MM-MatzEdit

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Worklogs MM-MatzEdit

Grass ist Toll.

Freitag, 24. Oktober 2008 von Matthias
In den Letzten Tagen hat sich einiges an meinen Editor getan.

Doch leider nichts was man sieht.

Besonderer Schwerpunkt war die SingelSurface-Engine für die Bäume.

Sie ist jetzt fertig. Mann kann nun deutlich mehr Bäume setzen.

Auserdem hab ich noch einige Optiemierungen gemacht sowie den Code etwas aufgeräumt.


Vorgestern erst neu dazu gekommen ist das Grass. Nartürlich auch SingelSurface.

Es hat noch so seine kleinen macken die ich aber im laufe der kommenden Woche ausbügeln werde.






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Objekte Platzieren.

Sonntag, 19. Oktober 2008 von Matthias
Es ist Vollbracht.

Nun endlich ist es Möglich 3DModelle aus dem DateiBrowser zu laden. Und in Kategorien abzulegen.

Es gibt 4 Kategorien. Häuser,Bäume,Autos und Sonstiges.

Nun kann mann diese ganz einfach auswählen und irgendwo hin setzen wo es einen Beliebt.

Sollte die Modellgröße nicht stimmen kann mann mit den Schieberegler über dem G steht die Größe
einstellen.

Auch drehen kann mann das 3DModell. Einfach die Mausrolltaste benutzen.
Und natürlich kann mann die Modelle auch löschen. Rechte Maustaste.

Auserdem wird das Programm nun immer im 1024x768 Vollbildmodus gestartet.

Der Gelbe balken da oben gibt Auskunft über die CPU Auslastung.

Jetzt steht ersteinmal das Minimap an.

Viel spass beim Testen.

Download:
http://www.file-upload.net/dow...t.rar.html



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3DS Modelle laden

Freitag, 17. Oktober 2008 von Matthias
Mit den Texturen war es schon schwierig diese als MiniVorschaubilder anzuzeigen und zu Laden.

Aber die 3DModelle habens echt in sich. Naja vieleicht liegs auch daran das sie sich im ObjektSetze Fenster drehen sollen. (Was sie bereits tun)

Jedenfalls gehts gut vorann. Das G steht dann später für Größe und das A für Alpha.
Mann kann auch alle Objekte dieses Typ mit den kleinen AN-Häckchenfeld verstecken.

Die 2Unteren sind nur so da. Mal sehen was mir noch einfällt. Razz

Naja zum drehen der Häuser muß dann mal wieder die MausRolltaste her halten.


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Dateibrowser functionsbereit.

Donnerstag, 16. Oktober 2008 von Matthias
Endlich geschaft.
Der Dateibrowser ist jetzt endlich Functionsbereit.

Also mann kann jetzt seine eigenden Texturen die mann benötigt
um sein Terrain anzumalen sehr Konfortabel Laden, Ersetzen und Löchen.
Download: 4,8MB

http://www.file-upload.net/dow...t.rar.html

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Dateibrowser

Mittwoch, 15. Oktober 2008 von Matthias
Jetzt dauerts nicht mehr lange dann hab ich den doofen Dateibrowser um die Texturen usw zu laden fertig.
Ich wollte ihn heute noch fertig bekommen aber habs nicht gedschafft. Bis jetzt kann mann durch die Unterordner naviegieren und wenn mann auf einen Ordnernamen drückt werden alle Bilder in diesem Ordner angezeigt. In kleinformat.

Das hab ich allerdings so gemacht das pro Mainloop ein Bild nach dem anderen Geladen und Scaliert wird.
Damit das Programm nicht stehen bleibt.
Functioniert super. Laughing

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Land anpinseln.

Montag, 13. Oktober 2008 von Matthias
Hay.
Wie ich schon mir gedacht habe ist das Anmalen des Terrains garnicht soooooo einfach. Es war sau schwer. Aber ich habs geschaft.

Im Texturmodus steht die Pinselstärke für die Transparenz der Aufzutragenden Textur.

Allso: 5 entspricht Alpha 1 und 4=.75 3=.50 usw

Es ist special dazu gedacht sehr weiche Farbübergänge zu realiesieren.

Ausserdem kann mann noch in jeder Textur RGB-Werte einmischen.

Leider kann ich noch keine Texturen Laden (was als nächstes ansteht)
aber ich habe 8 oder 9 Texturen ersteinmal zur verfügung gestellt.

Mann kann soviele Texturen laden bis der Ramspeicher Platzt. Laughing

Download: 5MB

http://www.file-upload.net/dow...t.rar.html
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Achso ja. Tasten 1-6=Pinselstärke.
MausRolltaste=Texturen durchroll.

Böse Böse. AutoTextur

Freitag, 10. Oktober 2008 von Matthias
Nach Tagelangen rumprobieren hab ich endlich eine Echtzeitfähige Lösung gefunden die AutoTextur aufzutragen.

Die AutoTextur wird nach der Höhe des Terrains berechnet.
Damit alles nicht so gleichmässig aussieht hab ich noch ein Deffusmap in die Berechnung
einfliessen lassen. *Stolz*

Auserdem sind die Terrainwerkzeuge jetzt alle fertig.
Zur Auswahl stehen.
Heben/Senken, Blur/Durschnitt und Berguppen abschneiden. (/Höhen Pinpette)

Zusätzlich gibs noch eine Maximum Berghöhe. Einstellbar in diesem bereich wo Max
drin steht.

Achja mit Strg und Heben/Senken-Werkzeug kann mann auch gleich einen Gesammten Berg setzen. Spielerein Laughing

Die Fehler sind behoben, und mann kann sogar im Minus bereich Inseln erstellen.
Also das map könnte sich zb von -20000,-10000 bis +40000,+20000 erstrecken.

Achja mit F5 kann mann das gesammte Map löchchen und mit F3 das Map speichern.

Den Pinsel kann mann jetzt auch extrem klein machen.

Jetzt wirds wieder eine Weile dauern. Denn die Texturen stehen an und das ist voll
schwierig. Oo...

Download: 3,8MB
http://www.file-upload.net/dow...t.rar.html

Und schnell noch ein Bild. Hat sich eigentlich nicht viel verändert aber egal.
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Download OK

Dienstag, 7. Oktober 2008 von Matthias
Nun endlich ist die Grundengine soweit fertig das ich dort entsprechen aufbauen kann.
Einen Tag allein hab ich schon verbraucht um sie massiv auf Geschwindigkeit zu trimmen.

Auserdem hab ich das GUI-System fertig gestellt. Und noch einige kleine Fehler beseitigt.

Zur Steuerung.

Mit der Mausmitteltaste oder WASD kann mann sich über das Terrain bewegen.
linke Maustaste=Terrain heben
rechte Maustaste=Terrain senken
Mausrolltaste=Pinselgröße. Mann kann auch direkt auf den Pinseltypvorschaubereich clicken.
Mit den beiden kleinen blauen Pfeilen unter diesem Bereich kann mann den Pinseltyp auswählen.
Später kann mann sich dann selbst Pinseltypen reinladen.

Die Zifferbuttons 1,2,3,5,7,9 gibt die Pinselstärke an.

Mit der Mausmitteltaste und gedrückter StrgTaste kann mann die Camera drehen.
Mausrolltaste und StrgTaste ist zum Zoomen gedacht.

Leertaste=WireFrame. Und mit der Tab-Taste kann mann vorläufig in den Texturmodus
wechseln. Allerdings ist da noch voll Baustelle.

Download 7,6MB:
http://www.file-upload.net/dow...t.rar.html

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TerrainLoader. Fertig.

Freitag, 3. Oktober 2008 von Matthias
Hay.
Heute habe ich mich dran gemacht und den TerrainLoader überarbeitet um ihn euch zur verfügung zu stellen.

Zusätzlich hab ich noch ein kleines Beispiel gemacht. Um zu zeigen wie einfach es ist
das Terrain einzusetzen.


Es wird nur eine einzige Globale Variable benötigt.
Global MatzWorld.

So Läd man das Terrain.
Code: [AUSKLAPPEN]

  Tex1=LoadTexture("StrukturA.bmp")
  Tex2=LoadTexture("StrukturB.bmp")
  TextureBlend Tex1,3:ScaleTexture Tex1,.5,.5
  ScaleTexture Tex2,.125,.125
 
  Time=LoadMatzWorld("Map",32,250,Tex1,Tex2)

Time ist die Zeit in Millisekunden die verbraucht wurde um
das Terrain zu laden.

Map ist das Map das mann laden will.
Die 32 ist die Terrainscalierung.
Und die 250 Die Terrainhöhe.


Und so wirds Aktualiesiert
Code: [AUSKLAPPEN]

    UpdMatzWorld(Camera,2000) 
    RenderWorld

Die 2000 ist die CameraRange.

Hier der Download mit Beispiel. 7MB
http://www.file-upload.net/dow...d.rar.html

Eine neue Chance für MatzEdit.

Donnerstag, 2. Oktober 2008 von Matthias
Hay.

Als ich mir vor einiger Zeit meine Beiträge nocheinmal ansah, die ich so hier im Forum geschrieben habe, stolperte ich über einen Namens MatzEdit. Very Happy

MatzEdit war ein 3D Terrain-Editor den ich eingestellt habe. Crying or Very sad
Da ich die Geschwindigkeitsprobleme nicht in den Griff bekommen habe.


Er bassierte auf ein 1024ger BlitzTerrain und die dazugehörige 1024ger Textur.
Heute weiß ich warum er soooo langsamm war. Denn das ewige gelocke der riesiegen
Textur um darauf mit WritePixelFast zu malen bremmste das gesammte System aus.
https://www.blitzforum.de/foru...t=matzedit


Kurz gesagt. Eine neue Chance für MatzEdit. Laughing

Diesesmal besteht das Map aus MeshTiles von denen jedes 16x16 groß ist.
Dadrauf liegt eine 64x64ger Textur.

Das besondere ist nun das die MeshTiles nicht als Entitys bereit liegen sondernt
in Echtzeit erstellt werden, aus Daten die in Banken liegen.

Das ist deutlich Speicherschonender und deshalb kann das Map auch unbegrenzt groß sein.
Naja was heist unbegrenzt. So groß wie ebend der Ramspeicher ist.

Weiterer Vorteil ist. Das Wasser kein Speicher frist, und mann demzufolge zb weit auseinanderliegende Inseln erstellen kann.

Gedacht ist der Editor für Spiele bei denen mann riesiege Landflächen benötigt.
Zb Handelsspiele, Wirtschaftsspiele, Schiffsimulationen, Flugspiele usw.

Also kurz gesagt. Masse statt Klasse.

Bis jetzt gibt es nicht viel zu sehen. Aber der Grundstein ist gelegt.
Mann kann schon Berge heben/senken sowie Texturen auftragen.


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(MM-MatzEdit = MegaMap-MatzEdit) Laughing