Bumpmapping Amount
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LunatixBetreff: Bumpmapping Amount |
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Hey!
Im Moment Arbeite ich an den (GLSL) shadern für meine Engine. Normal, Specular mapping, point/directional/spot lights sind verfügbar, sowie Post Processing, etc. Nun habe ich ein Doom 3 Model, sieht auch recht gut aus: ![]() Nun gibt es aber in 3dsMax eine Option, "Bumpmap Amount". Dort kann man quasi die "Tiefe" nachregulieren. Zur Verdeutlichung, Amount "2": ![]() Zur Verdeutlichung, Amount "4": ![]() Ich habe schon die ganze Zeit gerätselt, aber nichts wirklich hinbekommen. Vielleicht weiss ja einer in diesem Forum eine Lösung ![]() Grüße, Lunatix |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen... |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Eine Lösung finden kann man erst, wenn man die Frage kennt.
Also was ist die Frage überhaupt? |
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Lunatix |
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Ups, dachte das geht hervor ![]() Die Frage ist - wie kann man die "Tiefe" regulieren? Sozusagen: Normalerweise ist die Maximale Tiefe "1.0" - und diese würde ich gern mit einem Faktor multiplizieren, sodass die Strukturen, die in der Normal Textur gespeichert sind, stärker hervortreten. Schaut man sich Bild 2 und Bild 3 an, kann man, wie schon geschrieben, sehen, dass die Strukturen in Bild 3 Tiefer wirken. |
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Arrangemonk |
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wie wärs mit nem exponenten?
(normale^x) |
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ingeneur |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Bumpmap-Texturen erreichen die Tiefe über die drei Farbkanälen um auf die drei Raumachsen angewendet zu werden.
X = Rot Y = Grün Z = Blau Wenn man nun den Kontrast erhöht, erreicht man eine größere Tiefenwirkung. Wenn man es aber übertreibt, kann es auch unrealistisch werden, da jeweils am min. und max. beim übersteuern des Kontrastes abgeschnitten wird. Ansonsten muss man sich einen Gammaähnlichen Filter basteln, der nicht nur im min., sondern auch im max. -Bereich einpendelt. Dazu finden sich sicherlich genügend Funktionen im Netz, oder am besten selbst Überlegungen anstrengen. |
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