fog of war
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.Yukito.Betreff: fog of war |
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ich wollte mal so ein bissl an nem strategie game rumbasteln, aber ich bleib schon beim fog of war (der verdunklung der karte) hängen. 3d mit terrains, falls es wichtig sein soll...
hat jemand ne idee? |
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INpac |
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du könntest eine große (damit es auch schick aussieht) texture erstellen und diese additive Texture über das ganze Terain legen.
Dann musste immer an jeder Einheit (du musst also die Koord. umrechnen) einen weißen Kreis in die Texure zeichnen, der Rest bleibt schwarz. Das Weiße wird durch den additiven Modus nicht gezeichnet. Ich glaube, so wird das auch in c&c generals gemacht. |
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.Yukito. |
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okay... so dachte ich das auch ^^ nur wollte ich das nicht so genau abfragen, habe also nur ne plain weiter oben platziert... so müsste das funzen ^^... | ||
Dreamora |
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nur wenn die Cam senkrecht von oben nach unten guckt.
Hinzu kommt das alle objekte mit-eingefärbt werden müssen also nicht nur das Terrain sondern auch Gebäude, gegnerische Dinge etc |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
INpac |
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hmm, ich würde da eher mit alpha spielen.
meistens gibt es ja 3 zonen: ganz unbkannte zonen, bei denen gar nichts zu sehen ist (alles schwarz), kürzlich aufgedeckte zonen, bei denen häuser und einheiten komplett gehidet werden, die landschaft aber verdunktelt dargestellt wird, und eben aufgedeckt zonen.. das mit der plane fänd ich das sehr unpraktisch, denn in einem strategiespiel muss man einfach zoomen können, und da ist so etwas nur hässlich. |
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eizdealer |
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INpac hat Folgendes geschrieben: du könntest eine große (damit es auch schick aussieht) texture erstellen und diese additive Texture über das ganze Terain legen.
Dann musste immer an jeder Einheit (du musst also die Koord. umrechnen) einen weißen Kreis in die Texure zeichnen, der Rest bleibt schwarz. Das Weiße wird durch den additiven Modus nicht gezeichnet. Ich glaube, so wird das auch in c&c generals gemacht. So wird es mit Sicherheit nicht gemacht, das wäre viel zu langsam. Und überleg mal, wieviel Speicher so eine riesige Textur fressen würde. Generals arbeitet mit Vertexlighting (nicht nur vom Fog of War, sondern auch von der Terrain Schattierung) und so würde ich dir das auch empfehlen, Yukito. Ist eh flexibler und eben viel schneller. |
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Sebastian |
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Stimmt !
Dafür gibst eine extra ConfigDatei in der die Eigenschaften jeder Einheit zu sehen sind. (Dafür hab ich nämlich nen Hack geschrieben.....) |
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Seit 2 Jahren kein BlitzBasic und kein Windows mehr, und stolz darauf ! |
AvaGast |
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eizdealer hat Folgendes geschrieben: INpac hat Folgendes geschrieben:
du könntest eine große (damit es auch schick aussieht) texture erstellen und diese additive Texture über das ganze Terain legen.
Dann musste immer an jeder Einheit (du musst also die Koord. umrechnen) einen weißen Kreis in die Texure zeichnen, der Rest bleibt schwarz. Das Weiße wird durch den additiven Modus nicht gezeichnet. Ich glaube, so wird das auch in c&c generals gemacht. So wird es mit Sicherheit nicht gemacht, das wäre viel zu langsam. Und überleg mal, wieviel Speicher so eine riesige Textur fressen würde. Generals arbeitet mit Vertexlighting (nicht nur vom Fog of War, sondern auch von der Terrain Schattierung) und so würde ich dir das auch empfehlen, Yukito. Ist eh flexibler und eben viel schneller. Also ich habe beide Varianten ausprobeirt und mir gefällt die Texturvariante doch etwas besser, muss ich sagen. Es ist ja auch gar nicht notwendig, eine riesige Textur zu verwenden! Eigentlich genügt es, für ein bspw. 256x256 Tiles grosses Feld auch nur eine ebenso grosse 256x256 Textur für die Fogmap zu verwenden, dass ergibt dann auch automatisch gleich sehr schöne Übergänge; und gekoppelt mit einer Datenbank ist das eigentlich alles sehr schnell! ![]() |
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eizdealer |
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Stimmt Ava, so könnte es auch hinhauen. Ist vielleicht eine Frage des Geschmacks. Ich persönlich fände das jetzt aber auch sehr ungenau und außerdem warum 2 Texturen auf ein Objekt, wenns auch mit einer geht? ![]() |
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AvaGast |
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Das kommt natürlich immer darauf an, aus wieviel Vertices das Terrain besteht. Da ich da immer sehr sparsam bin, wäre die VertexLighting-Methode bei mir vermutlich ungenauer (eigentlich hatte ich mit der Genauigkeit bei meinen Versuchen gar keine Probleme ![]() ![]() |
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.Yukito. |
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so, ich hatte das nun mal nach variante 1 ausprobiert... es ging nicht, da es schon mit
Code: [AUSKLAPPEN] setbuffer texturebuffer(fow) color 0,0,0 oval x-range, worldsize-z-range, range, range setbuffer backbuffer() nicht funzt... irgendwie verschwindet dann das terrain ^^ mit flag 2 für alpha (mit 1 gehs, aber dann isses keine alpha map... dann is alles schwarz weiß, was nicht so der sinn ist ^^) |
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Dreamora |
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bin jetzt net ganz sicher aber für alpha musst du glaub auch entityfx 32 nutzen ...
ach ja sollten mehrere Texturen vorhanden sein muss die mit alpha auf layer 0 sein! ansonsten wird alpha deaktiviert |
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.Yukito. |
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das könnte es sein!!! gleich testen ^^ (also entityfx 32 ja nur für vertex alpha) | ||
AvaGast |
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Du musst auch zusätzlich noch das TextureBlend auf 2 einstellen (so hatte ich es zumindest bei mir *grad nachgeguckt* *g*)
[\edit] Für die FoV-Textur natürlich nur. ![]() |
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INpac |
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fx 32 aktieviert vertexalpha, ich glaub er meinte jetzt die Texturenmethode, richtig?
Dazu ist eben wichtig, dass du - den blendmodus auf ähh.. 2 gestellt hast (oder 3, musste schaun): Textureblend tex, 2 - die texture über der haupttex liegt: entitytexture terrain, fogofwartex,0,1 zB.. höherer Index eben als maintex probiere es, sollte klappen |
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