Sinnvoll und Performancesparend eine Flagge erstellen
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PucciniBetreff: Sinnvoll und Performancesparend eine Flagge erstellen |
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Hi!
Ich benötige für mein Spiel ein paar (ca 20-30) Flaggen. Diese wollte ich mit Blender Modelieren und dann so wellenartig sich bewegen lassen! doch leider geht das ja nicht in bb dann wiederzugeben wenn ich ne verformung gemacht habe! wie kann ich eine art brett dazu bringen ryhtmisch sich hin und her zu bewegen und dabei wie stoff zu wirken ( nich zu real) ich hoffe ihr wisst wie ich das meine ^^ Danke für die Hilfe! MfG Puccini |
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Dreamora |
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Das geht mit sovielen Flaggen nicht, nicht wenn alle sichtbar sein sollen.
Denn soviele daten dynamisch zu animieren wäre sache von vertex shadern, mit fixed pipe verträgt sich das nicht sooo gut. Die einzige Möglichkeit ist es, die Flaggen mit Mesh Animation zu machen (-> keine Reaktion auf Wind etc) |
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- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Mi, Dez 12, 2007 12:26, insgesamt einmal bearbeitet
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Foppele |
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.x format z.B kann Vertexanimation beeinhalten. Wie das bei den anderen Formaten ist weiss ich nicht aber bestimmt gibt's für Blender einen .x Exporter. | ||
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Puccini |
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wie geht das mit der mesh animation? bzw wie hast du das gemeint ![]() klingt gut ![]() soll nich auf den wind reagieren, is nur für die optik das was zappelt ^^ und is auch egal ob die sih alle gleich bewegen. die kommen auf die türme meiner burg ![]() wenn ich die da jede ein bischen anders drehe fällt das net sonderlich auf hoffe ich :> |
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Foppele |
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Na ja, du animierst sie halt in Blender, per Hand oder sonstwie (Ich benutze andere Software),
dann exportierst du das Teil als .x und achtest bei den Exporteinstellungen darauf das die Animation mitexportiert wird. Mit LoadAnimmesh und Animate kannst du die Animation dann abspielen, bei den Samples ist ein File dabei das genau erklärt wie's geht, mit diesen 2 Robotern. |
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Puccini |
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ne, das meinte ich net
das weis ich! ![]() hab doch schon andere sachen animiert! Nur bei der Fhane is das Problem das sich nicht Positionen einzelner Objekte ändern sonder nur Punkte innerhalb eines Objekts! Und das Unterstütz .b3d leider nicht! Und ich wollt das gern alles als b3d exporieren. da sind dann die texturen besser zu handhaben.... Morphen und verformung wird leider nicht exportiert... das muss ich halt irgendwie softwaretechnisch lösen :< naja, aber danke schonmal für den tip. |
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Also, mit .x sollte es gehen.
Aber wenn du's anders machen willst, schau mal ins Codearchiv. Ich habe da eine 3D Bezier Funktion gebaut die superschnell ist weil nix mit Wurzel und so berechnet wird. Die kannst du auf jeden einzelnen Vertex anwenden, mit Randomwerten, musst sie nur ein bisschen anpassen. ![]() |
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Dreamora |
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Das Problem ist nicht die Berechnung der Positionen (da wär sin / cos der simpelste ansatz) sondern das konsequente updaten der Meshes.
Obschon, mit einem Single Surface system (ie alle flaggen stoffe als 1 mesh speichern bzw. 1 surface und jeweils gleich alle komplett neu durchrechnen) sollte das eigentlich drin sein ![]() Freaks würden vermutlich auch sagen: Ein wenig Geld ausgeben und Rubus PhysX Wrapper kaufen und du hast physikalische Flagge ^^ |
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Foppele |
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Also, ich mach zwar gerade was anderes und will auch nicht schon wieder Werbung in eigener Sache machen,
aber mit der Bezier Funktion könnte man eine richtig smoothe Flaggenbewegung machen, indem man nur z.B. jeden4ten Vertex Randommässig schwingen lässt und die dazwischen per Bezier interpoliert. |
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Puccini |
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das klingt sconmal gut froggel ![]() könntest mir mal einen kleinen auschnitt schicken wie du das genau machen würdest? ich hock grad in der uni und kann daher nich viel zeit in so einen test investiren.... aber das würde dann ja bedeuten das in jedem schleifendurchlauf das neu berehnet und gemacht werden müste! ich finds gut bei meiner windmühle das ich da einmal die animation anstosse und die dan durhcläuft ![]() so in der art hätte ich das gern ^^ mit .x geht das ?? o.O cool ![]() werd ich testen. |
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Foppele |
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Hab das Programm ins Codearchiv gepackt! | ||
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