FunShooter (Neuanfang)
DOch nicht...
Dienstag, 23. Juni 2009 von ToeB
Also ich habe mich doch entschieden die bots auf einen späteren zeitpunkt der Programmierung zu verschieben. Da ich das ganze konzept etwas umdrehe, werden villeicht nur noch im Multiplayer Bots auftauchen, das ich jetzt vorhabe, erstmal einen Singleplayer zu schreiben. Es geht darum, Aliens (oder was weiß ich für ficher) abzuschießen, bevor sie dich abschießen. und zwar mit Kummipfropfen. "Warum das, die sind doch nicht gefährlich !?" - Doch, für diese Rasse schon. Die Haut reagiert extrem hefftig auf dieses Gummi, dadurch sterben sie. Aber man sollte besser aufpassen : Sie haben auch furcherregenede Waffen : Steinschleudern, Paintball gewehre mit giftiger farbsubstans und so weiter.
Ich weiß die geschichte hört sich an den haaren herbeigezogen, ist sie auch, aber so hab ich wenigstens ein Ziel
Ich fang jetzt gerade an den Maeditor zu schreiben, damit man die aliens positioniert werden können, ziele festegelegt werden können und viel mehr. Es soll hinterher auch anderen zugänglich gemacht werden
Ich denk mir später noch ne coolere geschichte aus, versprochen
mfg ToeB
Ich weiß die geschichte hört sich an den haaren herbeigezogen, ist sie auch, aber so hab ich wenigstens ein Ziel
Ich fang jetzt gerade an den Maeditor zu schreiben, damit man die aliens positioniert werden können, ziele festegelegt werden können und viel mehr. Es soll hinterher auch anderen zugänglich gemacht werden
Ich denk mir später noch ne coolere geschichte aus, versprochen
mfg ToeB
Bots - die Waypoints
Montag, 15. Juni 2009 von ToeB
So ich habe mich jetzt doch entschlossen bots, zwar schlechte aber besser als nix, in die welt zu setzten.
Das ganze soll über ein Waypoint - Netzwerk laufen, also man erstelle waypoints und verbindet sie, aber so, das alle mit einander verbunden sind (nicht jeder mit jedem, sondern es muss zu jedem waypoint immer eine verbindung geben). Dass soll der Bot erstmal zufällig an ihnen entlang laufen. Hinzu kommt, das die Waypoints nicht einfach waypoints sind, sondern auch eine function haben. Diese ist (erstmal nur) den radius anzugeben, um dem Bot einen Freiraum zu gewähren. Damit laufen nicht alle auf einer Linie.
Ich hab mal einen 2D Test zum laufen der Bots gemacht (Bots laufen den weg entlang, nicht zurück, nur wenn es in diese richtung nicht mehr weiter geht ...) :
Und hab direkt einen Editor geschrieben, in dem man Waypoints setzt (und hinterher auch noch andere dinge wie z.b. Teleporter, aufzüge etc...) :
mfg ToeB
Das ganze soll über ein Waypoint - Netzwerk laufen, also man erstelle waypoints und verbindet sie, aber so, das alle mit einander verbunden sind (nicht jeder mit jedem, sondern es muss zu jedem waypoint immer eine verbindung geben). Dass soll der Bot erstmal zufällig an ihnen entlang laufen. Hinzu kommt, das die Waypoints nicht einfach waypoints sind, sondern auch eine function haben. Diese ist (erstmal nur) den radius anzugeben, um dem Bot einen Freiraum zu gewähren. Damit laufen nicht alle auf einer Linie.
Ich hab mal einen 2D Test zum laufen der Bots gemacht (Bots laufen den weg entlang, nicht zurück, nur wenn es in diese richtung nicht mehr weiter geht ...) :
Und hab direkt einen Editor geschrieben, in dem man Waypoints setzt (und hinterher auch noch andere dinge wie z.b. Teleporter, aufzüge etc...) :
mfg ToeB
TextureSize
Sonntag, 14. Juni 2009 von ToeB
So jetzt habe ich alles eingebaut :
Was man sieht sind die Drei Kugel-Smileys, die alle drei mit unterschiedlichen Texture-Qualitäten geladen wurden. Die Texture ist von meinem Eigenen Format geladen worden und das Mesh auch. So kann man jetzt die Grafik-Qualität zumindest für die Texture einstellen. Für meshes werd ichs auch noch machen (villeicht...)
mfg ToeB
Was man sieht sind die Drei Kugel-Smileys, die alle drei mit unterschiedlichen Texture-Qualitäten geladen wurden. Die Texture ist von meinem Eigenen Format geladen worden und das Mesh auch. So kann man jetzt die Grafik-Qualität zumindest für die Texture einstellen. Für meshes werd ichs auch noch machen (villeicht...)
mfg ToeB
Neuer Anfang
Samstag, 13. Juni 2009 von ToeB
So da ich wieder lust hatte, das Project wieder auferstehen zu lassen, fange ich hiermit neu an.
Ich wollte diesmal von grund auf dinge einbauen, die ich bei dem anderen vergessen hatte. Z.b. wollte ich es machen, das man den TextureDetail grad wählen kann. Dazu habe ich mein eigenes TextureFormat entworfen, TID (TextureInformationData). Darin wird bildgröße und farbe und so gespeichert. Aber das ist nicht alles (sonst könnt man ja gleich bitmap oder png nehmen) : Ich speichere dahinter noch ein Bild das um die hälfte verkleinert woren ist und dahinter ein bild was nochmal um die hälfte verringert ist. Da die Texturen kleiner sind, ist das Programm natürlich schneller, aber das Bild kann man nicht mehr so gut erkennen. Jetzt muss nur noch JEDE Texture gelöscht und durch die Texture mit dem Geladenen Detailgrad ersetzten (wird nicht so schwierig werden ).
Jetzt schreib ich noch ein einges Format für MAP und MESHES, damit die auch mit den Texturen combiniert werden können, und dann fang ich an zu Programmieren
mfg ToeB
Ich wollte diesmal von grund auf dinge einbauen, die ich bei dem anderen vergessen hatte. Z.b. wollte ich es machen, das man den TextureDetail grad wählen kann. Dazu habe ich mein eigenes TextureFormat entworfen, TID (TextureInformationData). Darin wird bildgröße und farbe und so gespeichert. Aber das ist nicht alles (sonst könnt man ja gleich bitmap oder png nehmen) : Ich speichere dahinter noch ein Bild das um die hälfte verkleinert woren ist und dahinter ein bild was nochmal um die hälfte verringert ist. Da die Texturen kleiner sind, ist das Programm natürlich schneller, aber das Bild kann man nicht mehr so gut erkennen. Jetzt muss nur noch JEDE Texture gelöscht und durch die Texture mit dem Geladenen Detailgrad ersetzten (wird nicht so schwierig werden ).
Jetzt schreib ich noch ein einges Format für MAP und MESHES, damit die auch mit den Texturen combiniert werden können, und dann fang ich an zu Programmieren
mfg ToeB
Tools
Dienstag, 23. Dezember 2008 von ToeB
So ich habe jetzt ein system geschrieben um Tools einzusammeln. Tools bisher vorhanden :
Schutzschild = ein Treffer, egal welcher Waffe, gibt 0 Schaden. Dauer : 10sek
Speed = Doppelte Lauf geschwindigkeit. Dauer : 10sek (evtl. 5-7 sek)
Ich werde noch mir weitere Tools überlegen, villeicht fallen euch ja auch noch welche ein, bitte schreiben, über PN oder Kommentare
mfg ToeB
Schutzschild = ein Treffer, egal welcher Waffe, gibt 0 Schaden. Dauer : 10sek
Speed = Doppelte Lauf geschwindigkeit. Dauer : 10sek (evtl. 5-7 sek)
Ich werde noch mir weitere Tools überlegen, villeicht fallen euch ja auch noch welche ein, bitte schreiben, über PN oder Kommentare
mfg ToeB
Schaden
Montag, 22. Dezember 2008 von ToeB
So Schadens berechnung funtz jetzt auch, also bisher zieht "Messer" also Klostopfer 10 Leben ab, und Pistole 2... Werde dann aber noch berechnung durchführen ob man im zoom geschossen hat oder nicht...
mfg ToeB
mfg ToeB
Netztwerk
Montag, 22. Dezember 2008 von ToeB
So ich bin dabei den Netztwerkcode wieder reinzubauen.... Folgendes Funzt schon :
LAN verbindung
Server werden in einer Liste angezeigt
Connecten
TimeOut / Disconnecten
Positionen etc. werden Übertragen
Schießen (Aus Klostopfer) bzw. Aniamtion
Jetzt brauch ich bloß noch das mit den Leben und so zu machen, dann noch einige Tools zum einsammeln, wie z.B. Schild, Speed, "Superblaster"(erhöhter Schaden) etc.. Dann bring ich ne spielbare version raus
FROHE WEINACHTEN @ALL ^^
mfg ToeB
LAN verbindung
Server werden in einer Liste angezeigt
Connecten
TimeOut / Disconnecten
Positionen etc. werden Übertragen
Schießen (Aus Klostopfer) bzw. Aniamtion
Jetzt brauch ich bloß noch das mit den Leben und so zu machen, dann noch einige Tools zum einsammeln, wie z.B. Schild, Speed, "Superblaster"(erhöhter Schaden) etc.. Dann bring ich ne spielbare version raus
FROHE WEINACHTEN @ALL ^^
mfg ToeB
ParticleEffecte
Freitag, 19. Dezember 2008 von ToeB
So ich saß seit gestern an einem Particle-Editor, mit dem man einfach und schnell kleine aber gute und schnelle Particle-Effecte zusammen bauen kann (natürlcih SingleSurface). Diese Particle "Emitter" kann man abspeichern und dann in ein Spiel importieren und positionieren, da wo man es braucht.
Hier mal ein InGame screen von meinem Spiel + Lightmap + ParticleEffecte :
Und hier nur eine Fackel :
Und hier noch ein kleiner Screen vom Editor :
(Die niedrige FPS zahl kommt daher das ich das "Menü" zum bearbeiten offen habe, ohne das laüfts prima mit 60FPS...)
Wenn mein Editor komplett fertig ist, werde ich ihn auch der öffentlichkeit zugänglich machen =)
Der editor ist ein wenig von hectics "Patix" abgekuckt, nur halt komplett in 3D und nicht so halb halb wie in Draw3D
mfg ToeB
Hier mal ein InGame screen von meinem Spiel + Lightmap + ParticleEffecte :
Und hier nur eine Fackel :
Und hier noch ein kleiner Screen vom Editor :
(Die niedrige FPS zahl kommt daher das ich das "Menü" zum bearbeiten offen habe, ohne das laüfts prima mit 60FPS...)
Wenn mein Editor komplett fertig ist, werde ich ihn auch der öffentlichkeit zugänglich machen =)
Der editor ist ein wenig von hectics "Patix" abgekuckt, nur halt komplett in 3D und nicht so halb halb wie in Draw3D
mfg ToeB
MAV
Montag, 15. Dezember 2008 von ToeB
Das es jetzt viele feedback bez. der FPS-Zahl oder MAV's gab, wollte ich das nochmal so klären :
Der MAV kommt auch bei mir, liegt an Renderworld und der maximal-renderbaren-Triangles. Deshalb muss ich meine Engine Überarbeiten. Ich muss sowieso noch einiges tun (war ja auch erst eine BETA version, eine kleine Vorabdemo um den Fortschritt für jeden sichtbar zu machen), vorallem aber die geschwindigkeit erhöhen durch weglassung ungesehener Object oder anderen sachen. Das werde ich alles nächstes Wochenende machen, hab gerade stress mit schule.
Also diese Kommentare braucht ihr jetzt nicht mehr zu schreiben
mfg ToeB
Der MAV kommt auch bei mir, liegt an Renderworld und der maximal-renderbaren-Triangles. Deshalb muss ich meine Engine Überarbeiten. Ich muss sowieso noch einiges tun (war ja auch erst eine BETA version, eine kleine Vorabdemo um den Fortschritt für jeden sichtbar zu machen), vorallem aber die geschwindigkeit erhöhen durch weglassung ungesehener Object oder anderen sachen. Das werde ich alles nächstes Wochenende machen, hab gerade stress mit schule.
Also diese Kommentare braucht ihr jetzt nicht mehr zu schreiben
mfg ToeB
Bots entwiklen sich
Sonntag, 14. Dezember 2008 von ToeB
So ich habe die Bots jetzt wieder etwas "weiterentwikelt", wenn sie den Spieler sehen oder der Spieler auf sie schießt dann drehen sie sich zu ihm um und schießen. Die Pfeile bleiben auch an der CAm hängen (man hat nicht mehr so gute sicht)
Auch habe ich schonmal angefangen ein neues Particle System einzubauen (SingleSurface). Das verwende i ch zurzeit nur für die Schüsse beim Flug und beim aufprall. Wollte noch die DevilsShadowEngine einbauen, aber da gab es darstellungfehler etc. und habs wieder rausgenommen.
Screen :
Man kann hier den "Staub" beim aufprall sehen...
Download :
Shooter_Beta_1.0.0.2 (~1.7 MB, *.rar)
Viel Spaß =)
mfg ToeB
P.S.: Wer zeit und lust hat, kann mal die version auf Fehler prüfen ! THX 8)
Auch habe ich schonmal angefangen ein neues Particle System einzubauen (SingleSurface). Das verwende i ch zurzeit nur für die Schüsse beim Flug und beim aufprall. Wollte noch die DevilsShadowEngine einbauen, aber da gab es darstellungfehler etc. und habs wieder rausgenommen.
Screen :
Man kann hier den "Staub" beim aufprall sehen...
Download :
Shooter_Beta_1.0.0.2 (~1.7 MB, *.rar)
Viel Spaß =)
mfg ToeB
P.S.: Wer zeit und lust hat, kann mal die version auf Fehler prüfen ! THX 8)