AVA GFX Engine

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Silver_Knee

BeitragMo, Mai 04, 2009 15:06
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wenn alles gut ist, gibt es keinen Grund zu schreiben. Man kommt sich dann irgendwie doof vor wenn man der 100. ist der "owww wie Geil" brüllt und im Nachbarthread machen sie einen Wegen seinem Doppelpost zur sau...

D2006

Administrator

BeitragMo, Mai 04, 2009 15:12
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Außerdem hast du eine hohe Anfälligkeit für die Aufgabe von Projekten. Je mehr man die Engine erwarten würde, desto größer wäre die Enttäuschung, wenn du diese auch einstellst. Und nun kannst du mich gerne Buhmann nennen, weil ich das schreib, was viele denken. Wink
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard
Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2
 

Ava

Gast

BeitragMo, Mai 04, 2009 15:40
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@Silver_Knee: ich wollt keine "oh wie geil" Posts, ich wollte Kommentare zum Funktionsumfang/nutzbarkeit und der Dokumentation bzw. ob die Mods überhaupt problemlos bei euch laufen.

@D2006: Die Engine ist fertig, ist sie schon lange. Ich hab sie lediglich noch einmal neu geschrieben, damit sie sauberer wird und ich einige Kleinigkeiten nochmal etwas besser lösen kann, inklusive direkter Doku, da das nachträglich ziemlich doof und erschlagend ist. Das sie fertig ist, habe ich in genügend abgebrochener Projekte gezeigt. Razz ... zum aktuellen Zeitpunkt fehlen lediglich noch die Shader und einige, wenige Basis-Funktionen. Der bisherige Funktionsumfang lässt sich im Worklog nachlesen und überbietet Max2D bereits um vieles.

Wie auch immer, hat sich gegessen. Ich brauch die Überarbeitung und Doku selbst nicht, ich komme auch mit der schlampigen Vorversion bestens zu recht ...

DaysShadow

BeitragMo, Mai 04, 2009 17:08
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Ava, solange du hobbymäßig programmierst, sollte da nicht das Ziel sein Spaß zu haben und Erfahrung zu sammeln? Ich sehe das zumindest so.
Wenn du kein Spaß daran hast die Engine zu überarbeiten und zu dokumentieren, dann lass es, es sei denn du hast einfach Spaß daran der Allgemeinheit etwas gutes zur Verfügung zu stellen.
Zu programmieren weil man sich gedrängt fühlt es zu "müssen", weil andere Leute auf etwas warten, halte ich(zumindestens in der Hobbyszene) für ziemlich dumm.
Wenn ich keine Lust habe zu programmieren dann lass ich es ganz einfach...MaxIDE aus und ruhe ist Wink

Naja, mein Senf.Ich finde deine Projekte bisher immer toll, nur bin ich auch noch nicht so erfahren, dass ich jetzt mit deiner Engine rumfuchteln würde, mir steigt der normale BMax-Umfang schon leicht über den Kopf Wink

MfG DaysShadow
Blessed is the mind too small for doubt
 

Ava

Gast

BeitragMo, Mai 04, 2009 17:27
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Zitat:
es sei denn du hast einfach Spaß daran der Allgemeinheit etwas gutes zur Verfügung zu stellen

Das ist in etwa genau so spassig, als würde man jemandem eine Freude machen wollen und ihm nach einer wilden Party sein Zimmer aufräumen. Dann kommt er irgendwann nach Hause, wirft achtlos seine Sachen in irgendeine Ecke und haut sich stillschweigend auf die Couch. Später folgen dann womöglich noch Vorwürfe, warum man das Leergut nicht weggebracht hat und der Abwasch noch steht.

Ähm ja. Rolling Eyes

joKe

BeitragMo, Mai 04, 2009 18:17
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Ich finds sehr schade, Jank und ich wären daran sehr interessiert aber wir haben zZ einfach nicht die Zeit uns da reinzuarbeiten oder es anzutesten. Aber sollten wir das aktuelle Projekt zur Vollendung führen war uns schon sicher das wir uns für das nächste Projekt auf jeden Fall mal angucken wollten und die Möglichkeiten ausloten :-/
Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra]

AnniXa

BeitragDi, Mai 05, 2009 0:36
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Girls just wanna have fun,
solange man fun hat ist alles im lod, wenn es dir eben keinen Fun macht das zu Dokumentieren dann mach es nicht.

ich bin auf blitz3d hängengeblieben und für 2d nehm ich draw3d, daher kann ich eh nicht mitreden hier.
geschweige denn den umfang oder die qualität beurteilen.
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!
 

real76

BeitragMi, Mai 06, 2009 11:42
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Ich würd mich darüber freuen, das Modul testen zu können. Embarassed Und ich lege Wert auf Dokumentation... UND... Ich weiß gute Arbeit zu schätzen. Wink

mangoo

BeitragFr, Mai 08, 2009 0:09
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ava, ich würds gerne noch testen, aber der link geht nicht mehr...

Fetze

BeitragFr, Mai 08, 2009 10:13
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Wenn ich mir diese Diskussion um fehlende Resonanz, Spaß beim Entwickeln und Projektabbruch ansehe, dann fallen mir folgende Dinge dazu ein, die ich gerne loswerden möchte:

1. Ja, Entwickeln sollte primär Spaß machen und man muss es hauptsächlich für sich selbst und nicht für andere tun, sonst hat das ganze als Hobby keinen zweck. Auch wenn die Öffentlichkeit als Motivator eine große Rolle spielt, man sollte immer im Blick behalten, dass die Öffentlichkeit in 99% der Fälle auch prima ohne das klarkommt, was man entwickelt. Man sollte ich also nicht darauf versteifen, etwas NUR für alle anderen zu entwickeln.
Hier würde ich klar sagen: Ava, mal unabhängig von der hohen Qualität deiner Arbeiten und dem Nutzen für andere: Wenn du keine Lust drauf hast, lass es bleiben und mach was, was dir Spaß macht Wink

2. Projektabbruch: Ja, Entwickeln sollte primär Spaß machen - aber wenn man jedesmal aufhört oder was anderes macht, sobald es mal weniger spaßig wird, dann wird man niemals ein Projekt fertigstellen können. Es gibt durchaus lange Durststrecken und man muss in der Lage sein, diese mit Durchhaltevermögen und Selbstdisziplin zu überbrücken.
Trotzdem gilt Punkt (1) weiterhin: Auch wenn man gerade auf einer Durststrecke steht, sollte man noch das "Große Ziel" vor Augen haben und weiterhin der Meinung sein, dass dieses all die Arbeit verdient. Wenn nicht, ist ein Projektabbruch gerechtfertigt.

3. Resonanz ist für Hobbyisten sehr wichtig. Nicht viele sind in der Lage, ein größeres Projekt auch völlig ohne Resonanz über lange Zeit effektiv durchzuhalten. Diese Resonanz muss nicht zwingen 100% positiv sein, aber es muss irgendetwas zurückkommen, sonst schwindet die Selbstsicherheit und man fragt sich: Ist meine Motivation denn angebracht? Ist mein Ziel erstrebenswert, wenn ich der einzige zu sein scheine, der dorthin möchte? Teamarbeiter haben dieses Problem weniger, Einzelkämpfer wie die meisten von uns dafür um so mehr.
Leider sorgt konstante Qualität für einen Rückgang an Resonanz. Wer konstant gut ist, bekommt also nicht den Zuspruch, den er verdient (und vielleicht nötig?) hätte, diese Qualität und seine Motivation auch weiterhin zu halten. Ein Aufruf an alle: Ihr seid bei der Entwicklung mit gefragt. Betrachtet konstante Resonanz als nichtfinanzielle Spende, für die nichtfinanziellen Unkosten des Entwicklers. Gebt euch mal nen Ruck Wink

Was Ava und ihr Modul betrifft würde ich klar sagen:
Leute, wenn ihr das Modul haben wollt, schreibt regelmäßig was. Mehr als "Oh, super!" oder "So ein Müll!", vielleicht mehr als zwei Sätze pro Kommentar. Ja, es ist Arbeit, aber es ist nichts gegen die, die Ava auf sich nimmt, um dieses Modul für die Allgemeinheit nutzbar zu machen - insbesondere weil sie selbst nicht viel davon hat und es im Grunde nur für euch tut.
Wenn es euch nicht interessiert, macht weiter so. In diesem Fall an Ava: Scheiss drauf. Wenns dir keinen Spaß macht und sonst keiner erpicht darauf ist, dann ist es für alle das beste, wenn du's einfach so hochlädst wie es ist und dir nen schönen Tag machst. Wink

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragFr, Mai 08, 2009 13:05
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Ich benutze zur Zeit noch kein BlitzMax, dafür kann ich nur über meiner Draw3D für Blitz3D sprechen.

Wem das erstellen einer ganzen Engine zuviel wird, kann es auch in Etappen machen. Mein erster Upload der Draw3D hier im Forum war am 13.01.2007 und es folgten dann immer weitere. Die erste Uploadversion hatte gerade mal 5 Befehle, welche nur die nativen Blitzbasic-Befehle ersetzten. Im laufe der Zeit hatte ich letztes Jahr das letzte Update auf Draw3D V.3.2 gebracht, mit insgesamt 36 Befehlen. Da hatte bereits die Draw3D schon ein gewisses ''Eigenleben'' entwickelt. Das heisst, andere Forummitglieder haben mich hier und da unterstützt, haben eigene Erweiterungen geschrieben und relativ viele benutzten zu dieser Zeit auch die Draw3D. Auf folgendem Link kann man auch gut erkennen, dass neue Updates in immer längeren Abständen verfügbar waren. Das heisst auch, dass es immer weniger Probleme damit gab, und auch immer weniger sogenannter ''Nachholbedarf'' bestand. Die Entwicklung der letzten Version dauerte etwa ein Jahr (mit sehr vielen sehr großen Pausen zwischendurch) und beinhaltet nun schon 52 Befehle (sind 16 mehr als die letzte Version). Und ich muß sagen, dass ich auch kein Feedback über das Codearchiv mehr benötige, da ich nach einem Jahr immer noch Fragen im Forum über die Draw3D finde, Fragen auch per PN bekomme, aber auch (wenn auch nur wenige) Dankesgrüße per PN bekomme. All das gibt mir Mut, an der nächsten Version zu arbeiten und will dem ganzen noch einen aufsetzen um noch einmal ein ''ohh''-Effekt zu erlangen. Ich bin auf jeden Fall froh diesen Weg genommen zu haben, sicherlich auch etwas stolz darauf und kann es kaum abwarten das nächste Update durchführen zu können.

Und all das ganze habe ich auch nur aus einem Grund ins Leben gerufen. Ich hatte immer wieder irgendwelche Projekte angefangen die dann relativ schnell aufgegeben wurden. Ich habe mich dann immer gefragt, warum meine Projekte von mir abgebrochen werden, und mein Ergebnis war immer das selbe: Man fängt ein Projekt an, muß das eine oder andere erledigen und fängt dann an hardcoding zu betreiben. Und die meisten Hardcodings waren eben mal eben schnell ein Quad als Hintergrund einzeichnen, man hier und da ein Objekt mit hardcoded Triangles zu zeichnen etc... Die Draw3D ist also entstanden um in ester Linie meine Projekte nach vorne zu bringen und ist auch auf meine Bedürfnise zugeschnitten gewesen. Meine Bedürfnise sind nun mal nicht Shader und eintausend Filtereffekte, sondern eher Effekte die man auch in Spielen häufig und sinnvoll einsetzen kann. Und das sind dann zu beginn eben das schnelle zeichnen, einfaches deklarieren von Buttons eines jedes Images oder Textes und ähnliches. Im laufe der Entwicklung der Draw3D stellte ich fest, dass der Funktionsumfang immer noch nicht 100% meiner Bedürfnise für meine Projekte ausreicht, also entwikelte ich immer weiter und die letzte Version wird das alles abdeken. Dann kann ich endlich mit meinem Projekten anfangen. Ich kann es also kaum erwarten zum einen das Draw3D-Update zu machen, als auch dann meine vorgeschwebten Projekte anzufangen. Gerade diese werden dann mit Leichtigkeit zu erstellen sein, ganz ohne hardcoding etc...
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

ChaosCoder

BeitragMi, Jun 03, 2009 14:57
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Ich hab jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, aber darf ich davon ausgehen, dass man dein Modul frei verwenden darf (auch in komerziellen Projekten)? Nicht dass ich jetzt was so großes am Start hätte, aber gewusst hätt ichs gern mal Razz
Projekte: Geolaria | aNemy
Webseite: chaosspace.de
 

Ava

Gast

BeitragDo, Jun 11, 2009 0:56
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Eine kleine, primitive Grafikspielerei. Ich fand das Bild recht nett und habs daher einfach mal hochgeladen. Smile

(das JPG machts bissel matschig ... "primitiv" übrigens im Sinne der Zeichenfunktionen - ich habe lediglich eine Hand voll DrawOval, DrawRing und DrawLine verwendet ^^ sowie DrawText für den Text halt *g* Rolling Eyes 25 Zeilen Code )

user posted image

Goodjee

BeitragDo, Jun 11, 2009 1:30
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gibt aber ein schönes logo für deine engine, kannst du dann entweder als bild oder als code anbieten Wink
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/
 

Ava

Gast

BeitragDo, Jun 11, 2009 16:14
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Simple SoftShadows ... *rumspiel*
user posted image

@Goodjee
Danke, gute Idee! Smile Ich hab eine Logo und eine Intro (animiertes Logo) Funktion eingebaut! xD

ozzi789

BeitragDo, Jun 11, 2009 17:25
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Ist ein wenig matschig, liegt wohl an jpeg.. Smile
Realtime gerendert oder?

Sieht cool aus!


mfg ozzi
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5
 

Ava

Gast

BeitragDo, Jun 11, 2009 17:32
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Jap, in Echtzeit - ohne Geschwindigkeitsverlust. Aber ist bisher ja auch noch keine grosse Sache. Smile

Firstdeathmaker

BeitragDo, Jun 11, 2009 20:16
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Mal ne Frage:

Wo sind denn die Beispiele der Engine?

Hab mir gerade das Mod runtergeladen, der Beispielcode von oben läuft auch soweit, aber in dem File sind irgendwie keine weiteren Beispiele enthalten... Sad


Und noch etwas: Vielleicht liegts ja hier an BLIde, aber wenn ich die Module selber kompilieren möchte, bekomme ich bei ava.formtext und ava.imagefont den Fehler, das er map.TMap nicht finden kann.

Zitat:
►►►ERRORava.formtext was not build
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/blend.mod/blend.debug.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/blend.mod/blend.release.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/color.mod/color.debug.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/color.mod/color.release.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/draw.mod/draw.debug.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/draw.mod/draw.release.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/error.mod/error.debug.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/error.mod/error.release.win32.x86.a
Compile Error: Identifier 'map.TMap' not found
[C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/images.mod/images.debug.win32.x86.i;13;1]
Build Error: failed to compile C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/formtext.mod/formtext.bmx
►ava.gfx was build
►ava.gui was build
►ava.hotkey was build

►►►ERRORava.imagefont was not build
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/gfx.mod/gfx.debug.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/gfx.mod/gfx.release.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/gui.mod/gui.debug.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/gui.mod/gui.release.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/hotkey.mod/hotkey.debug.win32.x86.a
ar: creating C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/hotkey.mod/hotkey.release.win32.x86.a
Compile Error: Identifier 'map.TMap' not found
[C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/images.mod/images.debug.win32.x86.i;13;1]
Build Error: failed to compile C:/Programme/BlitzMax/mod/ava.mod/imagefont.mod/imagefont.bmx


Vielleicht braucht es einfach noch ein paar mehr Beispiele, bis die Leute hier sehen wie man auch gut damit arbeiten kann, und infolge dessen auch besser beurteilen können was du hier geleistet hast. Ich meine deine ganzen Beispiele hier sehen ja echt toll aus, aber ich würde gerne im Detail wissen was man alles mit deiner Engine machen kann und vor allem WIE man das alles machen kann.

Viele Grüße,
Christian aka FDM
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image

Diedel

BeitragDo, Jun 11, 2009 23:02
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Wo ist der Download deines Mods hin? Keiner der angegebenen Links funktioniert mehr und das
ausgerechnet jetzt wo ich mit BM umgehen kann Crying or Very sad

Bitte bring sie wieder on *heul* Sad
Owned.
 

Ava

Gast

BeitragFr, Jun 12, 2009 0:34
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Die kleine Spielerei ist zu einer festen Ergänzung geworden:
user posted image
Bei farbigem Licht werden die Schatten noch nicht von der Farbe beeinflusst. Confused Und sowieso ist da noch viel Spielraum für Verbesserungen und Optimierungen.

DOWNLOAD, ~1 MB

@Modul

Ich habe die Downloads entfernt, als ich vorhin FDM's Post gelesen habe - damit sich nicht plötzlich noch jemand diese Leiche runterläd. Ich werde das Modul in absehbarer Zeit wieder online stellen. Falls dann noch wer Interesse hat, muss er diesmal leider auf eine Doku + Beispiele verzichten ... diesen Aufwand habe ich mir den Umständen entsprechend erspart.

[EDIT] mehr Lichter, mehr Objekte, mehr Finetuning Smile
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Farbige Schatten ... Cool
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  • Zuletzt bearbeitet von Ava am Fr, Jun 12, 2009 2:57, insgesamt 5-mal bearbeitet

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