Taktisches Respawnen

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Megamag

Betreff: Taktisches Respawnen

BeitragDo, Jul 16, 2009 14:49
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Nun, es geht um ein theoretisches Problem.
Jeder kennt Castlevania. Für die, die es nicht kennen:
Man rennt durch ein Schloss, killt Monster (im J'n'R Stil) und kann RPG-mäßig sich hochleveln, da man für jedes Monster EXP kriegt (jedenfalls ist das in den Neueren so). Bei dowas ist das Respawnen von Monstern natürlich unabdingbar. Ich nehme als Beispiel mal Castlevania Aria of Sorrow her. Es ist ein 2D Spiel, in dem man von Raum zu Raum gehen kann, wobei nicht gescrollt wird. Mit anderen Worten. Ich gehe aus dem Screen raus, und der neue Screen kommt dann ohne Scrolling (bisschen wie in Metroid). Ich hoffe, ihr wisst, was ich meine. Jetzt kommt das Problem. Wenn man aus einem Screen rausgeht, und dann wieder zurückkommt, sind die Monster wieder da. Das hilft natürlich beim leveln. Ich arbeite gerade an einem 3D Spiel (oder besser am Konzept zu einem ^^), das so ähnlich wird, wie ein Castlavania Spiel. Heißt also, man soll auch leveln können. Bei diesem Spiel kann man sich in alle Richtungen bewegen, also nicht nur links rechts und Sprung, sondern auch auf Z-Achse. Bei sowas kann ich so ein Screenwechsel ohne Scrolling natürlich nicht einbauen (höchstens bei Türen). Jetzt zur Frage:

Wie würdet ihr das Respawnen der Monster am besten lösen? Ich habe gedacht, wenn die Distanz zu einem toten Monster groß genug ist, steht es wieder auf, aber dann gibt es ein Problem: Stellt euch vor, ihr seid in einem langen Gang, am Anfang ist ein gekilltes Monster. Ihr geht den Gang entlang und das Monster respawnt dann praktisch vor euren Augen. Das darf natürlich nicht sein, aber ich habe nur sehr wenig Türen im Spiel vorgesehen. Also, wie würdet ihr das ganze lösen? Es geht hier jetzt nicht um Code, sondern nur um die Frage, wie man das Game-Design technisch am besten machen könnte Very Happy

,-Megamag

jonnyboy

BeitragDo, Jul 16, 2009 15:28
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Ich hab keine Ahnung von 3D-programmierung aber kannst du es nicht an seinem Punkt, wo es gekilled wurde, quasi wo seine Leiche liegt, respawnen?

Sollte dochnicht das Problem sein...
oder ich habe was falsch verstanden.

Hast du Angst, das es passieren könnte das es auf seinem Animationspfad überall wieder auftauchen könnte, somit auch vor den player oder wie?

Megamag

BeitragDo, Jul 16, 2009 15:35
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Nein, da liegt nicht das Problem. Der wird da respawnt, wo er am Anfang stand.
Das Problem ist nur, dass es keine Räume in dem Sinne gibt, in die man raus und wieder reingehen
kann, deshalb weiß ich nicht wann ich die respawnen soll, da der Player das natürlich
nicht mitkriegen soll.

Xeres

Moderator

BeitragDo, Jul 16, 2009 15:37
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...wenn er dem Monster den Rücken zuwendet ^^ EntityInView
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

jonnyboy

BeitragDo, Jul 16, 2009 15:38
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MUSS er da respawned werden, wo er am Anfang stand? Sonst wär das mit der Leiche doch gut?

Aber ich seh schon, an den Anfangspunkt... Dann kontrollier doch, ob der Player sich nahe am Anfangspunkt befindet, wenn nein=> Respawn.

The_Nici

BeitragDo, Jul 16, 2009 15:40
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Alternativ zu EntityInView, wenn er auch hinter Wänden spawnen soll, einfach einen Linepick zum player ausführen, wenn der linepick eine Wand trifft, sieht der player das monster sehr wahrscheinlich nicht, oder nur knapp.

BtbN

BeitragDo, Jul 16, 2009 16:59
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In Spielen wie WoW, wo quasi immer ein gewisser monster-pool gehalten werden muss, respawnen die nach einem timer, egal ob sie dabei jemand sieht oder nicht.
Allerdings ist das in einem Spiel dieser Art in der tat etwas unschön.
Du könntest Versuchen, räume einzubauen, also quasi engstellen mit knicken(So sind in WoW ALLE eingänge der städte gemacht, fals es jemand kennt), die man nicht einfach durchblicken kann, oder gar Türen.

DerHase

BeitragDo, Jul 16, 2009 17:10
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In Bad Day L.A. respawnen sie wenn Du Dich wegdrehst, das kann ziemlich nervig sein, also bau auch noch nen minimum Abstand ein!
Play Satyr!

kriD

BeitragDo, Jul 16, 2009 18:39
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ggf. 2 räume abstand dazwischen.. allerdings wird das vlt schwer zu realisieren..

lg kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!

Megamag

BeitragSa, Jul 18, 2009 9:29
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Ok, danke für eure Antworten. Very Happy
Dann werde ich das so machen, dass es eine Abfrage gibt, in welchem Raum der
Spieler ist (ist für Map sowieso notwendig ^^) und dann checken, in welchen anderen
Räumen die Gegner respawnen können.
 

BIG BUG

BeitragSa, Jul 18, 2009 15:53
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Aus Gameplay-Sicht finde ich respawnen von Gegnern generell nicht gut. Wenn Gegner "respawnen" dann sollten diese nicht einfach in einem bereits gesäuberten abgeschlossenen Raum auftauchen, sondern irgendwo "herkommen". Also z.B. Ratten und ähnliches Vieh könnte aus Lüftungsschächten kommen.
Hochtechnologische Gegner oder Zauberer "beamen" sich mit einem entsprechenden Effekt. Aber auch hier sollte für den Spieler erkenntlich gemacht sein, dass hier Gegner spawnen können. Um bei den Beispielen zu bleiben könnten das dann Teleporter-Ausgänge bzw. ein Pentagramm am Boden sein, wenn es um Magie geht.
Zombies/Skelette können aus dem Boden kommen, aber halt nur in Gegenden wo es auch Gräber gibt. Geflügelte Gegner können angeflogen kommen, aber die sind natürlich nur unter freiem Himmel zu finden. USW...
So wird für den Spieler auch deutlich, welche Gegner wieder kommen können und welche nicht.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

Megamag

BeitragMo, Aug 10, 2009 11:29
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Ja, aber man soll das Spiel ja nicht einfach "durchlaufen". Man muss öfters zu den selben Räumen zurückkehren, und stell dir vor, du besigst alle Gegner und dann gibt es keine mehr und du rennst nur noch so durch das Labyrinth um noch irgendetwas zu finden. Das geht natürlich nicht, und deshalb habe ich ja auch hier nachgefragt, wie das respawnen am besten gemacht wird, um sozusagen hinter dem Rücken des Spielers stattzufinden. Es geht nämlich nicht darum die Gegner wiederkommen zu lassen, wenn der Spieler sie noch sehen kann.

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