Sprung: Kollisionsprüfung
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PfaffBetreff: Sprung: Kollisionsprüfung |
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Ich hab jetzt mal einen Sprung gecodet:
Code: [AUSKLAPPEN] If jump = 1 Then jumpcount = jumpcount + 1 TranslateEntity mesh,0,5,0 If jumpcount = 30 Then jump = 0 : jumpcount = 0 : down = 1 EndIf If EntityCollided(mesh,coll_level)=1 Then down = 0 Damit man nicht nochmal springen kann wenn man springt habe ich die Variable jump, damit man nicht springen kann wehrend er runtfliegt habe ich die Variable down. Damit die Variable down wieder auf 0 gestellt wird habe ich eine Kollision gemacht, die scheint aber nicht zu funktionieren. Was is jetzt der Fehler drann ? |
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Affje |
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ne gescheite sprungfunktion bekomm ich auch nicht hin, kann vielleicht jemand n bissl code posten?
wäre sehr nett, danke im voraus mfg affje |
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www.drachengarde.tk
Guckst da Hier |
Pfaff |
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@Affje: ich hab das Problem jetzt gelöst, das "Entitycollided(mesh,coll_level)=1 then down=0" is nicht ganz richtig, das "=1" muss man wegmachen, dann hat man ein gute Sprungfunktion | ||
Affje |
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und wie muss das ganze dann im level aussehen (bzw. terrain, ich benutze n terrain)
ich habs so gemacht: Code: [AUSKLAPPEN] If KeyDown(57) = 1 Then jump = 1 ;SPrung If jump = 1 Then jumpcount = jumpcount + 1 TranslateEntity Kamera, 0, 5, 0 If jumpcount = 30 Then jump = 0 : jumpcount = 0 : down = 1 EndIf If EntityCollided(Kamera, Terrain) Then down = 0 funzt aber nicht, es tut sich gar nix |
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ChrisAttack |
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hast du jump und jumpcount globalisiert? (Global jump) | ||
B3D
MSVC++ DX9SDK |
Pfaff |
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komisch komisch komsich,
wenn du es in einer Funktion hat, dann musst du natürlich alles Gloabalisieren. Wichtig ist auch das es mit der Gravitation zusammen past. Die Gravitation darf nicht höher sein als der Wert der den Sprung in die Höhe schiebt. (TranslateEntity Kamera,0,wert,0) |
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