O.R.C.S.

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Krischan

Betreff: O.R.C.S.

BeitragSa, Okt 30, 2010 21:47
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Ich präsentiere Euch heute ein Projekt, mit dem ich schon vor einem Jahr begonnen aber erst heute etwas vorzeigbares zeigen kann. O.R.C.S. - Oldschool Roleplay Construction Set. Die Älteren unter uns erinnern sich noch an Rollenspiele wie Dungeon Master, Eye of the Beholder oder Legend of Faerghail (z.B. Bladerunner, der damals ganz wuschig wurde und meinte dass ich das unbedingt weiterbauen soll). Ursprunglich wollte ich einen Klon vom letztgenannten machen, habe mich aber dann in Spielereien an der Engine und der Machbarkeit verloren. Jetzt geht es mir erst mal nur um die Engine selbst. Im Prinzip ist dies eine Weiterentwicklung meiner Khorinis Scenery Demo. Langfristiges Ziel ist eine komplette Engine, bei der man einfach nur die Map im Radiant erstellt und das ganze Scripting quasi in der Map stattfindet, mit externen Textdateien. Da kann man dann recht einfach solche Spiele mit basteln und braucht nur viel Zeit.

Als Basis dient auch hier der NETradiant Mapeditor, selbst eine Weiterentwicklung von QEradiant, mit dem die Levels von Quake 3, RTCW, ET usw... auf Basis der Quake 3 Engine gebaut wurden. Leider ist der BSP Loader von Blitz3D selbst nicht besonders weit entwickelt, deshalb habe ich ZAPs BSP Loader entsprechend umgebaut und erweitert, so dass ich die BSP-Mapfiles komplett parsen kann.

Im Prinzip erstellt man einfach eine Map aus 128x128 grossen Blöcken, setzt ein paar Entities wie z.B. den info_player_start oder eine info_chest hinein, rendert das ganze und schon hat man sehr einfach eine BSP-Datei, die alle Entities enthält und auch schön lightmapped ist (sehr vereinfacht dargestellt). Modelle werden anhand der Entities geparsed und extern zugeladen. Ist natürlich wie immer ein bisschen komplizierter und in der jetzigen Form auch noch lange nicht fertig, aber zumindest ein schöner Anfang.

Und wie der aussieht könnt Ihr hier sehen:

Haupteingang (Fackel an)
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Eine Geheimtür (Fackel aus)
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Die Schatzkammer
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Die Schatzkammer im Radiant
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Und ihr könnt es nicht nur sehen, Ihr könnt es auch "spielen" bzw. verändern wenn Ihr mögt. Ladet Euch einfach aus o.g. Link den Netradiant herunter, entpackt ihn nach C:\Netradiant, ladet diese Datei herunter und kopiert diese in das C:\Netradiant Verzeichnis und führt sie dort aus, danach befindet sich der Ordner blitz3d.game darin, und darin die demo.bb mit allen Mediadateien inklusive der Radiant-Map (die Mediendateien sind übrigens soweit ich das beurteilen kann alle "frei", insbesondere die Samples, bei der Chest weiss ich nicht mehr wo ich die her habe).

Der Netradiant sollte aber noch ein wenig umkonfiguriert werden, und zwar so:

Erst einmal den Blitz3D BSP Loader auswählen und den Haken unten herausnehmen
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Im Radiant Taste P drücken und dann das Layout nach 4 Kästen abändern
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Das Farbschema am Besten auf Black & Green stellen, sonst sieht man nix auf der Karte
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Und zuletzt noch das Monitoring und den BSP Leakcheck deaktivieren, sonst kompiliert meine Karte nicht
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Danach kann man dann im Menu Build > Blitz3D Fast oder Blitz3D Quality auswählen um die BSP Datei zu kompilieren, aber Achtung: Quality kann Stunden dauern, Fast nur Sekunden, die Map ist derzeit mit Fast kompiliert und das sollte normalerweise auch ausreichen.

Aufgerufen wird die Map dann über die "demo.bb", Steuerung ist ganz simpel: Pfeiltasten zum bewegen/drehen, Linke Maustaste aktiviert Geheimtüren und die rechte Maustaste schaltet die Fackel für das Vertex Lighting an/aus (ist standardmässig an). W zeigt Wireframe und Taste 1-4 blendet die vier verschiedenen Models ein/aus (1=worldspawn, 2-4=Geheimtüren).

Viel Spass. Demnächst mehr.
 

Krischan

BeitragSo, Nov 07, 2010 23:02
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Da aus der "Spielerei" inzwischen mehr geworden ist habe ich mal ein Worklog eröffnet, in dem zukünftig Updates geposted werden, viel Spass mit dem ersten Update von heute:

https://www.blitzforum.de/worklogs/423/

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