warum ist das sprite nicht transparent...
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IonPainterBetreff: warum ist das sprite nicht transparent... |
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Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800, 600, 32, 2 SetBuffer BackBuffer() Kamera = CreateCamera() Fadenkreuz = CreateSprite(Kamera) TranslateEntity Fadenkreuz, 0, 0, 2 Textur = CreateTexture(256, 256, 2+4) EntityTexture Fadenkreuz, Textur Cube = CreateCube() MoveEntity Cube, 0, 0, 3 Y = 128 X = 128 While Not KeyHit(1) TurnEntity Cube, 1, 1, 1 Bewegung = Bewegung + 1 SetBuffer TextureBuffer(Textur) ClsColor 0,0,0 Cls LockBuffer() Line X, Y - 16 - Bewegung, X, Y - Bewegung Line X - 16 - Bewegung, Y, X - Bewegung, Y Line X, Y + 16 + Bewegung, X, Y + Bewegung Line X + 16 + Bewegung, Y, X + Bewegung, Y UnlockBuffer() SetBuffer BackBuffer() RenderWorld Flip Wend der titel sagt alles.... |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Textur = CreateTexture(256, 256, 2+4)
2+4 ist scheiße grundfarbe ist bei Sprites Weiß! |
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between angels and insects |
IonPainter |
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aber ich machs doch schwarz mit clscolor... | ||
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Jan_Ehemaliger Admin |
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schuldigung, ich hatte nur halb gelesen!
müsste gehen, müsste Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800, 600, 32, 2
SetBuffer BackBuffer() Kamera = CreateCamera() Fadenkreuz = CreateSprite(Kamera) TranslateEntity Fadenkreuz, 0, 0, 2 Textur = CreateTexture(256, 256, 2) EntityTexture Fadenkreuz, Textur Cube = CreateCube() MoveEntity Cube, 0, 0, 3 SetBuffer TextureBuffer(Textur) ClsColor 0,0,0 Cls LockBuffer() Line X, Y - 16 - Bewegung, X, Y - Bewegung Line X - 16 - Bewegung, Y, X - Bewegung, Y Line X, Y + 16 + Bewegung, X, Y + Bewegung Line X + 16 + Bewegung, Y, X + Bewegung, Y UnlockBuffer() SetBuffer BackBuffer() Y = 128 X = 128 While Not KeyHit(1) TurnEntity Cube, 1, 1, 1 Bewegung = Bewegung + 1 RenderWorld Flip Wend |
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IonPainter |
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nopes geht nicht, auf 3 verschiedenen rechnern probiert... | ||
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Jan_Ehemaliger Admin |
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probiere mal, den textur "Filter, nach der erstellung zu setzten" | ||
between angels and insects |
INpac |
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ist mal wieder das altbekannte problem:
sobald man auf den texturebuffer zugreift, oder in ihm zeichnet, gehen die alphaDatas verloren. - du kannst es aber zB lösen, in dem du das bild per savebuffer speicherst, und als texture wieder lädst. - Oder du regelst das mit entityblend - Oder du setzt vor dem einzeichnen alle alphabytes / bits (nicht schlagen) per writepixel wieder auf 0, sollte gehen |
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