texturing problem

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Last-Action-Hero

Betreff: texturing problem

BeitragMo, Apr 19, 2004 21:47
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ich hab folgendes problem:

ich hab jetzt einen cube created und ein texture drüber gemacht aber das texture sehe ich nur von ausen ich brauchs aber innen (soll mal ein himmel werden)

danke LAH

Suco-X

Betreff: ....

BeitragMo, Apr 19, 2004 22:08
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FlipMesh
bye
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Last-Action-Hero

BeitragMo, Apr 19, 2004 22:17
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danke habs hinbekommen


aber noch was :

wenn ich mit meiner cam zurückfahr wird das immer schwarz(is ja klar)
aber kann ich die entfernung irgendwie vergrößern ?
also das ich immer die komplette map sehen kann ?




habs irgendwie verrafft
aber mir kann bestimmt jemand kurz helfen
Danke Embarassed

General Alex

BeitragMo, Apr 19, 2004 22:41
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Mit SCALEENTITY kannst du ein beliebiges Objekt skalieren, mit CAMERARANGE kannst du die Mindest-/Höchstreichweite der Kamera einstellen (damit es nicht schwarz wird).
 

Last-Action-Hero

BeitragMo, Apr 19, 2004 22:57
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Dankeschön general-alex Very Happy
 

Last-Action-Hero

BeitragMo, Apr 19, 2004 23:13
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kannst mir vielleicht nochmal kurz helfen ?


wie kann ich auf einen cube auf jede seite ein anderes texture legen ?

General Alex

BeitragDi, Apr 20, 2004 9:05
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Last-Action-Hero hat Folgendes geschrieben:
kannst mir vielleicht nochmal kurz helfen ?


wie kann ich auf einen cube auf jede seite ein anderes texture legen ?

Ich hab's noch nie ausprobiert, aber mit SETCUBEFACE müsste es gehen (schau bitte in der Onlinehilfe unter "Textur" nach). Du musst die verschiedenen Texturen, die dann auf verschiedene Seiten des Würfels kommen, in einem Bild horizontal (nebeneinander) anordnen. Danach musst du diese "gestapelte" Textur laden (LOADTEXTURE) und mit SETCUBEFACE zum Würfel anordnen.
Ich weiss, das ist eine "sehr gute" Erklärung Wink, aber ich werd's mal gleich versuchen!

Suco-X

Betreff: .....

BeitragDi, Apr 20, 2004 13:51
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Jo, mit Cubemapping geht das. Wen du die Textur mit CubeMap Flag lädst, also 128, dann muss deine Textur wie folgt aussehen : Hat eine Seite z.b. die grööße 256x256 musst du in die Cubemap Textur 6*256 Breite und 256 höhe haben in Pixeln. Den ein Cube hat ja 6 Seiten. Wie genau er jetzt welchen Teil auf welche Seite vom Cube haut weiß ich nicht. Zur Not Castle Sample anschauen, da gibt es ein Beispiel für eine Standard Skybox ohne CUbemapping.
bye
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Helloman

BeitragDi, Apr 20, 2004 14:08
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wenn der cube ein sky werden soll nimm lieber eine richtige skybox
ist polygon sparender

Suco-X

Betreff: .....

BeitragDi, Apr 20, 2004 14:23
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Muah, ah nein, schuldigung. Eine Skybox ist so aufgebaut wie ein Cube. Und ob er nun ein Cube oder selbst gemachte Skybox nimmt ist den Polys da wohl egal. Keins von beiden hat mehr oder weniger Polys.
bye
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lettorTrepuS

BeitragDi, Apr 20, 2004 14:24
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Last-Action-Hero

BeitragDi, Apr 20, 2004 18:19
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also hab das jetzt mal so versucht wie ihr mir das geraten habt aber irgendwas scheint noch nicht zu stimmen ,denn der würfel ist nur weiß(kein texture zu sehen )

in der onlinehilfe stehts auch nicht genauer

Code: [AUSKLAPPEN]
Global cube = CreateCube()
FlipMesh cube
FitMesh cube,-512,0,-512,2048,2048,2048
Global skybox = LoadTexture("Meshes\Natur\skybox.bmp")

SetCubeMode skybox,2
SetCubeFace skybox,0
SetCubeFace skybox,1
SetCubeFace skybox,2
SetCubeFace skybox,3
SetCubeFace skybox,4
SetCubeFace skybox,5

PositionEntity cube,-512,0,-512



danke LAH
 

Trabukh

BeitragDi, Apr 20, 2004 20:54
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Irgendwie fehlt da noch das Draufklatschen der Texturen auf den Würfel:
Code: [AUSKLAPPEN]
EntityTexture cube, skybox

Markus2

BeitragFr, Apr 23, 2004 2:01
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Kannste dir auch mal rein ziehen !

m=CreateMesh([parent])
br=CreateBrush ( [red#][,green#][,blue#] )
BrushTexture brush,texture[,frame][,index]
s=CreateSurface ( mesh[,brush] )
v=AddVertex ( surface,x#,y#,z#[,u#][,v#][,w#] )
AddTriangle ( surface,v0,v1,v2 )

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