LoadAnimImage

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Blitz-Coder

Betreff: LoadAnimImage

BeitragSa, Sep 17, 2005 23:02
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Hallo Leute, ich habe folgendes Problem:

Ich habe mich nun schon mehrmals durch das Rob Tutorial gearbeitet und verstehe einfach nicht wie das mit LoadAnimImage funktioniert? Das steht ja man muss folgendes eingeben:

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Graphics 640, 480
SetBuffer BackBuffer()



Repeat
Cls

; Dummes Zeug malen

Flip
Until KeyHit(1)




So, das währe ja dann die rotine und bei ;Dummes Zeug malen müsste ich doch dann volgendes einsetzen:

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
bildvariable = LoadAnimImage(\"bild.bmp\", hoehe, breite, erstes_bild, bilder_anzahl)


So aber klappt das bei mir nicht ich habe folgendes Bild:


user posted image

Wie ist das jetzt mit der Höhe und Breite gemeint? Ist damit das ganze Bild gemeint oder die höhe und breite des einzelnen Frames? Und dann habe ich noch die Frage: Was für datein müssen das sein? Müssen das .gif oder .bmp
Dateien sein? Kann mir nicht einfachmal am besten jemand die Rotine schrieben wie das LoadAnimImage funktioniert auf das Bild bezogen? Und wie lasse ich das Bild dann anzeigen etwa mit Drawimage oder wie?

Das Bild müsste sich ja am Ende so bewegen:



user posted image
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MegaTefyt

BeitragSa, Sep 17, 2005 23:08
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Also, Höhe und Breite bezieht sich auf jedes EINZELNE Animationsbild. Wenn ich mich recht erinnere müssen alle Einzelbilder NEBENEINANDER stehen, nicht untereinander. ^^

Rallimen

Sieger des 30-EUR-Wettbewerbs

BeitragSa, Sep 17, 2005 23:12
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Nebeneinander oder untereinander ist völlig egal!

Malen mit
Drawimage x,y, Frame

Frame einfach bei jedem Schleifendurchgang erhöhen!
Oder mit millisecs wenn es zu schnell ist!
[BB2D | BB3D | BB+]
 

totonak5

BeitragSa, Sep 17, 2005 23:17
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hi!


nebeneinander oder untereinander ist egal!

Bild=LOADANIMIMAGE (Datei$, Breite, Höhe, Start, Frames [,Modus])

Datei = beliebige Grafikdatei evtl. mit Pfad (Bmp, Jpg, Png, Pcx, Tga, Iff)
Breite = Breite jedes Animationsbildes in Pixel
Höhe = Höhe jedes Animationsbildes in Pixel
Start = Startframe (normalerweise 0)
Frames = Anzahl der Animationsbilder
Modus = Ab BlitzPlus:
1=Managed (Standard)
2=Dynamic
4=Scratch

1=Managed: Grafiken werden in RAM (und VRAM) gehalten und wenn notwendig nach VRAM konvertiert, so können Grafiken nach Änderung der Auflösung erhalten werden. Solche Grafiken werden schnell gezeichnet - aber dafür sind die bei Änderungen langsam.
2=Dynamic: Grafiken werden nur im VRAM gehalten - Das ist die schnellste Variante. Grafiken gehen jedoch nach Änderung der Auflösung verloren.
4=Scratch: Grafiken werden nur im RAM gehalten - das ist sehr langsam. Das hat jedoch einen Vorteil: Ein PC hat viel mehr RAM als VRAM - Deshalb können TMP-Grafiken im RAM gehalten werden.




Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics 640,480,16
SetBuffer BackBuffer()
bild=LoadAnimImage("troop.png",48,56,0,12)

While Not KeyHit(1)
Cls
If MilliSecs() > tmrSparks + 100 Then
tmrSparks=MilliSecs()
frmSparks=(frmSparks + 1) Mod 3
EndIf
DrawImage bild,0,0,frmSparks
Flip
Wend


BlitzBasic kann BMP-Bilder laden. Die Vollversion kann zusätzlich noch JPG, PNG, PCX, TGA, IFF laden.


Quelle: Onlinehilfe

Das nächste mal bitte selbst schauen!


lg
Just for Fun!
Jesus loves U!
 

Blitz-Coder

BeitragSa, Sep 17, 2005 23:18
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???
Da blig ich jetzt irgendwie nicht durch... kann mir das jemand mal als
Code geben auf diese Bilder oben bezogen?
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hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSo, Sep 18, 2005 0:23
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Hier, wenn du unbedingt willst. Ein ganz biliges Beispiel mit Delay und so... Du solltest aber den 'Rahmen' der einzelnen Frames noch mit Weiß übermalen/ausfüllen.
Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics 640,480,16
SetBuffer BackBuffer()

bild=LoadAnimImage("..\bild.bmp",48,56,0,12)
MaskImage bild,255,255,255
frame%=0


While Not KeyHit(1)
 frame=frame+1
 If frame>11 Then frame=0
 DrawImage bild,100,100,frame
 Delay 50
 Flip
 Cls
Wend
End

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