AVA GFX Engine
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AvaGastBetreff: AVA GFX Engine |
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![]() Da ich mich nun entschlossen habe, meine Engine zu späterer Zeit zu veröffentlichen, ist es mir sehr wichtig, dass sich diese zu einem übersichtlichen und hilfreichen Tool entwickelt. Aus diesem Anlass möchte ich hier gern eine Diskussion starten die Dokumentation und Funktionsweise betreffend. Also wenn es euch interessiert, schaut euch doch bitte mal das bisherige WorkLog an und schreibt mir eure Meinungen dazu. Ist es verständlich und übersichtlich? Fallen euch Fehler und/oder Unstimmigkeiten auf? Natürlich dürft ihr mich auch loben - oder tadeln *grins*. Und natürlich steht auch noch eine ganze Menge auf meiner To-Do-Liste! (die ich dort nciht gepostet habe ![]() In diesem Sinne... Gruss, Ava |
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- Zuletzt bearbeitet von Ava am Mo, Mai 04, 2009 13:03, insgesamt 5-mal bearbeitet
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Firstdeathmaker |
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Also bisher sieht es durchdacht und simpel aus. Wenn es dann auch noch genauso konsequent funktionieren tut, bisher hut ab ![]() |
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www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
AvaGast |
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Ja, das geht schon! Dafür gibt es die TPlane Objekte. ![]() ![]() ![]() |
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TheShadowModerator |
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auf was basiert die Engine? auf OpenGL? | ||
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 |
AvaGast |
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Auf openGL, ja genau. | ||
AvaGast |
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Hmm. Sieht so aus, als könnte ich mir meine Öffentlichkeitsarbeit wohl sparen ... das Interesse scheint ja doch so ziemlich gegen Null zu gehen. ![]() ![]() Und wehe, irgendwann geht das Gejammer und Bitten (Betteln) dann los ![]() ![]() |
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ZaP |
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Ich verfüge leider (³) nicht über BM, aber ich finde es erstaunlich wie eine Person alleine so irre viele Worklog Einträge in so kurzer Zeit schreiben kann. Und dann interessiert mich aber noch, was daraus mal wird. Soll das eine Art Grafik-Layer werden, den man einfach als Modul hat und drauflos programmiert, ohne sich erst selbst was schreiben zu müssen?
Jedenfalls finde ich es toll, dass du OGL benutzt, die Linuxer werden's dir danken ![]() |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
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Eingeproggt |
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@Ava: Ja, das Feedback zu den Worklogs hält sich in Grenzen. Wahrscheinlich sind die meisten nur zu faul, sich bei dir zu melden oder diesen Thread zu "suchen" und da was zu schreiben. Schau bei den Worklogs rechts auf "Meine Worklogs" und erfreue dich an den Besucherzahlen. Die steigen ja trotzdem angemessen in die Höhe ![]() Ich muss mich ZaP anschließen und sagen, dass ich kein BMax habe und somit auch kein Bedarf an deiner Engine. Das is die bittere Wahrheit... mfG, Christoph. |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
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Firstdeathmaker |
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Also ich bin sehr an der Engine interessiert, aber ehrlich gesagt lese ich fast nie die Worklogs. Es sind ja auch immer nur sehr wenige Worklogs da, welche wirklich guten Content bieten (so wie deine). Andererseits habe ich selber viel zu viel um die Ohren um mir wirklich jeden Worklog anzusehen. Aber das Ergebnis deiner Arbeit interessiert mich schon brennend. Von mir aus braucht es dazu aber keinen detaillierten Worklog. | ||
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
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Goodjee |
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dann mal eine anmerkung von mir:
für sich dynamisch verändernde Polygone wäre es vllt nützlich eine funktion zu haben die ein floatarray aus einem polygon erstellt und nich nur andersrum, damit man elegant neue polys hinzufügen kann. |
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"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/ |
MacReeg |
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@Ava : Ist Deine Engine eigentlich auch für das normal sterbliche Blitz Basic anwendbar, oder nur für Blitz3D?
Gruß Ernst |
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BladeRunnerModerator |
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Verfolge das ganze weiter interessiert und freu mich schon auf die erste alpha zum testen ![]() Mc Reeg: BMAX, nix B3d ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
MacReeg |
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BladeRunner hat Folgendes geschrieben: MacReeg: BMAX, nix B3d
![]() Ist es nicht irgendwie möglich das Ganze auch für andere BlitzBasic-Versionen gangbar zu machen? Gruß Ernst |
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BladeRunnerModerator |
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Da die keine OpenGl- Schnittstelle haben wird das eher schwer werden, schätze ich. Müsste dann ja komplett extern per dll laufen. | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Ich kann Ava gut verstehen, wenn sie sagt, dass ihr die Lust vergeht an einer Sache zu arbeiten, die viele einfach nur haben wollen aber selbst keine Motivation weiten lassen. Das selbe Problem hatte ich am Anfang auch mit meiner Draw3D für Blitz3D. Spätestens dann wenn nur noch Vorderungen und Falschmeldungen zu imaginären Fehlern berichtet wird, die die User selbst verursachten.
Ich hoffe allerdings denoch, dass Ava ihre Grafikengine soweit fertig und zugänglich macht und will sie keineswegs demotivieren. Einmal hat sie dann selbst eine gute Grundlage für eigene Projekte die man auch immer wieder benutzen kann - anders als wenn man sich schnell was zusammenklatscht damit es grad im aktuellem Projekt passt. Und zu anderen erntet man Vorschläge anderer Leute, die teilweise Ideen haben, auf die man selbst nicht gekommen wäre und erfreud sich immer mehr daran. Ich kann also nur Damuen drücken. Und vielleicht wäre es für mich auch ein Grund mehr, auf BlitzMax umzusteigen, die Lizenz habe ich ja schon. Aus Gewonheit warte ich aber noch ein Weilchen. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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Silver_Knee |
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Mach weiter. So wie das aussieht wird das ja ne art D3D für BMax. Als die Draw3D rauskam war es mehr so eine nebensächliche Sache für mich... An dem Projekt cnRS wollte ich erst garnichts rumpfuschen.... bis es dazu kam, dass ich genau die features brauchte, die in der Beschreibung drin standen.. Die Draw3D war zu der Zeit schon in der Version 2.7. Ich nahm kurzerhand die Datei und band sie ein. In den darauffolgenden Monaten hab ich die Komplette Grafik-Engine meines Spiels auf die D3D umgeschrieben und war begeistert. Ich empfehle sie jedem Einsteiger mit dem Motto "Lern's gleich richtig" weiter. Alle meine aktuellen Projekte basieren auf ihr.
hectic bekam davon recht wenig mit. Nur ab und an Fragen... meist sehr dumme. Zwischendrin packte ich ihm den ein oder anderen Bug raus.... Doch irgendwann kommt der Punkt, an dem ich cnRS releasen werde. und es wird drinstehen "Programming by Silver_Knee, based on the Draw3D of hectic" mit 'nem saftigen Link. Deshalb, Ava, Mach weiter. Irendwann kommt ein Spiel "based on AVA.GFXENGINE" und dann kannst du mit stolz behaupten, dass du es geschafft hast, trotz allem durchzuhalten. =) |
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Abrexxes |
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Silver_Knee hat Folgendes geschrieben: "based on AVA.GFXENGINE"
Powered by Ava Technologie ![]() Ich kann hectic nur zustimmen. Bei BBS sah es nicht besser aus, aber ich denke wir haben uns damals gegenseitig gepusht (Dreamplayer). Inzwischen wurde BBS schon zig 1000 mal runtergeladen aber das Feedback ist für solche Zahlen mager. Wenn du wirklich Feedback willst dann baue mal fette Bugs ein oder schreibe Blödsinn in die Docs, dann schreien alle gleich los das sie das besser können. ![]() cu |
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AvaGast |
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LOL @ Abrexxes ![]() ![]() Hach ja, schön - Leutz ihr habte es geschafft, meine Motivation wieder aussem Keller zu reissen! ![]() Ich habe mich nun vorhin dran gesetzt, mich dem DrawText zu widmen. Nachdem mich die Polys heute morgen schon einige Stunden aufgehalten haben (die UV-Berechnung war alles andere als einfach ![]() Hat das jemand von euch vielleicht schon mal gemacht ?? Ich wäre über jede Hilfestellung diesbezüglich mehr als glücklich! (Blitzmax selbst durchforste ich auch schon ne kleine Ewigkeit, um dort vielleicht irgendwo was brauchbares zu finden) @MacReeg Eine Umsetzung für Blitz2d/Plus wird es nicht geben. Zwar könnte man sicher auch dort irgendwie OpenGL extern einbinden ... aber selbst dann müsste ich das Modul noch einmal komplett um- bzw. neuschreiben, da sich die Sprachen halt doch sehr unterscheiden. |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Nur mal so am Rande: Solltest du wirklich das TTF -Format entschlüsseln/verstehen und selbst bearbeiten können, dann bist du die Heldin des Tages und solltest als erstes mal ein Fonteditor schreiben und verkaufen. Denn wenn du dich mal umsiehst, wirst du sehen, dass es wirklich nur wenige TTF-Editoren gibt und diese immer gleich mehrere hundert Euro kosten. Anscheinend keine Sache die man mal so eben fertig macht. Schaffst du es troztdem, dann bin ich doch sicherlich der erste, dem eine Beschreibung zusteht ![]() Für Schriftarten kann man natürlich auch Texturen nehmen. Ich bin mir sicher das du es auch wissen tust, aber BlitzMax wird sicherlich eher für Spieleprogrammierung genutzt. Daher sind Texturfonts sicherlich die bessere Wahl, da dann jeder User auch seine eigenen Spielespezifischen und bunten Fonts zeichnen kann. Ausserdem sparst du dir dann auch das ''Chaos'' mit den ganzen Länderspezifikationen, da die Verantwortung dann dem Programmierer übergeht. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
AvaGast |
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Das TTF Format entschlüsseln konnte ich nicht ... und danach wäre es ja noch längst nicht getan (viel schwieriger noch - obwohl es ohnehin schon ganz evil ist - denke ich, wäre dann den Algorythmus zum Zeichnen heruaszubekommen - der ist nämlich ebenfalls nur sehr rar dokumentiert).
Dank LordChaos habe ich es nun aber doch hinbekommen, eine vernünftige Alternative umzusetzen (in dem ich auf das integrierte FreeType von BlitzMax zurückgreife, dass LordChaos freundlicherweise für mich "Entschlüsselt" hat ![]() BitmapFonts wären meine letzte unglückliche Notlösung gewesen... Ich werde die zwar ohnehin supporten, aber die Engine darauf zu reduzieren zu müssen, hätte ich SEHR bedauerlich empfunden! Bunte / texturierte Font ist übrigens mit der Engine auch sehr einfach on-the-fly umsetzbar (Font laden, Font-Image besorgen, als Buffer setzen, und mit *meinem neuen* Blendmode "AlphaBlendOnAlpha" ne bunte Textur drüberzeichnen). Wahrscheinlich werde ich es aber auch (wie bisher bei allen Zeichenbefehlen) automatisieren, wenn Textur aktiviert wurde. ^^ |
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