Kollosionen auf Höheren Objekten
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KevinBetreff: Kollosionen auf Höheren Objekten |
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Hallo,
Ich baue einen Bahnsimulator (RE6) und die bahn soll auf den schienen bleiben. Ich verwende .3ds Dateien. ic hbenutze eine Bahn. 3ds und eine Map.3ds . ich verstehe dieKollosionen nicht direkt. Mein code Code: [AUSKLAPPEN] Collisions 2,1,2,1
Ich hoffe das mir jemand helfen kann |
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Eingeproggt |
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Ich würde bei einer Bahn-Simulation keine Kollisions-Überprüfungen zwischen Bahn ung Gleis machen. Zuviel Aufwand und kann eigentlich nur dazu führen dass die Bahn dann irgendwo hängenbleibt oder sonstwas.
Ich würde die Bahn anhand von "Wegpunkten" (engl. Waypoints, such mal danach) über die Karte fahren lassen. Unnötig zu sagen dass die Wegpunkte von dir auf die Gleise gesetzt werden ![]() Wenn du dir (ältere, neuere kenn ich nicht) Bahnsimulatoren anschaust, wirst du sehen dass die Gleise eigentlich nur graphischer Aufputz sind - die Bahn nicht direkt auf ihnen fährt. Also nicht ganz physikalisch korrekt ![]() mfG, Christoph. |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
Kevin |
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das klingt logisch, aber wie geht das dann in den kurven? | ||
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Hakkai |
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Wenn du mit Wegpunkten arbeitest, ist es egal ob kurven oder gerade Strecke. Du richtest dein Objekt(Zug) immer zum nächsten Wegpunkt aus, Pointentity wäre da eine Möglichkeit, oder aligntovector. | ||
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BastianA |
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Naja, das gleiche Problem habe ich auch seit Monaten, da ich daran scheitere.
Logischer Code: Wenn Koordinate vom ZUG X = 100 Und Y = 30 Dann AligintoVector Zug ,Gradzahl, Drehgeschwindigkeit Da wäre nur das Problem, dass die Drehgeschwindigkeit ja immer vom Speed abhängt, also Drehgeschwindigkeit = Speed/XXX Dann das ganze am besten in einen grafischen Editor integrieren. Also mal Oftopic, wenn jemand mir so einen Editor basteln würde, würd ich was zahlen ![]() |
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Eingeproggt |
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Ihr macht euch glaube ich zuviele Gedanken.
Es geht bei einer Bahnsimulation doch nicht um vollkommen korrektes Verhalten der Bahn sondern um den "Aufbau-Aspekt", um die Logistik etc. Ich hab mal n 3D-Bahnsimulator begonnen aber irgendwo mittendrin aufgehört. War mein erstes 3D-Projekt und daher kam ich auch nicht besonders weit. Hier mal n Screen: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=9920 Man sieht vielleicht sogar dass die Kurve(n) aus geraden Abschnitten bestehen -> das löst das Problem mit den Kurven schonmal. Und die Winkelanpassung geschah bei mir immer ruckartig, nicht mit einer Drehgeschwindigkeit. Wenn ich mir da zB GTA San Andreas als beispiel hernehme ![]() Eine kleine Idee an dieser Stelle: Simuliert beispielsweise das vordere und das hintere Fahrwerk (Positionierung) und errechnet daraus den Winkel der Lok, das lönnte auch "fließend" geschehen. Klar, es wird irgendwie besser gehn aber hält euch daran doch nicht Monate lang auf ![]() mfG, Christoph. PS: Das Projekt wäre natürlich inkl. Quellcode aufn Friedhof gekommen aber ich verwendete dabei viel zu viel Ressourcen die glaub ich nicht frei waren. Hab ich mir zusammen kopiert damit ich mal was seh, vom Veröffentlichen war ich ja weit entfernt... |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
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BastianA |
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Naja, bei einem Zugsim müssten die Schienen schon etwas sauberer verlegt werden, 1.25 oder 2.5 Gradschritte.
Naja wie hast du dass denn mit den Kurven geregelt? |
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Tankbuster |
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Also, ich würde das so machen:
(Ist im Prinzip so ähnlich, wie Eingeproggt es gemacht hat, denke ich) ![]() Das funktioniert so: Die 2 Achsen fahren einfach die Strecke durch die Waypoints ab. Das Wagon-Modell hat seinen Koordinaten-Nullpunkt im hinteren bereich, genau da wo die hintere Achse sitzt. Das bedeutet, das Modell kann genau an der Achsposition positioniert werden, und muss danach nurnoch in Richtung der Vorderen Achse zeigen. Das geht sogar mit PointEntity ![]() Wenn jetzt die beiden Achsen um eine Kurve fahren, zeigt der Zug ein realistisches Zugverhalten, mit einfachsten Mitteln. (Es könnte nur bei sehr steilen Kurven komisch aussehen, da der Wagon sich weit über die Vorderachse verschieben würde) Ich hoffe, ich konnte helfen, Tank |
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