LoadAnimImage
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Blitz-CoderBetreff: LoadAnimImage |
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Hallo Leute, ich habe folgendes Problem:
Ich habe mich nun schon mehrmals durch das Rob Tutorial gearbeitet und verstehe einfach nicht wie das mit LoadAnimImage funktioniert? Das steht ja man muss folgendes eingeben: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] Graphics 640, 480 So, das währe ja dann die rotine und bei ;Dummes Zeug malen müsste ich doch dann volgendes einsetzen: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] bildvariable = LoadAnimImage(\"bild.bmp\", hoehe, breite, erstes_bild, bilder_anzahl) So aber klappt das bei mir nicht ich habe folgendes Bild: ![]() Wie ist das jetzt mit der Höhe und Breite gemeint? Ist damit das ganze Bild gemeint oder die höhe und breite des einzelnen Frames? Und dann habe ich noch die Frage: Was für datein müssen das sein? Müssen das .gif oder .bmp Dateien sein? Kann mir nicht einfachmal am besten jemand die Rotine schrieben wie das LoadAnimImage funktioniert auf das Bild bezogen? Und wie lasse ich das Bild dann anzeigen etwa mit Drawimage oder wie? Das Bild müsste sich ja am Ende so bewegen: ![]() |
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MegaTefyt |
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Also, Höhe und Breite bezieht sich auf jedes EINZELNE Animationsbild. Wenn ich mich recht erinnere müssen alle Einzelbilder NEBENEINANDER stehen, nicht untereinander. ^^ | ||
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RallimenSieger des 30-EUR-Wettbewerbs |
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Nebeneinander oder untereinander ist völlig egal!
Malen mit Drawimage x,y, Frame Frame einfach bei jedem Schleifendurchgang erhöhen! Oder mit millisecs wenn es zu schnell ist! |
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[BB2D | BB3D | BB+]
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totonak5 |
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hi!
nebeneinander oder untereinander ist egal! Bild=LOADANIMIMAGE (Datei$, Breite, Höhe, Start, Frames [,Modus]) Datei = beliebige Grafikdatei evtl. mit Pfad (Bmp, Jpg, Png, Pcx, Tga, Iff) Breite = Breite jedes Animationsbildes in Pixel Höhe = Höhe jedes Animationsbildes in Pixel Start = Startframe (normalerweise 0) Frames = Anzahl der Animationsbilder Modus = Ab BlitzPlus: 1=Managed (Standard) 2=Dynamic 4=Scratch 1=Managed: Grafiken werden in RAM (und VRAM) gehalten und wenn notwendig nach VRAM konvertiert, so können Grafiken nach Änderung der Auflösung erhalten werden. Solche Grafiken werden schnell gezeichnet - aber dafür sind die bei Änderungen langsam. 2=Dynamic: Grafiken werden nur im VRAM gehalten - Das ist die schnellste Variante. Grafiken gehen jedoch nach Änderung der Auflösung verloren. 4=Scratch: Grafiken werden nur im RAM gehalten - das ist sehr langsam. Das hat jedoch einen Vorteil: Ein PC hat viel mehr RAM als VRAM - Deshalb können TMP-Grafiken im RAM gehalten werden. Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 640,480,16
SetBuffer BackBuffer() bild=LoadAnimImage("troop.png",48,56,0,12) While Not KeyHit(1) Cls If MilliSecs() > tmrSparks + 100 Then tmrSparks=MilliSecs() frmSparks=(frmSparks + 1) Mod 3 EndIf DrawImage bild,0,0,frmSparks Flip Wend BlitzBasic kann BMP-Bilder laden. Die Vollversion kann zusätzlich noch JPG, PNG, PCX, TGA, IFF laden. Quelle: Onlinehilfe Das nächste mal bitte selbst schauen! lg |
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Just for Fun!
Jesus loves U! |
Blitz-Coder |
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???
Da blig ich jetzt irgendwie nicht durch... kann mir das jemand mal als Code geben auf diese Bilder oben bezogen? |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Hier, wenn du unbedingt willst. Ein ganz biliges Beispiel mit Delay und so... Du solltest aber den 'Rahmen' der einzelnen Frames noch mit Weiß übermalen/ausfüllen.
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 640,480,16
SetBuffer BackBuffer() bild=LoadAnimImage("..\bild.bmp",48,56,0,12) MaskImage bild,255,255,255 frame%=0 While Not KeyHit(1) frame=frame+1 If frame>11 Then frame=0 DrawImage bild,100,100,frame Delay 50 Flip Cls Wend End |
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