Ein paar Fragen bezüglich 3D-Modellierung
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ChaosCoderBetreff: Ein paar Fragen bezüglich 3D-Modellierung |
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Hey Leute,
ich hab mir gedacht, iwann musste ja auch ma anfangen, 3D-Projekte zu starten. Und dazu braucht man ja auch 3D Modelle. Da ich die aber selber machen will und bestimmt einige hier Erfahrungen damit haben möchte ich kleinere Fragen stellen: 1. Besteht ein Modell aus (meistens) mehreren Grundobjekten (Kugeln, Quader, usw.) die einfach nur richtig angeordnet werden, oder hat man eher einen großen Quader und sägt sich das ding zu nem Polykörper zurecht? 2. Wenn man mehrere Grundobjekte benutzt: Wenn man 2 Quader zum Beispiel ineinander schieben müsste: Code: [AUSKLAPPEN] ____ | | | _|__ |__|_| | | | |____| bleibt das dann so? oder wäre ein optimierungsschritt diese überlappenden Seiten richtig zu schneiden, sodass es so aussieht? Code: [AUSKLAPPEN] ____ | | | |__ |__ | | | |____| 3. und wie siehts mit der texturierung aus? Alle Objekte/Surfaces texturieren oder fürd das gesamte Objekt eine Textur erstellen mit diesem UV zeugs(oder wie auch immer xD) Wenn ihr n Tutorial habt, dass all meine Fragen beantwortet (halt die Basicschritte erklärt), dann wär das schon ziemlich cool... Ach übrigens richten sich alle Fragen so eher nach Gebäudemodellierung und Landschaft und so, also eher statisches und keine Lebewesen... ![]() Und als Tool würde ich Blender oder so verwenden, allerdings sollten diese Basics sich ja nich nach dem Programm, das man benutzt, richten ![]() Hoffe ihr könnt mir helfen, lg ChaosCoder |
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Projekte: Geolaria | aNemy
Webseite: chaosspace.de |
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the FR3AK |
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Zu 2.:
Es würde am Ende warscheinlich besser aussehen wenn man die 2 Quader miteinander verbindet aber man würde dadurch mehr Polygone benötigen ![]() |
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FireballFlame |
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1.: Ich würde sagen, beides. Wenn du ein Auto machen willst, kannst du z.B. vier Zylinder nehmen mit nem Quader drauf... anschließend machst du da die Reifen draus bzw. den Rest des Autos ![]() 2.: auf jeden Fall Variante 2 3.: Die erste Variante ist einfacher, aber die zweite ist eleganter und läuft schneller. |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Auf Zwang nun alle Überschneidungen vermeiden zu wollen ist auch nicht immer vom Vorteil. So kann so ein Vorgehen sogar den Polycount verdoppeln. Als Beispiel stellen wir uns mal eine Dachhälfte vor, die aus 2 Triangles besteht. Wenn nun ein Fenstervorsprung rein soll, so müsste man den Vorsprung und zusätzlich das Dach umrum ausbearbeiten, nur damit sich blos nichts überschneidet. Dadurch würde man viel mehr Vertices und Triangles benötigen, als einfach den Vorsprung da mit rein zu schieben. Allerdings geht das nur, so lange das Fenster nicht erlauben soll auch rein schauen zu können. Man könnte zwar hier mit transparenten Stellen der Dachtextur arbeiten, doch müsste man dann wiederrum auf weitere UV-Wiederholungen missen, die auch einiges an Grafikkartenspeicher einsparen können.
Also alles eine Frage der gewünschten Ziele und möglichen Einschränkungen. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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ChaosCoder |
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okay das klingt alles schon sehr hilfreich, muss mich ma zuhause hinsetzen und n paar tuts durcharbeiten, sollte ich noch fragen habe stelle ich sie einfach hier ![]() danke schonmal ![]() |
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