Milkshape - simple animation

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Hakkai

Betreff: Milkshape - simple animation

BeitragDo, Jul 10, 2008 1:51
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Hallo,
in Milkshape habe ich eine Person erstellt und diese animiert mit 10 frames.
mit
spieler1=LoadAnimMesh("K:\Projekte\Milkshape/person01_007.b3d")
geladen.
Dabei wird bereits die erste Frame-pose gezeigt, also nicht das Ursprungsmodell.
Mit
Animate spieler1
wollte ich die animation anschaun, doch leider geschieht nichts. Er steht nur so rum.

Wisst ihr woran das liegt?

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Jul 10, 2008 6:35
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~VERSCHOBEN~
Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde.


loadanimmesh
animate
Hilfe hilft Wink

Btw. wird mit den Codetags ein Posten von Code wesentlich übersichtlicher Wink
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
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TheProgrammer

BeitragDo, Jul 10, 2008 8:06
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Hast du UpdateWorld in der Hauptschleife stehen? ^^
aktuelles Projekt: The last day of human being

Hakkai

BeitragDo, Jul 10, 2008 12:34
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Ja, habe update world genutzt. Die Hilfe links bringen auch nicht wirklich was, weil so hab ichs ja.

hier der link zum modell:

http://www.htw-dresden.de/~s59...01_007.b3d

das sollte eigentlich eine animation besitzen.

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Jul 10, 2008 12:46
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So wie du es beschrieben hast hast Du es nicht so, denn Du gibst keine Animationsgeschwindigkeit an.
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Hakkai

BeitragDo, Jul 10, 2008 12:56
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Dachte das wäre optional. Danke werd ich mal versuchen.

Ne, tut sich auch nichts.

Hakkai

BeitragDo, Jul 10, 2008 13:06
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Startbelegung:
Code: [AUSKLAPPEN]

tex_spieler1=LoadTexture( "K:\Projekte\Source_Textur_Bild\strategiespiel\mauer02.jpg" )
spieler1=LoadAnimMesh("K:\Projekte\Milkshape/person01_007.b3d")
ScaleEntity spieler1,sp1_breite,sp1_hoehe,sp1_tiefe
EntityRadius spieler1,sp1_hoehe
;EntityTexture spieler1,tex_spieler1
EntityType spieler1, type_char
PositionEntity spieler1, sp1_x, sp1_y, sp1_z


Hauptschleife:
Code: [AUSKLAPPEN]

While Not KeyHit(1)

camera_control()
mouse_cursor()
move_player()

If KeyHit(50) ;"m" wireframe aus/ein
   If temp = 0
      WireFrame(1)
      temp = 1
      Goto esc_m
   Else WireFrame(0)
      temp = 0
      .esc_m
   EndIf
EndIf

Collisions type_char,type_scene ,2,2
;test1 = CountCollisions( spieler1 )
Animate spieler1,1,2,1,0

UpdateWorld
RenderWorld

console()
; ## FPS start ##
   fps = 1000/(MilliSecs()-ms)   
   ms = MilliSecs()
   Color(0,0,0)
   Text 0,00, fps
; ## FPS end ##
Flip
Wend

Willi die Rübe

BeitragDo, Jul 10, 2008 13:07
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Naja es stimmt eigentlich alles, bis auf das Entityhandle ist wirklich alles optional. Ich denke, dass du Animate in der Mainloop aufrufst. Da jedes mal wenn Animate aufgerufen wird die Animation von vorne beginnt, deshalb wirst bei dem Code z.B.

Code: [AUSKLAPPEN]
Repeat
animate spieler

; ...
Until dingsbums=1


nie mehr als den ersten Frame sehen.

Mein Tipp: Du kannst mit Hilfe von AnimSeq testen, ob die Animation schon läuft, bevor du sie startest.

Hoffe die Glaskugel hat Recht behalten Very Happy

PS: Ich würde keine absolute Pfade verwenden.

EDIT: Dein letzter Post war eben noch nicht da Very Happy Meine Glaskugel hatte tatsächlich Recht Laughing
Ich habe keine Lösung, aber ich bewundere das Problem.
Tehadon
Q6600, MSI Neo2-FR, 4GB Ram, nVidia 7800 GTX

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Hakkai

BeitragDo, Jul 10, 2008 13:14
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Hehe, danke.
Das mit den Pfaden, ist nur weil ich nicht ständig überall rumkopiern will. Das mach ich erst alles zusammen wenns fertig ist.

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manmanman, jetzt wird alles plötzlich so logisch ^^

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