Texturen auf Terrain
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Der EisvogelBetreff: Texturen auf Terrain |
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Hallo
Also, ich habe ein Terrain, das aus einer PNG-Datei geladen wird. Die PNG-Datei hat die Maße 128x128 Pixel. Wenn ich diese jetzt in B3D lade, nimmt sie 128x128 Längeneinheiten ein. Wenn ich jetzt eine Texture draufmachen möchte, die das ganze Terrain ausfüllt, wie groß müsste diese Texture dann sein? MfG Der Eisvogel |
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Ungarische Notation kann nützlich sein.
BlitzMax ; Blitz3D Win 7 Pro 64 Bit ; Intel Core i7-860 ; 8 GB Ram ; ATI HD 5750 1 GB Projekte: Window-Crasher Ich liebe es mit der WinAPI zu spielen. |
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Nicdel |
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Wohl 128x128 oder? | ||
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The_Nici |
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Kann so gross sein wie du willst, solange die Längenmasse eine Zweierpotenz sind. Je grösser die Textur, desto mehr Details kannst du einzeichnen, jedoch frisst eine 1024x1024-Textur mehr Speicher als eine 128x128 Textur.
Falls dir die Textur zu gross oder zu klein ist kannst du sie jederzeit mit ScaleTexture ![]() Für weitere Informationen über Terrains würde ich dir zum XFighter-Sample im Blitz3D-Samples-Ordner raten. Hf |
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Der Eisvogel |
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Mein Texture ist nicht tilebar, d. h. wenn ich sie 128x128 Pixel groß mache, da dann so ein sichbarer Raster drin. Wenn ich will, dass meine Texture nur ein einziges mal auf mein Terrain passt, was muss ich dann machen? | ||
Ungarische Notation kann nützlich sein.
BlitzMax ; Blitz3D Win 7 Pro 64 Bit ; Intel Core i7-860 ; 8 GB Ram ; ATI HD 5750 1 GB Projekte: Window-Crasher Ich liebe es mit der WinAPI zu spielen. |
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The_Nici |
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Die Textur auf die grösse des Terrains skalieren, wenn das Terrain 50,1,50 gross ist, solltest du die Textur auf 50,50 skalieren.
MfG |
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Der Eisvogel |
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Dann ist aber das, was ich in meinem letzten Beitrag beschrieben habe. | ||
Ungarische Notation kann nützlich sein.
BlitzMax ; Blitz3D Win 7 Pro 64 Bit ; Intel Core i7-860 ; 8 GB Ram ; ATI HD 5750 1 GB Projekte: Window-Crasher Ich liebe es mit der WinAPI zu spielen. |
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The_Nici |
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Wie gesagt ich verweise auf das Sample.
xfighter-sample von mak hat Folgendes geschrieben: ;Load terrain terr=LoadTerrain( "hmap_1024.bmp" ) ScaleEntity terr,20,800,20 PositionEntity terr,-20*512,0,-20*512 EntityFX terr,1 EntityType terr,10 ;apply textures to terrain tex1=LoadTexture( "coolgrass2.bmp",1 ) ScaleTexture tex1,10,10 tex2=LoadTexture( "lmap_256.bmp" ) ScaleTexture tex2,TerrainSize(terr),TerrainSize(terr) EntityTexture terr,tex1,0,0 EntityTexture terr,tex2,0,1 |
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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Du meinst sicherlich, dass deine Textur dann verpixelt ist. Was völlig logisch ist.
Deine Textur muss immer im Zweierpotenz liegen, das heißt z.B. 64x64, 128x128, 256x256, 512x512 usw. Um diesen Effekt zu vermeiden sollte deine Textur ungefähr 512x512 haben. Beachte aber, dass die Textur immer mehr Speicher einnimmt umso größer du sie machst. Es wäre immer sinnvoll eine kachelbare Textur für ein Terrain zu nehmen und diese dann per ScaleEntity ![]() MfG, Ironstorm |
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MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium |
Dreamora |
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ne normale colormap für ein terrain kann man net kacheln. wer will schon gekachelte wege, wasserstellen etc überall?
Wenn du mehr detail willst auf dem terrain, vergiss blitz lod terrain, dann musst du mit T.ED oder ähnlich und mesh terrains arbeiten. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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