPC der immer Online ist, da wir ein paar technische Probleme haben ![]() |
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Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.
The Pollux Conflict || The Pollux Renegades || Lipstick-live.de |
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joKe |
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Hi
also das Projekt ist nicht tod, war nur für die Klausurenphase von Mann_im_Mond und mir auf Eis gelegt. Ich pushe das Thread nun aus vier Gründen. 1. Die Homepage hat eine neue URL und ist nun komplett Werbefrei: http://the-pollux-conflict.de.tt/ 2. Es gibt eine neue Version dessen Netcode stabiler ist, außerdem sind die kompletten Serversystem und MOTD auf die neue Homepage angepasst, mit den alten Versionen gab es natürlich Probleme deswegen. Der Spielmodi wurde zu Test- und Balancingzwecken auf Teamdeathmatch reduziert. -> Gamefiles auf der Homepage 3. Es gibt nun einen stetigen Gameserver der jeden Tag von 10 bis 22 uhr online ist. Er wird von einem DSL16000 Anschluss gehostet und bietet einen stabilen Ping und eine optimale Erreichbarkeit. 25ms sind hier möglich was ein flüssiges Spielen gewährleistet. 4. Ich möchte gerne EURE Meinung zu einem geplanten Spielmodus hören, der mehr Spass als das Teamdeathmatch bieten soll: Team Aliens: Ein Spieler spielt das Mutterschiff. Das Mutterschiff kann nur passiv angreifen und Eier legen. Der passive Angriff ist ein eine Giftwolke die die Menschenschiffe verlangsamt und sie stetig langsam HP verlieren lässt. Die gelegten Eier dienen für andere getötete Alienschiffe als Spawnpunkte, sobald das Ei (nach ein paar Sekunden) Schlüpfreif ist. Sowohl eierlegen als auch vergiften kostet wichtige Mutationspunkte die sich nur langsam regenieren. So ist der Mutterschiff-Spieler dazu gezwungen zwischen einer optimalen Spawnpunktdichte für seine Mitspieler und einem Angriffsspiel zu entscheiden. Der Clou ist das ohne Eier kein Nachschub kommt, das Mutterschiff sich aber ohne vergiften aber schwer die flinken Menschenjäger vom Hals halten kann. (Alternative Möglichkeiten (angedacht) für das vergiften sind inverse Steuerung beim Vergifteten oder das sehr schwache (Healtpoints) Menschenschiffe nachdem vergiften von einem Alienspieler gesteuert werden und so "überlaufen" ... das aber wirklich nur als Alternative ![]() Team Menschen: Die Menschen können insgesamt nur X-mal respawnen (variabler Wert, je nach Mitspieler und Mapgröße). Diese müssen es schaffen bevor ihre Respawns abgelaufen sind das Mutterschiff der Aliens zu zerstören. Da dieses natürlich flieht, vergiftet und per Eier hilfe ausbrütet ist das garnicht so einfach. Vereinfachen können sie es sich indem sie einkreisen, Leute losschicken die Eiernester vernichten bevor diese Schlüpfen können oder einfach nur mit geballter Feuerkraft der Mutter hinterherhetzen. |
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Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra] |
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hamZtaAdministrator |
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Hallo!
Ich hab ja vor ein paar Tagen mal kurz euer Spiel gespielt, dabei sind mir ein paar Punkte aufgefallen: * Steuerung: Ich finde die Steuerung nimmt dem Spiel einiges an Potential weg. So wies im Spiel damals lief, flog man eigentlich die meiste Zeit mit vollem Schub gerade aufeinander zu. Es wäre toll, wenn man durch zusätzliche Richtungen (strafen) mehr Manöver und somit mehr Tiefe ins Spiel bringen könnte. Auf jeden Fall sollte das Schiff nicht in Richtung Maus fliegen. Das impliziert nämlich, dass man immer nur geradeausfliegt. Schiffssteuerung mit der Tastatur, Ballern mit der Maus. * Geschwindigkeit: Mir kam das Spiel irgendwie zu langsam vor, das Problem ist halt, dass ich das nicht wirklich beurteilen kann, da wir nur zu Viert oder so gespielt haben. Für wieviele Spieler ist das Spiel denn so circa ausgelegt? * Balancing: Ich weiß, das kommt zum Schluss und so, ich sags nur vorneweg: Der Bomber kam mir viel zu stark vor. Damit habe ich im wahrsten Sinne des Wortes die anderen weggebombt. Aber bevor ihr da zu schrauben beginnt würde ich vielleicht den Punkt mit der Steuerung beheben. Die meisten Zeit kamen mir die Gegner nämlich in schön geradem Wege vors Rohr und waren somit leichtes Futter. * Abwechslungsreichtum auf Maps: Wir haben nur eine Map gespielt und die war irgendwie ... langweilig. Ich weiß, es ist schwierig, Details im Weltraum einzubauen, aber überlegt euch da irgendwas ... zum Beispiel könnte im Hintergrund eine Schlacht toben, Planete vorbeifliegen oder direkt auf der Map irgendwelche Satelliten kreisen. * Mehr *booom*: Irgendwie sind mir die Laser des Jägers zu lächerlich, die Bomben des Bombers zu klein. Das waren 2 grüne, dünne Striche die mit einem leisen Geräusch davonflogen. Von Detonationen und dergleichen ganz zu schweigen. Dank B3D seid ihr ja in der Lage, Sprites zu nutzen, also macht das auch. Ich will große Explosionen, fette Schüsse und ein lautes Wummern beim Ballern hören. Edit: Zu dem Spielmodus: Klingt prinzipiell ganz lustig, könnte auch für spaßige Schlachten sorgen, aber es gibt meiner Meinung nach ein paar Punkte zu beachten: * Alles verlässt sich mehr oder weniger auf einen Spieler, der, der das Mutterschiff steuert. Menschen sind und waren schon immer Schwachpunkte in Konzepten, es kann also leicht sein, dass ein Spieler das ganze Spiel der anderen verdirbt (indem er keine Spawnpunkte setzt oder nicht flieht oder whatever). Vielleicht sollte es dazu eine Möglichkeit geben, den Mutterschiffspieler rauszuvoten. Schwierig wird da auf jeden Fall wieder das Balancing. Wieviele Tickets haben die Menschen, wieviele Mutationspunkte die Aliens, wieviele Spawnpunkte haben sie zu Beginn, etc etc. Damit das Mutterschiff auch richtig fliehen kann müsste eigentlich auch erstmal eine größere Map her. Andere lustige Spielmodi wären zB noch ein kleiner "Story"-Modus alá UT, wo eine Fraktion Aufgaben erfüllen muss während die andere sie daran hindert. Aber ich bin mir sicher, ihr findet da noch einige Ideen ![]() Alles in allem kann man sagen, dass das Spiel jede Menge Potential hat, das auf jeden Fall. mfg, hamZta |
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