CS:S BSP-Maps, *.nav

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N0X

Betreff: CS:S BSP-Maps, *.nav

BeitragSo, Feb 07, 2010 1:32
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Hey!
Ich habe mit dem BSP-Loader von marcelkroener eine Counter-Strike Source Map geladen,
funktioniert auch ganz gut (bis darauf, dass die Wände keine Texturen haben).
Ich habe bemerkt das im Ordner meiner CS:S Map's aber immer eine *.bsp Datei und eine *.nav Datei enthalten sind.
Was hat es mit der *.nav Datei auf sich? Was tut diese?

Mfg,
N0X
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragSo, Feb 07, 2010 1:57
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die *.nav datei beinhaltet das Navigationsmesh. Kannst du als Botwaypoints ansehen
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N0X

BeitragSo, Feb 07, 2010 2:00
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Achso, dankeschön.
Gibt es eine Möglichkeit diese Waypoints auszulesen? Smile
(Ja, hier will einer CS:S nachprogrammieren xD)

Mfg,
N0X
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragSo, Feb 07, 2010 2:07
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ReadFile ReadInt usw...
afaik gibt es noch keine formatsdefinition
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N0X

BeitragSo, Feb 07, 2010 14:21
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So, da kommen teilweise echt komische Werte raus.
Bei ReadByte:
Code: [AUSKLAPPEN]
206.0
250
237
254
9
0

Bei ReadInt:
Code: [AUSKLAPPEN]
-17958200.0
9
1052856
17956864
65536
0

Bei ReadFloat:
Code: [AUSKLAPPEN]
-1.58165e+038
1.26117e-044
1.47537e-039
2.6816e-038
9.18355e-041
0.0

Bei ReadShort:
Code: [AUSKLAPPEN]
64206.0
65261
9
0
4280
16


Für mich erscheinen nur die Werte aus ReadByte irgendwie logisch.
Ich denke mal die Reihenfolge ist X,Y,Z Achse und dann wieder X,Y,Z ?
Wenn ja, dann ist es ja auch komisch das bei der Y-Achse erst der Wert 250 rauskommt und im nächsten Waypoint nur Wert 9. Confused
Aber sicherlich mache ich mir das auch zu einfach und die Waypoints sind sicherlich anders aufgebaut, oder?

Mfg,
N0X
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darth

BeitragSo, Feb 07, 2010 14:29
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Hallo,

wenn sie für ihre Maps eine Byte Struktur verwenden, dann würde das bedeuten, dass ihre maps nicht grösser als 256x256 sein können, sonst würden die Waypoints den Rahmen sprengen. Ich kenne mich nicht wirklich mit CS Mapgrössen aus, aber wenn das so hinkommt, dann kann das stimmen.

Zu den Achsen würde ich meinen, dass du dir die Y-Achse sparen kannst. So wie das aussieht, sind es immer Zweierpaare, also X und Z, da CS Maps selten derart komplex sind, dass man irgendwo oben und unten gleichzeitig gehen kann (ausser auf ein paar Maps mit Brücken... hmm) würde ich mal davon ausgehen, dass sie nur die "Map-Position" (vgl mit der Vogelperspektiven Ansicht wenn man tot ist) gespeichert haben, und die Y-Koordinate dann direkt aus der Map (sowas wie TerrainHeight() ) ermittelt wird.

Ich kann mich natürlich auch komplett irren.. Aber so erscheint es mir erstmal logisch.

MfG,
Darth
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragSo, Feb 07, 2010 14:31
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Du machst einen fehler Smile
In der Datei wird auch der Typ des Navfeldes eingespeichert(Ducken, Springen, ...) und zu welchen es sich verbinden kann. btw, hl2/cs:s arbeitet immer mit Strings/Doublefloats solange kein "f" angegeben wurde(was bei den botmeshes nicht der fall ist, da es ne datei ist:) )
Und irgendwie hats bei HL2/CS:S immer ne seltsame anordnung der XYZ. Ist glaube ich nämmlich XZY
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N0X

BeitragSo, Feb 07, 2010 15:04
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Wenn ich aber Strings auslesen will, kommen da nur irgendwelche kryptische Zeichenketten. Shocked
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BladeRunner

Moderator

BeitragSo, Feb 07, 2010 15:13
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Ohne Kenntnis der Struktur wirst Du das kaum einlesen können, Nox. Wer sagt Dir das alle Werte in dem File vom selben Typ sind? Wer sagt dir dass kein Header vorgeschaltet ist und die Daten nicht komprimiert gespeichert sind.
Wenn Du nicht eine Spezifikation für das Format auftreibst:
Vergiss es.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

N0X

BeitragSo, Feb 07, 2010 15:29
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Hm, da ich nach stundenlangem googlen nichts gefunden habe, weiß hier jemand wie diese Dateien aufgebaut sind?

Mfg,
N0X
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragSo, Feb 07, 2010 17:23
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bau dir doch in Hammer eine testmap und mach dann ingame ein 1 area nav mesh
da wirst dann wahrscheinlich viel rausfinden
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