Creative Director - Auch in der Hobby-Szene???
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SkabusBetreff: Creative Director - Auch in der Hobby-Szene??? |
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Seit einigen Monaten arbeite ich nun schon an meinem Projekt und habe bereits so manche Höhe
und so manche Tiefe hinnehmen müssen. Eben kam mir, beim Anblick meines selbst erstellten Menüs, die Idee, ob es auch in der Hobby-Szene sog. "Creativ Directors" gibt(Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Creative_Director ), die weniger daran arbeiten Grafiken zu pixeln oder 3D-Modelle zu erstellen,sondern eher das Ambiente,die Zusammensetzung der Steuerelemente von Menüs oder andere designtechnische Dinge entwerfen. Bei Zeitschriftenredaktionen gibt es für die Seitenaufteilung einer Seite auch "Layouter", ebenso wie es in der Entwicklerbranche "Creative Director" gibt. Nun meine Frage: Gibt es soetwas auch in der Hobby-Szene, oder wird das vorwiegend durch den Designer(also durch den der das Projekt aufzieht) selbst vorgenommen?Bei mir ist es nämlich so, das ich mir zwar Menüelemente kontruieren kann,auch Funktionen und dergleichen genau kenne, aber am Ende dann an der Zusammensetzung scheitere. Letzlich kann ich jegliche Animationen und Schaltflächen programmieren, aber meine Menüs sehen durchweg hässlich und wenig durchdacht aus. ![]() Würde mich über Meinungen und andere Äußerungen freuen! MfG Ska Edit: hab gerade gesehen das ich diesen Strang in "Projekte" reingeschrieben hab.Sollte aber eigentlich was für den Smalltalk-Bereich sein.Kann das mal bitte jemand verschieben? ![]() |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit! Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente. Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/ Besucht meine Seite: www.seelenfriedhof.de.vu |
Dreamora |
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Der Aufwand lohnt sich in der Hobby Szene nicht.
Da man meist alleine oder in sehr kleinen Teams arbeitet ist es effektiv der "Anführer" / Designer der das unter kontrolle hat, wobei das dann meist von dem, der das Projekt überhaupt ins Leben gerufen hat, spezifiziert wurde. moved |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Skabus |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Der Aufwand lohnt sich in der Hobby Szene nicht.
Da man meist alleine oder in sehr kleinen Teams arbeitet ist es effektiv der "Anführer" / Designer der das unter kontrolle hat, wobei das dann meist von dem, der das Projekt überhaupt ins Leben gerufen hat, spezifiziert wurde. moved Und was machen dann die, die zwar programmieren können aber von Layouts und ansprechenden Menüs, bzw. ästetik bezüglich der Elemente des Projekts keinen Schimmer haben? ![]() MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
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Abrexxes |
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Das gleiche wie immer. Sie suchen ein Team, labbern 2 Tage Blödsinn in einem neuen Forum das nur dem Zweck dienen soll, vergleichen Egos und Schwänze dann noch 12 weitere Stunden, stellen fest wie toll doch jeder ist und stellen das Projekt ein.
Jedenfalls 99%, das letzte % kennt sich persönlich oder hat schon zusammen gearbeitet und so zumindest eine kleine Chance das aus der Idee was wird da sich alle gegenseitig einschätzen können. cu |
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Dreamora |
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Wenn du 0 Ahnung davon hast, dann hast du auch kein Projekt.
Denn wenn du ein Projekt hast, hast du immerhin eine "Rohfassungsvorstellung" davon wie es sich später spielen wird, weisst also auch schon in grundzügen wie es aussieht und kannst das potentiell schon grundlegend umsetzen. Da ein spiel NIEMALS am anfang schon fix ist, ist das nicht tragisch, denn die Ästetik etc kommt mit der zeit wenn man es spielt während seiner entwicklung, wenn user / tester es spielen ... |
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Skabus |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Wenn du 0 Ahnung davon hast, dann hast du auch kein Projekt.
Denn wenn du ein Projekt hast, hast du immerhin eine "Rohfassungsvorstellung" davon wie es sich später spielen wird, weisst also auch schon in grundzügen wie es aussieht und kannst das potentiell schon grundlegend umsetzen. Da ein spiel NIEMALS am anfang schon fix ist, ist das nicht tragisch, denn die Ästetik etc kommt mit der zeit wenn man es spielt während seiner entwicklung, wenn user / tester es spielen ... Ja das ist richtig was du sagst.Insgesamt habe ich ja auch massenweise Vorausplanung betrieben... Für mich happert es dahingegend immer wieder an der Zusammenstellung der meisten Komponenten.... Natürlich weiß ich z.B. was genau in mein Charaktermenü reingehört und welche Elemente es enthalten soll(Steckbrief etc.).Daraus dann aber ein übersichtliches ansehnliches Menü zu erstellen liegt außerhalb meiner Fertigkeiten. Mir stellt sich da die Frage, ob es sinnvoller ist, sich da jemanden für zu suchen, oder ob man einfach erstmal alles zusammenstellt wie man es sich alleine zurechtgedacht hat(also das was ich momentan mache). Daher war meine Frage ja ob es auch diesen Bereich in der Hobby-Szene gibt oder ob es halt klüger ist sein Projekt aufzuziehen ohne sich an dererlei Dinge aufzuhalten.Was aber auch nicht sinn der Sache ist.Letzlich ist die Optik ein gewisser Faktor den man nicht außer Acht lassen kann. Und die Optik und das Layout der Menüs, die man im Spiel letzlich ständig verwendet ist eben auch ein Teil der Gesamtoptik.Sicher lassen sich später Grafiken einfach austauschen. Das Layout ist aber letzlich fest im Code integiert und daher schwer nachbearbeitbar..... Danke für eure Meinungen!^^ MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Vergleichbare Spiele heranziehen (Google Bildsuche als Beispiel) und diese als mögliche Vorlage auf ein Blatt Papier rauf kritzeln. Gefällt das eine oder andere nicht, so weitere Skizzen erstellen. Am Ende kommt was brauchbares zusammen, doch man braucht etwas Zeit dafür. Ein komplexes Spiel mal so eben in seiner Menüführung, Steuerung etc. zusammen zu bekommen ist nun mal nicht immer einfach. Von daher braucht auch ein ''Creativ Director'' seine Zeit für so ein Konzept und kann dich nicht bereits nach 10min glücklich machen. Der Autor eines Projektes kann auch am besten einschätzen, was bereits Bestand hat oder was eventell später noch ''anders'' gemacht werden könnte. Das wenig künstlerisches Talent zum Vorlagezeichnen hat jeder. | ||
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
Dreamora |
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Genau
Und wenn man das "Rohgerüst" zusammen hat und alles läuft gibt es dann meistens 2 Wege: 1. Man sucht sich jemanden der künstlerisch entsprechend begabt ist 2. Man tut etwas was häufig dann als "innovativ" oder "stylisch" endet: man überlegt sich wie man mit den eigenen fähigkeiten etwas interessantes hinbekommt ![]() ![]() |
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