dynamische Musik für Spiele

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raiseaudio

Betreff: dynamische Musik für Spiele

BeitragSo, Sep 09, 2007 0:49
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Hallo,
wir haben eine User-Lib geschrieben mit der man dynamische Musik in Spiele einbinden kann.
Das Ganze wird mit integrierter DirectSound und WaveOut - Wiedergabe unterstützt.
Stellt euch vor ein Rennauto-Spiel bei dem sich die Musik mit der Geschwindigkeit ändert.
CME, so heißt die Library, basiert auf steigernde Musikloops, die mit Fill-Ins übergeleitet werden. Es ist auch möglich hier eigene Musikloops zu konvertieren, dafür gibt es das Conductor Lite - Tool.
Nach installieren der Lib gibt es ein extra Blitz-Ordner mit den nötigen Files für Blitz-Basic.
Auch enthalten ist eine Demo Musik-Library, die ihr in eure Spiele einbinden könnt. CME ist für nicht kommerzielle Zwecke umsonst.
download link:
www.raiseaudio.com/filesfree/C...nstall.exe

viel Spaß beim ausprobieren ...

Jens Lühmann
(www.raiseaudio.com)

Abrexxes

BeitragSo, Sep 09, 2007 1:26
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Hmmm...mal eine Frage.

Ich habe mir das ganze mal angesehen und stelle fest das diese Lib nichts macht ausser gerade mal 1% der Möglichkeiten zu geben die ich mit bass_fx und bass_mix ohnehin habe (wie du ja sehr genau weist wenn ich deine dlls so sehe *lol). Was also soll da der grosse Vorteil sein. 3 Zeilen Code weniger?

Zugegeben es funktioniert nicht schlecht, aber sieh mal da :
https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=23802

Ich ziehe es vor die paar Bass Befehle einzutippen und mir zusätzlichen Ballast zu sparen.

cu
 

raiseaudio

BeitragSo, Sep 09, 2007 1:41
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Hi,
du hast das nicht richtig verstanden. CME ist ein Loop-Tool und ersetzt nicht eine komplette Library wie Bass oder Fmod. Du kannst hier zwischen Musicloops umschalten, diese werden mit Fill-Ins übergeleitet. Dies alles geschieht im Takt. So kannst du auch bei einer spannenden Szene in einen spannenden Loop schalten und nach der Szene z.B. in einen fröhlichen ...

Abrexxes

BeitragSo, Sep 09, 2007 1:48
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Jo also zähle ich mal auf was ich brauche:

BASS_SampleLoad/BASS_SAMPLE_LOOP/BASS_ChannelPlay/Bass_ChannelSetVolume/Bass_FX_TempoSet
Bass_FX_TempoGet/BASS_FX_DSP_Set (so frech bin ich mal falls das Auto durch einen Tunnel fährt Wink )
BASS _FREE()/BASS_Init/Bass_PluginLoad.

Hab ich was vergessen?
 

raiseaudio

BeitragSo, Sep 09, 2007 1:57
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Das ist schön, dann brauchst du diese Lib ja nicht ... Für andere, die sich etwas tiefsinniger mit dynamischer Musik beschäftigen ist die sicher interessant.
Danke für deinen Kommentar.

Abrexxes

BeitragSo, Sep 09, 2007 2:21
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Kein Problem. Ich denke es werden sich schon Leute finden die 99 Euro für einen Wrapper zahlen der nicht weiter mach als das was die benötigten libs (bass/fmod) von Hause aus selbst können. Auch gibt es viele Leute die lieber jedesmal einen Editor laden um etwas zu ändern statt sich ein paar Funktionen zu schreiben und eben mal im Source eine Zahl zu ändern.

Ach und ich bin lange genug damit beschäftigt um dir sagen zu können hier leider ausser vol und sample nichts "dynamisch" ist. Denn echter "dynamischer" Sound ist hier nicht möglich. Mehr als im Editor etwas zusammenklicken und das dann abspielen geht nicht. Dagegen stehen bass und co mit Realtime Effekten zur Verfügung und zwar für ALLE Parameter inkl. Pitch, BMP DSP etc. Das deine dll eine vordefinierten Wert "pitchen" kann hat nichts mit dynamisch zu tun.

Also, viel Glück.

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSo, Sep 09, 2007 2:36
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Kannst du vielleicht ein bisschen mehr auf dein Programm eingehen? Du hast da eine Beatdetection drine, die auch ganz gut funktioniert. Doch bei mir wiederholt das Programm ganze Musikstücke immer nur im ersten Loop. Das heisst die ersten ~8 Sekunden. Vielleicht wäre es ratsam das so umzugestallten, dass man innerhalb eines Musikstückes die berechnete Loopposition selbst bestimmen kann. Dann könnte man sowas wie das hier in Realtime erledigen, und würde sich aufwendige Schneideoperationen mit einem Waveeditor sparen.

In meinem Beispiel kann man mit Cursor [links/rechts] zwischen beiden Samples sliden. Um das zu realisieren, musste ich beide Samples bis auf das Byte genau in deren Länge zuschneiden, als auch die Startposition möglichst Bytegenau festlegen. Dieses ist sehr aufwendig als auch sehr Fehleranfällig bei der Erstellung. Beide Samples werden dann zeitnah parallel gestartet und laufen auch die ganze Zeit über parallel, wo nur noch in deren Lautstärke geslidet wird. Das Ergebnis ist, ein Übergang zwischen beiden Musikstücken, der so klingt als wäre dieser vom Auto selbst erzeugt. Es lässt sich also die Stimmung des Liedes in Echtzeit selbst gestimmen.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D
 

raiseaudio

BeitragSo, Sep 09, 2007 2:37
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Entschuldige, aber verstehst du überhaupt den Unterschied zwischen Musik-Loops und Soundeffekten ?
Musik besteht aus Noten und hat einen Takt. CME schaltet Music-Loops im Takt um und mit Fill-Ins werden diese Loops "MUSIKALISCH" übergeleitet. Das heißt umgesetzt ein Lied, das 10 Minuten spielt, aber je nach Szene sich iverändern kann, ohne daß es abbricht oder übergeblendet wird.
Und das ist etwas, was deine besagten Libs wie Bass oder Fmod nicht können. Deswegen informiere dich bitte das nächste Mal besser, bevor du etwas verurteilst, von dem du (entschuldige) keine Ahnung hast ...

danke.

Abrexxes

BeitragSo, Sep 09, 2007 2:47
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Ok, gibt es denn eine Möglichkeit denn Takt (also beats per minute) in Echtzeit zuändern?
 

raiseaudio

BeitragSo, Sep 09, 2007 3:04
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Hallo hectic,
also das ist so CME verwaltet 4 Loops und 4 Fill-Ins. Wenn du von einem Loop auf den anderen umschaltest, so wird ein Fill-In aktiviert. Dieses spielt ein paar Drumschläge und eine Zwischenmelodie und verbindet den neuen Loop mit dem alten auf musikalische Weise. Kennst du diese Alleinunterhalter-Keyboards wo du auf Fill-In drücken kannst und es Intro und Ending gibt ? Sowas ist das !
Wenn du die Musik faden tust ist das lange nicht so elegant, stell dir mal vor du willst von einer Harfen-Musik in ein Heavy-Metal-Rythmus blenden, das klingt sicherlich scheisse. Es ist aber auch so, daß du für CME Musikloops erstellen musst und das geht ja nur, wenn du Ahnung von Musik-Produktion hast.
Die DemoSongs kannst du aber frei verwenden, solange du kein Geld für dein Produkt verlangst.

Und Abrexxes,
nein die Geschwindigkeit lässt sich noch nicht ändern, ist aber sicherlich ein Feature, daß bald dazu kommt.

Jens Lühmann
(www.raiseaudio.com)

Abrexxes

BeitragSo, Sep 09, 2007 3:19
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Sorry, ich hatte das da komplett falsch verstanden und da ich um diese Uhrzeit meine Boxen nicht aufdrehen kann ist mir der Sinn nicht klar geworden. (Also ich konnte nicht genau hören das er ausser überblenden noch was macht (Fill-in).

cu
 

raiseaudio

BeitragSo, Sep 09, 2007 10:03
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Laughing Hättest ja auch 'n Kopfhörer nehmen können (hohoho) ... keine Ursache ...

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