Terrain-Tiles

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Izewind

Betreff: Terrain-Tiles

BeitragFr, Jun 04, 2004 10:44
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Hi,

Ich bin neu hier und würde gerne wissen, wie man besten eine 3d-terrain-tilemap baut. Das Blitz3d-Terrain ist dafür nicht geeignet finde ich, da dass absolut keine tilemaps zulässt..
Ich währe für hilfe sehr dankbar!

bye
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragFr, Jun 04, 2004 10:51
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hm, aber, wenn die Textur, sogroß wie ds terrain ist, kannst du die Tiles draufsetzten!
between angels and insects

Izewind

BeitragFr, Jun 04, 2004 11:17
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Die Idee gefällt mir, aber ich suche noch nach alternativen, existieren da welche? Bin noch nicht sehr gut im Proggen.. Darum etwas einfaches, wenn möglich..
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragFr, Jun 04, 2004 11:25
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alles andere ist schwerrerererererer!

sonst musst du nähmlich ein mesh machen und dann pro Tile ein surface, das du an die höhe mit den 4 ecken setzt, die die 4 bildpunkte haben, von dem quell Bild.
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Izewind

BeitragFr, Jun 04, 2004 11:34
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Ich muss sagen, diese idee ist noch viel besser! Jetzt muss ich das nurnoch umsetzen Smile
..bei meinem talent, ohwe, ich zweifle an meinem erfolg..
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragFr, Jun 04, 2004 11:36
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Da gibt es aber 1 prob,

damit das ganze nicht zu langsam wird, musst du alle Tiles, die gleich sind, ins Gleiche surface speichern!
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Izewind

BeitragFr, Jun 04, 2004 12:25
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Tjo..

Ich werde hier mal weiterposten, wenn ich was geschafft habe! Smile
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furbolg

BeitragFr, Jun 04, 2004 15:26
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das is kein großes prob, er muss nur schauen wie viele texes pro mesh da sind und dann alle ins entsprechende packen. is ne sache von max 2 stunden.

Izewind

Betreff: soo..

BeitragSa, Jun 05, 2004 11:28
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Also nachdem alles Bergauf ging, geht es nun wieder bergab mit meiner TileTerrain-Engine.. Scheinbar haben einige Triangeln problme damit, sich aus Vertizen mit unterschiedlichen Surfaces zu bilden.. Darum hab ich jetzt eine schöne Risslandschaft..
screen Rolling Eyes :
user posted image[/img]

Außerdem scheinen sich einige Triangeln, die sich nicht zuordnen konnten einfach über die Anderen gelegt zu haben, so dass man ein 2-schicht terrain hat, jedoch nicht umbedingt schön.. Wer weis Rat?


Oh.. Man erkennt aber tiles. ..Wenn auch nicht so wie ich sie gerne hätte Crying or Very sad
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Izewind

Betreff: Final

BeitragSa, Jun 05, 2004 19:03
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Ok, ich habs geschafft, ich hab ne Tile-terrainengine, sind jetzt einfach mal zum testen 2 texturen mit zufallsgenerator gesetzt.. Screen:

user posted image
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trooper

BeitragSo, Jun 06, 2004 14:00
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vertex alpha zum blenden der tiles wäre noch schön
-- imtane.de.vu --
a cherring ping
 

furbolg

BeitragSo, Jun 06, 2004 17:55
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nice

//edit

wie hast du den schattenberechnet ? Hast du einfach Normals genommen und dann BB Licht oder was eigenes ?
 

IonPainter

BeitragSo, Jun 06, 2004 22:11
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welche schatten ?!?

Izewind

BeitragMo, Jun 07, 2004 21:57
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Oh.. nicht zu vergessen.. den source bekommt ihr auf meiner page, will ja nix verheimlichen.

www.izewind.de.vu

auch @TheProgrammer .. (PM) Smile
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Izewind

BeitragMo, Jun 07, 2004 21:59
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Was meinst du mit Vertexalpha? Sorry, habe jetzt viel nicht mitbekommen und hatte immer nur nen 400mhz computer. Smile
Währe nett wenn du mir nochmal was darüber sagen könntest.
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Dreamora

BeitragMo, Jun 07, 2004 22:27
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siehe BlitzBasic.com - ALE bzw. verschiedene veraltete Texture Splatting Artikel die noch mit Vertex Alpha arbeiten
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Izewind

BeitragMo, Jun 07, 2004 23:13
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Ahh, jetzt verstehe ich, was ihr meint.. Ich soll die übergänge zwischen den einzelnen Tiles flüssiger machen.. Das scheint mir aber nicht so einfach zu sein, wie das Plazieren von tiles selbst.. hmm.
Sollte ich vieleicht irgendwie die texturen verändern, indem ich die texturinformationen der nachbartextur verwende und irgendwie fade, oder gibt es da spielereien mit "vertexalpha(was auch immer das ist)"? Habe auf bb.com nachgelesen, aber wirklich schlau wurde ich nicht. Vieleicht könnt ihr mir noch einige stichwörter geben, mit denen ich ICQ füttern kann? währe nett! Cya!
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Dreamora

BeitragMo, Jun 07, 2004 23:34
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es gibt dazu nur sehr wenige artikel allgemein.
da kannste dir sogar google füttern sparen.

www.gamedev.net
www.gamasutra.org

und dort nach Texture Splatting schauen.


Für blitz is das vorgehen einfach: für jede textur eine kopie des terrains anlegen, dort drauf die textur auf jedem tile repetieren und mittels vertexalpha entsprechend stark einblenden.

die einschränkung wird da dann auch gleich klar:

128x128 tiles -> 32k poly

sagen wir 6 texturen -> 32k * 6 = 196k polygone für ein kleines terrain

eine sehr sehr tödliche technologie, die allerdings sehr nett aussieht.

ist auch nicht schwer umzusetzen, lediglich die routinen für die optimierung des terrains ( also vertices - triangles kicken, in deren umgebung nur vertexalpha = 0 zu finden ist ) kanns haarig werden, damit man nicht ver-optimiert Wink
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Izewind

BeitragDi, Jun 08, 2004 13:39
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Hey, super! Danke für die schnelle antwort. Ich werde mich nun mal damit beschäftigen. Aber wie ich das wird sicherlich noch ein wenig arbeit..
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Mattis_the_brain

BeitragDo, Jun 10, 2004 20:44
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Ob ihrs glaubt oder nicht das mit den übergängen ist erstaunlich einfach^^ Oder benutzt ihr bei ner normalen tileengine auch irgend welche fade Techniken? Nein, ihr nehmt Übergangsteils wie z.B. Wasser zu Land, da nehmd ihr Strand oder nicht?

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