Verständnisfrage zu Mesh-Objekten?
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JPDBetreff: Verständnisfrage zu Mesh-Objekten? |
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Hallo,
wie schafft man es in Blitz3D nur Teile einer Welt darzustellen. Beispiel: Ihr habt einen Irrgarten oder ein Labyrinth mit mehreren 1000 Wänden. Nun müsst ihr praktisch ja nur das rendern bzw. berechnen, was auch in Spielernähe ist. Das Problem an der ganzen Sache ist, ich kapiere nicht, wie das mit B3D gehen soll. Ich lade doch am Anfang meine Objekte, platziere diese und gut ist. Wenn ich diese während des Spiele dauernd lösche und neu erstelle frisst dies doch enorm viel Performance? ![]() Nunja, wie kann man z.B. verborgene Räume einfach ausblenden und wieder einblenden um so eine gute Leistung zu erzielen? Verborgene Gegenstände werden bei mir konstant mitgerendert, da sich dauerhaft eine konstante Anzahl an Triangles im Speicher befindet. Ich hoffe ihr versteht mein Problem ![]() ![]() ![]() Grüße Jan ![]() |
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XeresModerator |
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Laden & Löschen dauert, das ist richtig; darum Laden, mit HideEntity![]() ![]() Wenn du ein Objekt mehrfach verwenden willst (ich nehme mal nicht an, du verwendest 1000 verschiedene Wände), hilft CopyEntity ![]() |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
Jumper |
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Wieso soll das keinen Sinn machen?
Zugegeben, ich habe von 3D keinen blassen Schimmer, denn das ist nicht meine Welt. Aber vom Verständnis her würde ich das so interpretieren. Daher korrigiert mich wenn ich falsch liege. Wenn Du ein Object mehrfach verwendest, dann ist CopyEntity schneller und Speicherplatzschonender als immer wieder das gleiche Object zu laden. Aber das hat ansich nicht unmittelbar was mit Deiner Frage zu tun, sondern war ein zusätzlicher Tipp von Xeres. Wenn Du zunächst alle Wände mit HideEntity unsichtbar machst, werden diese nicht gerendert und nicht auf Kollisionen geprüft, was sicher einen Geschwindigkeitsschub bringen dürfte. Erst wenn die Wände sichtbar werden sollen, benutzt Du ShowEntity. Das dürfte genau das sein, wonach Du gesucht hattest. |
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JPD |
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Na das hilft ja schonmal sehr gut weiter. Denke ich werde einzelne Bereiche in Gruppen einteilen und dementsprechend anzeigen oder nicht, ähnlich wie Räume in einem Haus. Ist die Frage, wie man das sinnvoll hinbekommt ohne die CPU in den Keller zu ziehen.
Dann muss ich mich doch noch in die Algorithmik von BSP-Trees oder Ähnlichem einlesen ... ![]() Danke schonmal für eure Hilfe, melde mich wieder ![]() Grüße Jan |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Um mehrere Meshes gleichzeitig auszublenden kannst du sie alle an einen Pivot binden(EntityParent ![]() ![]() Falls das deine indirekte Frage im ersten Absatz nicht beantwortet, musst du genauer fragen, auf wen anders warten, oder selbst eine Lösung finden. ![]() |
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Dottakopf |
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Abend Blitzer!
ganz banal.. aber dinge die nicht gesehen werden(also auserhalb der "Cameraauflösung" sind) werden eh nicht gerendert. Den rest kann man mit cameraRage und Fogmode ganz gut lösen. Wenn man jetzt noch geschickt versteckte/oder verdeckte versteckt sollten da kaum Probleme auftreten. Und Blitz hat ja auch die LOD Funktion.. was bei großen Terrains wohl ein mächtiger Befehl ist. Und wie es mein vorposter schon sagte, setze für Bereiche einen Pivot. Soll der Bereich mit all seinen childs versteckt werden musst du nur den pivot verstecken und alles ist cool. Gruß Dottakopf |
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