Raytracing

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ToeB

Betreff: Raytracing

BeitragMo, Feb 02, 2009 18:53
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Kennt jemand zufällig ein paar gute Tutorials zum thema Raytracing ? Ich wollt mir das einfach mal angucken... Geggoglet habe ich schon aber ich find nix... Und deutsch müsste es sein, meine english kentnisse sind nicht so besonders Wink

Thx

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!
 

Darren

BeitragMo, Feb 02, 2009 19:23
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Da ist jemand ja interessiert

ich schlage dir jetzt schon zum zweiten mal vor, dir meine Facharbeit anzusehen, die unter folgender adresse heruntergeladen werden kann. Rolling Eyes

http://dl.getdropbox.com/u/416097/fa_final.pdf

Ich fange da komplett von null an und komme in der arbeit, wegen zu knappen platzes, nur bis zum glanzlicht, aber die grundlegende herangehensweise wird schon sehr deutlich finde ich.

das kannst du erst einmal durcharbeiten, dann kann ich dir bei bedarf noch sehr viel anderes material geben. aber alles englisch. Very Happy
MFG Darren

ToeB

BeitragMi, Feb 04, 2009 17:19
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Ja danke habs mir mal durchgelesen... Habs auch so halbwegs verstanden aber eine Frage hab ich noch : Die Objecte (Kugel, Würfen, Polygone-Objecte) Werden die alle über B3D geladen und dann mit den Strahlen geprüft oder werden die rein "virtueell" erstellt, das heißt das diese Objecte hinterher nur noch auf dem Renderbild zu sehen sind ?

mfg ToeB
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Darren

BeitragMi, Feb 04, 2009 17:35
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Ich versteh die Frage nicht. Klar müssen die Objektinformationen iwie geladen werden. Schließlich braucht man ja die Form der Objekte. eine Kugel ist halt nicht über die Polygone definiert, sondern rein analytisch, weil das qualitativ bessere ergebnisse liefert.
MFG Darren

Goodjee

BeitragMi, Feb 04, 2009 19:25
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toeb: raytracing hat rein gar nichts mit der 3dengine von b3d zu tun, du musst alles selber machen
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

ToeB

BeitragMi, Feb 04, 2009 21:57
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Das ist mir schon klar Wink

Meine frage ist aber woher ich die Object informationen nehmen soll, ob ich die mit Blitz3D einlesen soll und dann vertex für vertex und polygone für polygone überprüfen muss oder ob ich das selber machen muss (also selber b3d ode andere modell-daten laden)

mfg ToeB
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Goodjee

BeitragDo, Feb 05, 2009 0:05
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prinzipiell egal wenn es sich um polygone handelt, b3d ist hier sicherlich ne angenehme wahl da es verschiedene formate einlesen kann.
da kugeln in b3d aber aus triangles bestehn und beim raytracing viel bessere ergebnisse erziehlt werden wenn kugeln mathematisch definierte kugeln sind ist b3d bei runden dingen eher ungeeignet
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Darren

BeitragDo, Feb 05, 2009 11:54
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Goodjee hat Folgendes geschrieben:
prinzipiell egal wenn es sich um polygone handelt, b3d ist hier sicherlich ne angenehme wahl da es verschiedene formate einlesen kann.
da kugeln in b3d aber aus triangles bestehn und beim raytracing viel bessere ergebnisse erziehlt werden wenn kugeln mathematisch definierte kugeln sind ist b3d bei runden dingen eher ungeeignet


OT: Hast du nicht Lust in meinem Projekt einzusteigen?

Jo Goodjee hat vollkommen recht. In welchem format die Daten vorliegen ist egal. Ich habe noch keine Polygonalen Objekte implementiert, weil ich mir auch noch nicht sicher bin, wie ich diese verwalten soll. wahrscheinlich ist es wirklich das einfachste den Blender2B3D exporter zu Rate zu ziehen.
MFG Darren

ToeB

BeitragDo, Feb 05, 2009 12:16
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aso ja okay dann versuch ichs erst mit mathematischen kugeln...

mal gucken ob ichs hinkrige Wink

mfg ToeB
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Darren

BeitragDo, Feb 05, 2009 15:03
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Also wenn jetzt alle nen Raytracer programmieren wollen, machen wir aus meinem code ein Gemeinschaftsprojekt. so ein raytracer lässt sich sehr einfach vom projekt her organisieren....
MFG Darren

ToeB

BeitragFr, Feb 06, 2009 15:40
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Das ist auch mal ne idee ^^

Aber mal ne frage habe ich : Was ist ein Kreuzprodukt Embarassed ?

Ich habe in Mathebüchern geguckt, da standen berechnungen mit Kreuzprodukten drinne aber eine deffinition, oder wofür man es braucht, was es ist, stand da nicht...


mfg ToeB
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Chrizz

BeitragFr, Feb 06, 2009 15:51
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Zwei linear unabhängige Vektoren, d.h. 2 Vektoren die nicht gleich gerichtet sind, machen immer eine Ebene auf. Mittels dem Kreuzprodukt kann man nun den Normalenvektor dieser beiden Vektoren ermitteln, also den Vektor der senkrecht auf dieser Ebene steht.

Wenn du also beispielsweise einen Vektor hast der vom Koordinatenursprung entlang der X-Achse verläuft, und ein anderer der entlang der Y-Achse verläuft, so verläuft der Normalen Vektor dieser beiden entlang der Z-Achse.
 

Darren

BeitragSa, Feb 07, 2009 12:44
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Weiterhin ist die Länge des Kreuzproduktes genau die Fläche des Parallelogramms, das die beiden Vektoren festlegen. Aber in meiner FA verwende ich es wirklich dazu die Normale zu berechnen...
MFG Darren

ToeB

BeitragSo, Feb 08, 2009 10:59
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Gut ich habe mir jetzt von meinem Vater erklären lassen was ein kreuzprodukt ist !

Aber ne andere Frage habe ich mit dem FOV(FieldOfView) :
Welche zahlen beeinhaltet das ?

das steht sowas von 0 < FOV < PI ??

Kann mir da villeicht mal jemand erklären Embarassed ^^ ?

mfg ToeB[/code]
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Noobody

BeitragSo, Feb 08, 2009 11:25
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Das FOV bezeichnet ja die Grösse des Sichtfeldes durch einen Winkel - und zwar im Bogenmass.
0 < FOV < PI heisst nichts anderes, als dass der Winkel zum einen grösser als 0 sein muss und zum anderen kleiner als PI im Bogenmass (=180° im Gradmass).
Das macht durchaus Sinn, da die Projektionsfläche sonst unendlich würde.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun
 

Darren

BeitragSo, Feb 08, 2009 12:18
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Noobody hat Folgendes geschrieben:
Das FOV bezeichnet ja die Grösse des Sichtfeldes durch einen Winkel - und zwar im Bogenmass.
0 < FOV < PI heisst nichts anderes, als dass der Winkel zum einen grösser als 0 sein muss und zum anderen kleiner als PI im Bogenmass (=180° im Gradmass).
Das macht durchaus Sinn, da die Projektionsfläche sonst unendlich würde.


Genauso steht es auch in meiner Facharbeit!

In Blitz muss man aber gradzahlen verwenden. Vorsichtig sollte man auch sein, welches FOV man verwendet... Vertikal, Diagonal oder Horizontal....
MFG Darren

ToeB

BeitragSo, Feb 08, 2009 13:15
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Also ist das egal welche zahl der FOV beinhaltet (also wenn er > 0 und < PI ist) oder muss ich das ausrechnen ?

Dann noch ne fRage : An welcher Position steht der Sichtbereich ? Also die Pixelfläche . Braucht die seperate koordinaten oder kann man die von der camera abhägig machen ?

Also meine camera steht an 0+0+0 und die Blickrichtung auf 0+0+1. An welcher position steht die Bildfläche mit den Pixeln ?


mfg TeoB
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Darren

BeitragSo, Feb 08, 2009 14:23
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Also das FOV musst du selbst angeben... 35°-50° ist ganz ok.

Die Bildebene hat im Prinzip keine richtige Position. du kannst höchsten sog. clippingplanes definieren, indem du gefundene schnittpunkte erst ab einer bestimmten entfernung akzeptierst, und ab einer bestimmten entfernung nicht mehr. somit würdest du einen pyramidenstumpf definieren, in dem die szene getraced wird. ohne clipping planes ist es eine pyramide ohne untere deckfläche.

wenn du von dem kameramodell ausgehst, das ich in meiner arbeit vorstellen, dann kannst du dir das so wie grade beschrieben vorstellen... wenn du aber an distributed raytracing gehst, dann hat man meist noch eine brennweite und dergleichen. wird dann komplizierter.
MFG Darren

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