Spielernummer rauskriegen?
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bear1Betreff: Spielernummer rauskriegen? |
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Hi,
also, ich habe ein Problem. Ich will eine StartNetGame()-Sitzung dazu benutzen, ein Chatprogramm zu programmieren. Aber wie kriege ich die Spielernummer eines anderen Spielers heraus, wenn der mir keine senden kann, weil er meine Spielernummer nicht hat ![]() ![]() Danke im Voraus, Eric |
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Ja, ne...
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cyby |
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hole dir mal die online hilfe und schaue bei 2D->DirectPlay nach ! | ||
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General Alex |
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cyby hat Folgendes geschrieben: hole dir mal die online hilfe und schaue bei 2D->DirectPlay nach !
Wenn er sie wirklich noch nicht hat, dann weiss er wahrscheinlich auch nicht, wo sie zu finden ist: www.blitzbase.de. MfG Alex ![]() |
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bear1 |
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Also bitte, Leute, was denkt ihr von mir! Natürlich habe ich die Onlinehilfe, schon ewig.
Ich vermute, dass in einer Nachricht mit der Nummer "100" als Message die Nummer des Spielers drinsteht, ist das so korrekt? bear1 |
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Ja, ne...
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Edlothiol |
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Musst sie natürlich auch benutzen ![]() Dann sollte das eigentlich kein Problem sein. Schau doch mal unter dem Befehl RecvNetMsg(). |
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cyby |
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aus der onlinehilfe
Zitat: Name$=NETPLAYERNAME$ (Spieler)
Beschreibung Diese Funktion ermittelt den Namen eines Spielers im Netzwerk. Für die Identität muss eine Nummer angegeben werden, die mit NETMSGFROM von einem Spieler empfangen wurde. Um diesen Befehl zu benutzen, muss man vorher entweder STARTNETGAME oder JOINNETGAME ausführen. Danach muss man mit CREATENETPLAYER einen Spieler erstellen. Die Nachricht wird mit RECVNETMSG empfangen. Benutze danach NETMSGFROM um die Spieler-Identität zu ermitteln. Benutze NETMSGDATA, NETMSGFROM NETMSGTO und NETMSGTYPE, um weitere wichtige Informationen zu ermitteln. Benutze auch SENDNETMSG, um eine Nachricht ins Netzwerk zu verschicken. Parameter Spieler = Eine Spieler-Identität, die mit NETMSGFROM empfangen wurde Rückgabewert String mit dem Namen des Spielers im Netzwerk. Achtung! Der Stringwert "<all>" wird zurückgeliefert, wenn die Nachricht an alle Spieler gesendet wurde. "<unknown>" wird zurückgeliefert, wenn Name nicht ermittelt werden konnte. Beispiel Dieses Programm ermittelt gesendete Informationen (nur ein Prinzipbeispiel): STARTNETGAME() playerID=CREATENETPLAYER("Shane") WHILE NOT KEYHIT(1) IF RECVNETMSG() THEN msgType=NETMSGTYPE() IF msgType>0 AND msgType<100 THEN PRINT "(Nachricht zugeschickt von: "+ NETMSGFROM() + ")" PRINT "(Nachricht zugeschickt an: "+ NETMSGTO() + ")" PRINT "Nachricht: "+NETMSGDATA$() PRINT NETPLAYERNAME$(NETMSGFROM())" END IF END IF WEND das sollte der Befehl sein ! MfG cyby ![]() ps. DP sollte 2te wahl nach UDP sein da es sehr langsam ist ! |
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sdjh |
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Ganz einfach:
SpielerNummer=StartNetGame() oder JoinNetGame() oder HostNetGame() und sendest du Daten, so nutzt du SendNetMsg def. ID,"Daten, Daten, Daten, Daten",SpielerNummer[,nach] die "def. ID" ist von dir frei zu bestimmen (zwischen 1 u. 99) "Daten, Daten, Daten, Daten" schreibst das rein, was du brauchst ^^ SpielerNummer ist deine gewünschte SpielerNummer, die die Empfänger mit dem Befehl NetMsgFrom() rauskriegst. Joint also jemand das Spiel, so muss mindestens 1x ein Datentransfer statt finden um die Spielernummern allen anderes zu geben. Hoffe das hilft ^^ Ansonsten kannst du die Source von Cyby durchwälzen ^^ |
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