Collisions, Kamera bleibt an Mesh hänhen

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dont_know_to_use

Betreff: Collisions, Kamera bleibt an Mesh hänhen

BeitragMi, Jun 08, 2011 10:54
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Hi

Ich habe in meinem Programm eine Kamera und ein Mesh und habe beiden einen EntityType zugewiesen und Collisions 1,2,2,3 wird ausgeführt. Wenn ich nun mit der Kamera auf das Mesh zufliege, bleibt die Kamera an dem Mesh kleben, hier mal die relevanten Codezeilen:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
EntityType camera,1
EntityType mesh,2
EntityRadius camera,2
Collisions 1,2,2,3

Weiß jemand Rat? Confused
  • Zuletzt bearbeitet von dont_know_to_use am Mi, Jun 08, 2011 11:09, insgesamt einmal bearbeitet

Xeres

Moderator

BeitragMi, Jun 08, 2011 11:02
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Was ist mit dem 4. Parameter von Collisions ? Hat der mesh eine EntityBox?
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
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dont_know_to_use

BeitragMi, Jun 08, 2011 11:09
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Tut mir Leid, habe mich verschrieben. Ich meinte Collisions 1,2,2,3 Embarassed

Xeres

Moderator

BeitragMi, Jun 08, 2011 11:27
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Nun - hast du mal andere Parameter aus probiert? Und was genau ist mit "kleben bleiben" gemeint? Ein bisschen mehr Infos könnten prinzipiell nicht schaden.
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dont_know_to_use

BeitragMi, Jun 08, 2011 11:33
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Wenn ich mit dem Mesh kollidiere, kann ich(die Kamera) mich nicht mehr bewegen, ich kann die Kamera zwar noch drehen, komme aber nicht mehr vorwärts. Andere Parameter wären für mich sinnlos, bei dem vierten Parameter muss es "3" sein, weil ich an diesem Objekt vorbeisliden muss. Und da es ein kompliziert aufgebautes Mesh ist(Es ist keine einfache Kugel oder ein Kasten), muss es doch auch eine Kugel-Polygon Kollision sein?

tft

BeitragMi, Jun 08, 2011 18:03
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Hallo,

deine Angaben sind etwas dürftig ...... wie ist die abfrage Schleife aufgebaut ... wann verwendest du UpdateWorld..... wird die Cammera nach der Colision wierder ein stück zurück gestellt. Die ganze Collisions Sachen können mitunter recht knifflig sein.

Gruss TFT
TFT
https://www.sourcemagic.ch
Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!!

GearTechDE

ehemals 'KillerJo96'

BeitragMi, Jun 08, 2011 18:04
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Probier mal wie schon von Xeres gesagt, einen anderen Parameter zu nehmen. Ich hatte mal genau das selbe Problem und habs dadurch gelöst bekommen obwohl der Parameter meines Erachtens nicht gestimmt hat.

Probier es, einen Versuch ist es Wert!

MFG Killerjo96
Mit freundlichen Grüßen: GearTechDE
 

dont_know_to_use

BeitragMi, Jun 08, 2011 18:51
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@Killerjo
Already done
Löst das Problem allerdings nicht.

@tft
UpdateWorld wird in der Hauptschleife direkt am Ende noch vor RenderWorld ausgeführt. Nach Update- und RenderWorld endet meine Schleife. Kamera bleibt an Ort und Stelle nach der Collision.
 

Tigerass

BeitragMi, Jun 08, 2011 19:45
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Ersetz dein Model DURCH ein einfaches (sphere oder cube), und schau ob dein Problem immer noch besteht.
Wenn nicht, lag es am Model, sonst an was anderem. Du musst dein Problem ja irgendwie etwas einschränken.

LG Tigerass
  • Zuletzt bearbeitet von Tigerass am Do, Jun 09, 2011 16:49, insgesamt einmal bearbeitet

skey-z

BeitragMi, Jun 08, 2011 23:13
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Ich hatte in den letzten Tagen ein ähnliches Problem, allerdings hing es damit zusammen, dass ich in dem Mesh war, also als Indoort Level.

Alle Kollissionen mit dem Boden und der Wand haben ohne Probleme funktioniert, allerdings wenn ich gesprungen bin, hin ich in der Decke fest.
Das Problem habe ich gelöst, indem ich geprüft habe ob bei der Kollission die Y-NormaleCollisionNY positiv oder negativ ist, war sie negativ habe ich die Bewegungsrichtung auf der Y-Achse direkt umgekehrt, dadurch fiel die Kamera bei der Kollission mit der Decke direkt wieder richtung Boden.

Vielleicht hilft dir dieser Ansatz bei deinem Problem.

Ansonsten solltest du in erwägung ziehen eine externe Physikengine wie Tokamak oder JV-ODE zu benutzen.
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
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BIG BUG

BeitragMi, Jun 08, 2011 23:34
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1,2,2,3 ist definitiv falsch. Korrekt wäre hier 1,2,2,2...
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

HavockToxx

BeitragFr, Jul 22, 2011 18:29
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Verstehe das eh nicht, warum eine Camera überhaupt eine Kollision haben muss. Normal Kollidiren nur Objekte miteinander und wenn die Camera auf den Spieler Fixiert ist, kann man dann die Kollision mit Spieler zu Spielobjekte prüfen. Aber mit einer Camera ist mir neu.

MFG
Havock

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