Was ist eine Alphamap/Bumpmap?
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BB-FanBetreff: Was ist eine Alphamap/Bumpmap? |
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Was ist eine Alphamap und wozu wird diese verwendet?
Hab was gelesen, dass das mit Transparenz zu tun hat, aber auch um ein Objekt realistischer aussehen zu lassen. Genau weiß ich es aber nicht, daher meine noobische Frage. Das gleiche gilt für bumpmaps. |
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Markus2 |
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Stell dir vor du hast nen Bild mit ner Mauer und nem Fenster .
Mit dem Alpha Kanal kannst du das Fenster nun transparent machen . (Anderes Beispiel Boden und Wasser) Bump ist eine Höheninformation (denk an Hügel) damit kann man die Beleuchtung beeinflussen und durch den Schattenwurf erkennt/ahnt das Auge die Höhe und das Objekt sieht viel echter aus . |
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BB-Fan |
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also wenn ich eine alphamap verwende wird sozusagen immer wieder ein pixel duchsichtig gemacht, die farbe an sich bleibt aber für das menschliche auge zumindest, erhalten, richtig?
und eine bumpmap is ja da eine heighmap, oder? |
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Dreamora |
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Er wird transparent gemacht nicht durchsichtig. Durchsichtig wäre weg. Lichtdurchlässig wird er.
Bumpmaps gibts in Blitz nicht. Blitz unterstützt nur Dot3 Normal Mapping. Diese sind etwas anderes als Bumpmaps (die Heightmaps wären) |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Foppele |
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Ne bumpmap ist keine heightmap auch wenn man ne heightmap u.U. als bumpmap verwenden kann.
Eine Bumpmap hat keinen Einfluss auf die Geometrie, sie lenkt bloss (bildlich gesprochen, damit man sich das besser vorstellen kann) die Lichtstrahlen in verschiedene Richtungen um die Illusion einer Oberflächenstruktur zu erziehlen. Eine Normalmap macht quasi das gleiche aber besser. Wenn du genau wissen willst wie das funktioniert, tipps mal bei google ein, da gibt's sicher haufenweise erklärungen ![]() |
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NightPhoenix |
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Ich hab zwar auch nicht unbedingt die Ahnung von dem Zeug, aber ich schreib mal was ich weiß...
Zitat: Eine Normalmap macht quasi das gleiche aber besser.
Wieso sollte das eine Normalmap besser machen? Normalmaps werden hauptsächlich auf Meshs angewendet um eine raue Oberfläche auf einer Glatten zu illusionieren, es ist aber in Wirklichkeit keine raue Oberfläche da, sondern nur das glatte Polygon auf dem über die standard Textur eine Zweite hell-dunkel Schraffierte Textur gelegt wird. Wenns dynamisch sein soll (mit Lichtern + Schatten) werden Bumpmaps verwendet, welche wirklich die Oberfläche rau machen und einen besseren Tiefeneffekt erzeugen als Normalmaps. (und Schattenwurf simulieren) Mit Normalmaps lassen sich durch ständiges neu berechnen des Schattenfalls zwar Bumpmaps simulieren, aber bei weitem nicht so schnell und nicht so gut in der optischen Tiefe wir bei den echten Bumpmaps. Für die reale Verformung und absoluten Tiefeneffekt ist übrigens das Fraktalmapping zuständig. MfG. NightPhoenix |
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Foppele |
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Bei einer Normalmap hat jeder Punkt einen RGB wert, d.H. für jeden Punkt gibt es einen Vektor, in dessen Richtung die Oberfläche (virtuell, nicht wirklich) orientiert ist.
Bei einer Bumpmap werden bloss die umliegenden Farbwerte eines Punktes gesampelt und daraus ein Vektor berechnet, was nicht so gute Ergebnisse liefert. Vielleicht ist die Funktionsweise von Bump/Normalmaps bei Blitz3D anders, ich komme aus dem 3d Grafikbereich und habe noch keine Ahnung von Blitz, aber im Grafikbereich benutzt man Bump bloss für kleine Oberflächenstrukturen wie z.B. eine Orangenhaut. Wenn aber Geometrie simuliert werden soll die nicht da ist, z.B. ein faltiges Gesicht auf einem Low-Poly Character, dann ist Normal Mapping das Mittel der Wahl. |
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ZaP |
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Sorry, aber sowas steht auch in Wikipedia... Ich verstehe nicht wieso du da nicht zuerst gesucht hast ![]() |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
Dreamora |
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Fopple: So wird Normal Mapping (DX7 Dot3 NM) auch in Blitz gehandhabt, nur das es normalerweise via Vertexfarben gehandhabt wird in Blitz (gibt noch eine alternative variante, die ist aber komplexer umzusetzen) | ||
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