DGX9142

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Worklogs DGX9142

Anzeigeleistung

Dienstag, 6. Oktober 2009 von Mr.Keks

Habe die letzten Tage etwas am Einstellungs-System rumgedebuggt.

Hier mal zwei halbwegs vergleichbare Bilder von minimaler und maximaler Anzeigeleistung:

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1920x1200x32, Cubemaps, Dot3-Mapping, Bloomfilter, viele Partikel, Hintergrundschmuck, Minimap aktiviert
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800x600x16, keine Cubemaps, kein Dot3-Mapping, kein Bloomfilter minimale Partikel, kein Hintergrundschmuck, Minimap deaktiviert
(die Minimap zieht tatsächlich einige Millisekunden Renderzeit, da sie in nem eigenen Pass gerendert werden muss...)

Das traurige ist, dass die Minimaleinstellung bei mir nur unwesentlich schneller läuft, da der Flaschenhals auf meinem System der niedrig getaktete Prozessor und Blitz3ds Kollisionssystem sind.

P.S. Bevors wieder kommt: Ja, der Bloom ist nicht jedermanns Ding und guten Gewissens deaktivierbar.

Zielmarkierung...

Freitag, 2. Oktober 2009 von Mr.Keks

Fixe ja gerne mal so Kleinigkeiten in DGX letzte Nacht und heute Vormittag habe ich etwas am HUD geschraubt. Dabei ein paar Ding gefixt, die bei wechselndem Auflösungsseitenverhältnis Probleme bereitet haben. Endlich ist jetzt auch die Zielmarkierung, das letzte Überbleibsel des alten HUDs, etwas moderner. Wenn das Ziel außerhalb des Bildschirms ist, verkriecht sich die Markierung zusammengeklappt in der linken unteren Ecke, ansonsten markiert sie, wie der Name schon suggeriert, das Ziel Smile ... und gibt natürlich Auskunft über Name, Schiff, Schilde, Hülle und Entfernung.
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Netcode repariert

Dienstag, 8. September 2009 von Mr.Keks

Habe heute den Netcode wieder lauffähig bekommen. Leider kann ich ihn gerade nur halb testen, aber es sah eben schon recht gut aus Smile. Hatte jedenfalls keine Abstürze mehr mit zwei Rechnern im LAN.

Bewegte Bilder

Freitag, 14. August 2009 von Mr.Keks

Bin jetzt offiziell aus dem Screenshot-Zeitalter raus und habe auch mal ein Video von der aktuellen DGX-Version erstellt und auf YouTube geladen.

http://www.youtube.com/watch?v=uWhsqxcbl1k *click*

Natürlich habe ich extra fürs Videoaufnehmen sonen dummen Bug in den Feindradar oben rechts gebaut und erst nach der Aufnahme bemerkt... Naja Smile

Es sind recht viele untexturierte Raumschiffe und veraltete Modelle da unterwegs. Steff, falls du mich hören kannst, nen bisschen neues Zeugs wäre cool. Falls übrigens jemand Bock hat, uns bei Texturen weiterzuhelfen, das wäre auch großartig (=

Demo...

Mittwoch, 8. Juli 2009 von Mr.Keks

Zum Thema neue Demo / Alpha / Beta...
Ich würde tatsächlich ganz gerne demnächst mal wieder was rausbringen... Problematisch ist, dass die Hälfte der Grafiken nur Dummys und einige Features nur testweise eingebaut sind. Besonders letzteres wirkt sich recht katastrophal aufs Ballancing aus ^^. Dazu kommt noch, dass der Netcode aktuell ziemlich kaputt is. Tut mir sorry.

Muahaha

Mittwoch, 8. Juli 2009 von Mr.Keks

Ich hatte im April einiges weiter programmiert, dabei aber irgendwie einen nervigen Bug im Waffensystem produziert: Jede zweite Waffe lud sich nach dem ersten Schuss nicht mehr auf. Seitdem hatte ich kaum mehr Zeit zum coden, aber immer wenn ich bei meinem Code vorbeischaute, suchte ich den Fehler. Und heute, heute habe ich ihn gefunden.
Muahahaha
Smile
In einer Zeile stand, Code: [AUSKLAPPEN]

If twg And s\weapgroup[twg]<>0

Dabei muss es heißen, Code: [AUSKLAPPEN]
If twg<>0 And s\weapgroup[twg]<>0

Ilos Mond

Mittwoch, 14. Januar 2009 von Mr.Keks

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Dot3

Donnerstag, 8. Januar 2009 von Mr.Keks

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Bin aktuell etwas am Rumexperimentieren mit Normalmapping. Auf dem ersten Bild sieht es mir ehrlich gesagt etwas zu sehr nach glänzendem Plastik aus ^^. Beim zweiten ist es schon wieder fast zu subtil, um den Rechenzeitklau zu rechtfertigen xD.

Ansonsten habe ich die Tage etwas an den Bots gewerkelt. So können sie jetzt das Team und ihre Klasse wechseln, um ein einstellbares Gleichgewicht zwischen den Teams zu erzielen. Ist ganz cool für den Multiplayer, wenn man mit einigen Menschen in einem Team gegen ganz viele Bots im anderen Team spielen will etc.

16 Bit

Montag, 5. Januar 2009 von Mr.Keks

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Habe heute mal geschaut, wie das Spiel so mit meinen nicht-default-Einstellung läuft... Und auf 16 Bit gab es diese lustigen pinken Kästen xD. Habe ich inzwischen gefixed, hat sich aber aus komischen Gründen gezogen (aus irgendeinem Grund wurden die Grafiken, obwohl zur Laufzeit erstellt, so angezeigt, als wären sie mit alpha-flag geladen). Ferner habe ich bei der Gelegenheit ein paar Codestellen sauberer umgeschrieben, sodass man jetzt die Grafikeinstellungen ändern kann, ohne das komplette Spiel neu zu starten. Und ich habe in die Leveldateien ein Weichen-Feature eingebaut, sodass man z.B. nur mit bestimmten Einstellungen vorhandene Hintergründe oder Eye-Candy-Effekte reinbasteln kann.

Bugfixes...

Freitag, 2. Januar 2009 von Mr.Keks

Und wieder verbringe ich die ganze Zeit mit Bugfixes. Langsam frage ich mich, ob ich nicht eher in der Beta als in der Alpha-Phase bin Wink. Andererseits gibt es noch einige Dinge, die ich möglicherweise gerne drin hätte. Warte wegen des Contents auf Steff und DerHase. Im LAN funktioniert inzwischen fast alles und läuft auf meinen zwei Laptops zumindest stabil. Balancing ist an einigen Stellen noch mies, aber ich ändere nichts daran, da Steffs nächste Version vermutlich eh wieder viel an den Schiffen und ihrer Bewaffnung ändern wird.

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Einsames Geschütz verteidigt Raumknoten und ein Tor. (Man beachte Bloom und das Bumpmapping auf dem Tor)

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