Was genau ist mit Single Surface gemeint
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BobBetreff: Was genau ist mit Single Surface gemeint |
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Hallo Leute,
in vielen Themen bezüglich Particle Engine habe ich immer wieder von "Single Surface" gelesen. Kann mir mal bitte jemand erklären was genau damit gemeint ist. ![]() Ich brauche keinen Code aber die Theorie wäre mir schon lieb. Ist es etwa das für jeden Particle ein Sprite generiert wird? Oder eben das genau nicht. danke von bob |
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Dreamora |
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Genau das heisst es net
du generierst ein mesh und ein surface und alle "partikel" werden dann nur auf diesem surface generiert. das hat zu folge, dass du alle vertices selbst kontrolieren musst, da die entitybefehle wegfallen in diesem falle |
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Bob |
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Hi Dremora,
danke für die Antwort. >du generierst ein mesh und ein surface >und alle "partikel" werden dann nur auf diesem surface generiert. Ok. Wie aber werden die Partikel auf der Surface generiert? Wird in einen Texturbuffer gerendert und dieser dann der Surface zugewiesen? Und was sind den dann die Partikel. Sind es dann Sprites die auf dei Surface gepappt werden? Wen ja kann ich da nicht verstehen warum das schneller sein soll. Aber ich bin ja auch noch ein bb Anfänger. |
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Dreamora |
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Am besten lernst du erst mal die grundlegenden Dinge von BB
Du musst vertices und triangles generieren und diese entsprechend positionieren um die partikel zu erzeugen |
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Bob |
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Aha. Jetzt wirds langsam deutlicher für mich.
(aber nur ein bißchen) Verstehn kann ich nicht warum man triangels durch setzen von Vertex generieren soll wenn eine Sprite Befell das mit einem Rutsch erledigt. (Auch wenn nach meinem Verständniss ein Sprite eigentlich aus 2 Triangles besteht aber nur aus 4 Vertics.) *---------* |--\------| |---\-----| |----\----| |------\--| *--------* So irgendwie denke ich. |
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Dreamora |
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jo ein Sprite erzeugt 4 vertices und 2 triangles
ABER er erzeugt für jeden sprite ne neue surface und das zieht bei sehr vielen sprites bei weitem mehr an der performance als wenn man es auf single surface basis macht. |
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Bob |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: ABER er erzeugt für jeden sprite ne neue surface und das zieht bei sehr vielen sprites bei weitem mehr an der performance als wenn man es auf single surface basis macht. Das ist es. Danke jetzt erkenne ich den Sinn. Es ist schade das die diversen Hilfe Dateien keinen genaueren Zusammenhang vermitteln. Gruß Bob |
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Wild-Storm |
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wenn du ein bissl besser genauer gesucht hättest (oder überhaupt gesucht hättest), im FAQ forum wird alles ganz genau erklärt... | ||
Visit http://www.next-dimension.org
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hamZtaAdministrator |
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hm, wenn man nun eine engine hat, die auf einem terrain bäume zufällig setzt (aus modeldatei geladen), würde das dann logischerweise auch mehr fps bringen, wenn ich die bäume alle in einer surface generiere, oder? | ||
Blog. |
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Wild-Storm |
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jup, halt addmesh benutzen.
hat auch norc in seiner treedemo gemacht! |
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hamZtaAdministrator |
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mit dem befehl addmesh, kann ich ganz simpel mehrere meshes in eine surface stecken?
geil!!! |
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Blog. |
INpac |
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der norc hat mir gesagt, und es stimmt, dass die kunst darin liegt, ein gutes verhältnis zwischen surfaces und polygonen zu finden...
das problem bei diesem bäumen zB liegt darin, dass wenn auch nur ein polygon einer surface im sichtberecih ist, alle polygone dieser surface gerendet werden - das ist bei b3d einfach so. Und das ist bei Bäumen schlecht! Denn die sind rießig auf ner Map verteilt. Deswegen ist es ratsam, wenn man mehrere aber nicht alle bäume in bestimmte päkchen schließt (immer die bäume, die zusammen in einem viereck stehen). Diese kann man dann auch abhängig der distanz, des blickweinekls etc hiden und showen, das smuliert ein gewisses level of detail (LOD), wobei man das nicht wirklich lod nennen darf. Vergesst auch nicht, das zu einem mesh hinzugefügte mesh mit freeentity zu köschen, denn sonst habt ihr es doppelt. wichtig ist auch, dass ihr die befehle rotatemesh, scalemesh und vorallem positionmesh benutzt! |
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hamZtaAdministrator |
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hm, danke inpac, ich werd mich dann mal hinsetzen und das coden. | ||
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