DGX9142

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Worklogs DGX9142

Bugfixes...

Freitag, 2. Januar 2009 von Mr.Keks
Und wieder verbringe ich die ganze Zeit mit Bugfixes. Langsam frage ich mich, ob ich nicht eher in der Beta als in der Alpha-Phase bin Wink. Andererseits gibt es noch einige Dinge, die ich möglicherweise gerne drin hätte. Warte wegen des Contents auf Steff und DerHase. Im LAN funktioniert inzwischen fast alles und läuft auf meinen zwei Laptops zumindest stabil. Balancing ist an einigen Stellen noch mies, aber ich ändere nichts daran, da Steffs nächste Version vermutlich eh wieder viel an den Schiffen und ihrer Bewaffnung ändern wird.

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Einsames Geschütz verteidigt Raumknoten und ein Tor. (Man beachte Bloom und das Bumpmapping auf dem Tor)

Y'thear-Scout

Freitag, 26. Dezember 2008 von Mr.Keks
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DerHase war so geil, den Y'thear-Scout fertigzustellen (:

Netzwerk

Freitag, 26. Dezember 2008 von Mr.Keks
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Habe im Laufe des Dezembers den Netcode wieder lauffähig gemacht und debuggt. Bis auf ein paar Abstürze auf Client-Seite und einzwei Phantomschiffe lief es heute ausgezeichnet, als wir's zu zweit im LAN gezockt haben.

Kleinkrams mit DeltaYawn und DeltaBitch

Donnerstag, 4. Dezember 2008 von Mr.Keks
Ich habe die Tage genutzt, um ein paar Bugs zu beheben und die Steuerung etwas zu verbessern. Zum Beispiel gibt es jetzt vereinzelte QuickInfos im Spiel.

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Auf dem Bild sieht man unter anderem ein Test-Kraftfeld da links. Schiffe können passieren, Schüsse nicht. Benötigt Steff für irgendeine Map, ist auch schon seit nem halben Jahr drinne, habe bisher aber versucht, es nicht auf Screenshots zu haben. Ist ja auch nicht all zu schick. Das Neue auf dem Screen sind diese kleinen roten Markierungen von Feindschiffen (drei auf der linken Bildhälfte). Okay, die gibt's auch schon seit nem Vierteljahr, aber das _wirklich_ neue ist, dass diese eine Markierung da unter der Maus etwas größer ist... Wenn man jetzt auf die Nächstes-Ziel-Taste klickt, wird dieses Schiff ausgewählt. Somit muss man nicht mehr immer die ganze Liste durchschalten.

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Vorgestern und heute habe ich vor allen Dingen einen Fehler beim Zielen, der auch schon seit Monaten vorhandenen Kreuzer-Geschütztürme behoben. (Meshes sind nur Platzhalter) Musste mir meine eigenen DeltaYaw- und DeltaPitch-Funktionen schreiben, grml.

Oh mein Gott!

Samstag, 29. November 2008 von Mr.Keks
Oh mein Gott! Mir ist gerade aufgefallen, dass ich schon wieder über Monate nix an DGX gemacht habe. Es war viel los. Ich studiere jetzt und ein Großteil meiner Freizeit ist für den bundesweiten Bildungsstreik (www.schulaction.org) draufgegangen. Ich habe ein paar Websites gemacht, einiges Zeugs gelayoutet, kann jetzt auch ganz toll Codeprobleme in Mengenschreibweise ausdrücken etc., aber zum Programmieren kam ich zwischen all dem irgendwie nicht.

Das ist besonders schade, da auf meiner ToDo fürs nächste DGX-Release somit seit Monaten nur noch ein paar wenige Punkte stehen. Das muss doch irgendwie zu schaffen sein...

So habe ich mich heute Abend zumindest mal rangesetzt und das Menü etwas erweitert, was die Auswahl von Steuerungsprofilen anbelangt. Somit ist Joysticksteuerung nun endlich wirklich benutzbar integriert. *froi* Hatte diesen Punkt eh schon etwas sehr lange vor mir hergeschoben.

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HUD und Steuerung

Montag, 11. August 2008 von Mr.Keks
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Ich habe das HUD endlich komplett ausgetauscht. Das habe ich schon seit einem Jahr oder so auf der Todo. Es nimmt jetzt weniger Platz weg. Die Balken für Lebensenergie (rot), Schilde (blau), Waffen (grün) und Nachbrenner (gelb) korrespondieren mit den farbigen Dreiecken, die das Fadenkreuz bilden. Wenn die Waffenenergie beispielsweise erschöpft ist, wird das grüne Dreieck transparent. Die Übersichtskarte oben rechts habe ich entfernt, da die meisten Leute von ihr wohl mehr irritiert wurden. Vielleicht baue ich irgendwann dann eine bessere neue ein.

Ansonsten experimentiere ich gerade auch etwas mit der Zielerfassung und Feindmarkierung rum. So werden aktuell der anvisierte und der nächste Feind markiert.

Übrigens spiele ich zur Zeit nur noch mit meinem Joystick statt mit der Maus. Eine Joystickunterstützung haben sich schon längere Zeit einige Leute gewünscht und ich persönlich finde es auch recht angenehm zu steuern. Ich muss die Joysticksteuerung nur noch etwas besser konfigurierbar machen, bevor sie in die nächste Version kommt.
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Skript-System

Dienstag, 22. Juli 2008 von Mr.Keks
Seit Jahren hab ich es vor mir hergeschoben, Skripts in DGX zu integrieren. Das Spiel war eigentlich immer dazu gedacht, ohne Skripts zu laufen, weshalb jedes nachträgliche Reinhacken von Skripts eine halbgare Sache bleiben muss.

Ein Problem beispielsweise ist, wie man Events umsetzen möchte. Es gibt einige Elemente wie Beispielsweise die Flaggen, die schon in den Map-Dateien definiert werden, sodass man ihnen direkt als Attribut eine Event-Prozedur zuweisen könnte. Doch viele andere Elemente wie Schüsse und Schiffe werden ja erst zur Laufzeit erstellt - sie haben in der Mapdatei noch keine Namen und Nummern. Darum muss das Skript sich nach Spielstart die Objekte suchen, zu denen es Events ausführen soll - sehr umständlich :/

Dennoch, ich will endlich ein Tutorial einbauen und den anderen Maps schadet es bestimmt auch nicht, wenn die Missionsziele oder das KI-Verhalten durch Skripts etwas genauer zugeschnitten werden können. Darum habe ich das von mir vor drei Jahren geschriebene Skriptsystem aus Aliens Exist ausgegraben und etwas angepasst.

Ein kleines Beispielskript:
Code: [AUSKLAPPEN]
script{
   begin_inline
      
      timer global("1","2000")
      {
         var hello$ = "hello world";
         print hello$.rand("100","200");
      }
      
      event ilosunderattack("1","flagtaken","2,3")
      {
         if ( get_flags_team(source())="2" )
         {
            print_lang "de","Die Y'thear werden Ilos gefährlich!";
            print_lang "en","The Y'thear threaten Ilos!";
         }
      }
   end_inline
}
Hierbei ist script{ noch ein Tag aus der Map-Datei. begin_inline/end_inline verhindert, dass der Map-Parser sich an irgendwelchen verirrten Klammern aus dem Script-Code aufhängt. Der Timer namens "global" wird automatisch alle 2000 Millisekunden aufgerufen. Er gibt stets "hello world" und eine zufällige Zahl zwischen 100 und 200 aus. Das Event "ilosunderattack" wird ausgeführt, wenn ein internes "flagtaken"-Event von Flagge 2 oder 3 (Ilos und Ilos' Mond) gesandt wird. Gehört die Flagge dann den Y'thear (dem zweiten Team), so wird ein Nachrichten-Text ausgegeben.

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So sieht das obere Skript dann im Spiel aus. Unten Links erscheinen seine Ausgaben. Auf dem Bild kann man außerdem noch testweise auf die Asteroiden gepacktes Normalmapping bestaunen.

Triebwerksstrahlen

Mittwoch, 9. Juli 2008 von Mr.Keks
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Steff hat mich dazu genötigt, die Antriebsstrahlen zu überarbeiten und hinter die Raumschiffe zu setzen... Na ok. Ansonsten sieht man auf dem Bild auch den neuen hübschen Hintergrund, den er gemacht hat.

Es geht wieder weiter

Mittwoch, 2. Juli 2008 von Mr.Keks
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Ich habe das Abitur inzwischen in der Tasche und sobald ich einzwei ToDos wie Unibewerbung etc. hinter mir habe, kann ich mich endlich mal wieder für ein paar Wochen auf DGX konzentrieren. Freue mich schon seit Monaten darauf ^^.

Neben einigen kleinen Verbesserungen wie Joysticksteuerung, will ich auch mal wieder an der Benutzerfreundlichkeit arbeiten: Das HUD wird hoffentlich nach der Überarbeitung etwas schlanker aussehen. Außerdem ist eine Tutorial-Map in Planung, für die ich aber erstmal ein sinnvolles Skriptsystem schreiben möchte.

Kampf um Arsis

Sonntag, 27. Januar 2008 von Mr.Keks
Code der Verwirrung (aka Steff) hat mir vor kurzem eine neue Map geschickt, von der sich nun auch ein Screenshot in der Galerie findet.

DGX9142: Arsis
DGX9142: Arsis


Diese Map habe ich gestern stundenlang im LAN gegen meine Freundin gespielt und dabei immerhin einzwei kritische Netcode-Fehler beheben können, soweit ich das sehe.

Auch ansonsten schlage ich mich wie üblich eher mit Kleinigkeiten rum. Den Bots beibringen, den Asteroiden auszuweichen; Schönheitsfehler korrigieren; Übersicht verbessern. Etc.

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