Starfare

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Worklogs Starfare

StarMax!

Mittwoch, 29. Juni 2011 von ZaP

Dank dem BM IDE Feature Import BB Project..., MiniB3D und nicht zuletzt viel Zeit und Geduld ist es mir gelungen, Starfare zumindest ansatzweise nach BlitzMax mit MiniB3D zu portieren:

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Natürlich funktioniert nichts so, wie es eigentlich sollte, aber ich bin zuversichtlich, dass auch irgendwann die Mac und Linux User dieses Forums in den Genuss dieses Spiels kommen Wink
Komplett fehlend ist zur Zeit der Sound, aber da findet sich bestimmt eine nette Lib (vielleicht sogar eine mit BB Syntax?), und für den Multiplayer Modus fehlt die Netzwerklib, da muss ich mir eine schreiben (lassen... *Chrise anschiel*)
Interessant wäre jetzt natürlich ein Performancevergleich, aber dazu kann ich leider noch nichts sagen Razz

Multiplayer Tests

Freitag, 21. Januar 2011 von ZaP

Wie im Projekte-Thread angekündigt, plane ich für morgen einen offenen Multiplayer Test, und jeder ist eingeladen, mitzuspielen.
Ich persönlich finde, das Spiel ist komplett anders im Netzwerk als gegen die KI, nach einigen Tests ist uns auch klar geworden, dass es ganz andere und neue Einheiten(typen) braucht, um das Gameplay interessant zu gestalten, dieser Test wird aber mit der gewohnten Starfare Umgebung arbeiten.

Hier mal schnell alles, was ihr braucht/wissen müsst:

Arrow Ich hoste morgen (Samstag, 22. Jan) um 16:00 Uhr ein Spiel.
Arrow Ihr braucht natürliche das entsprechende Paket, das gibt es hier (~28 MB) (Für den Test interessiert nur StarfareMP.exe).
Arrow Grundsätzlich kann damit jeder eine Spielsitzung hosten, man braucht auch nicht die eigene IP an die Mitspieler zu verteilen.

Ich hoffe, es finden sich einige interessierte Spieler, und hoffentlich läuft alles glatt Smile

Auswertung

Montag, 10. Januar 2011 von ZaP

Das Projekt ist zwar noch nicht ganz fertig (kann es das überhaupt werden?), aber ich würde gerne ein paar Gedanken und Sichtweisen mit euch teilen, die man am Anfang oder vielleicht mitten in einem Projekt noch nicht so sehen kann (die aber vielleicht auch nicht auf jedes Projekt zutreffen), was ja bestimmt auch ein Hintergedanke des Worklog-Konzeptes war.

Ich habe das Projekt mit dem Gedanken angefangen "Warum gibt es im BBP eigentlich so wenige RTS Spiele, so schwer kann das doch nicht sein!" und fröhlich drauflos gehackt. Am Anfang hatte ich alles ziemlich einfach gehalten, um schnell Erfolge zu haben, denn die Motivation ist ja immer so eine Sache, wie viele hier sicher wissen Wink Das hat auch ganz gut geklappt, das Grundkonzept mit den Asteroiden hat funktioniert und die KI konnte auch schon ein bisschen was machen. Außerdem hatte ich ein schickes Layout- ("Scripting") System, um Einheiten, deren Waffen und Bauoptionen, usw. elegant in Textdateien festzuhalten, auch das hatte ich sehr einfach gehalten.

Der Vorteil liegt also auf der Hand, das Projekt wurde im Kern sehr schnell fertig, und ich konnte es dann einfach erweitern (nachdem Cireva dazu gekommen war, musste ich mich nicht einmal mehr um die Modelle kümmern), indem ich bestimmte Codepassagen erweitert oder neu geschrieben habe.
Leider ist das ein zweischneidiges Schwert, und wenn ich das Projekt im Ganzen sehe, entdecke ich viele Codefragmente, die Überbleibsel von früher sind und meistens unnötig sind, aber nicht einfach entfernt werden können, weil neuere Sachen davon abhängen. Dadurch entsteht ein unglaublich unübersichtlicher "dreckiger" Code, Kommentare hab ich leider auch nur sparsam verwendet. Auch das Layout-System (die Scripts) sind nur schwer erweiterbar, denn das Hinzufügen neuer Features (jemand hatte sich gewünscht, dass die Waffen Raketen verschießen können) erfordert das Modifizieren von vielen stellen im Code, die erstmal gesucht werden müssen, da sie weit verteilt sind. Um mal eine Übersicht zu geben: Das Projekt hat jetzt ungefähr 8700 Zeilen Code, aber nur 170 Funktionen, einige sind sehr lang. (Dabei geht das Kompilieren aber noch erstaunlich schnell...) Vielleicht hat auch das fehlende OOP von BlitzBasic dazu beigetragen, aber eine gewisse Mitschuld liegt auch bei mir Wink

Insgesamt bereue ich es aber nicht, so viel Zeit in das Projekt investiert zu haben, es gab eine Menge über die Funktionsweise von RTS Spielen, sowie einige interessante Techniken in BB zu lernen und schwierige Probleme zu lösen. Und ich finde, das Resultat kann sich sehen lassen, auch wenn die Grafikengine angestaubt und der Code unordentlich ist, drum können alle, die daran mitgewirkt haben, sich auf die Schultern klopfen. Razz

So, meine eigentliche Intention war jetzt aber eigentlich, dass andere vielleicht aus meinen Fehlern lernen können (das unten genannte gilt schonmal für mich als Tipp für's nächste Projekt Razz):

- Schnell und einfach beginnen, aber trotzdem sauber arbeiten (Man, hier hätte OOP echt geholfen, Erweiterbarkeit und so...)

- Externe Resourcensteuerung ("Script-Engine") lohnt sich, wenn sie einfach erweiterbar ist, aber auch hier einfach bleiben.

- Nicht so viel Zeit am Spielcontent vergeuden, lieber erstmal was Spielbares mit Dummygrafiken veröffentlichen, um die richtige Grafik werden sich dann Leute kümmern, die das können.

- lieber ein paar mehr Sachen in Funktionen auslagern (ein Prof, bei dem ich regelmäßig in der Vorlesung sitzen sollte, sagte, eine Funktion sollte sich maximal über eine Seite erstrecken.)

Gut so viel dazu. Ich hoffe, jetzt werden ein paar mehr Projekte am Codefriedhof vorbei, in den Showcase kommen.



Das war aber noch nicht alles, es kommt ja noch der Multiplayer Modus, für den bald einige viele Tester gebraucht werden, dazu aber später mehr.

Eine schöne Woche noch Wink

Release

Mittwoch, 1. Dezember 2010 von ZaP

Alle, die noch nicht erfrohren sind, dürfen jetzt in den Genuss kommen, das fertige Projekt nach belieben zu spielen. Also hier haben wir's:

Downloadseite

Einige Bemerkungen vielleicht noch:

    Das Spiel ist derzeit auf Englisch, kann aber (in den Optionen) auf Deutsch gestellt werden.

    Dank geht an alle, die in irgendeiner Form daran mitgewirkt haben.



Viel Spaß beim Spielen! Smile

99%

Mittwoch, 18. August 2010 von ZaP

Das ist der letzte Worklog Eintrag vor dem Release. Es ist fast alles fertig, bis auf die Musik, die Chrise freundlicherweise macht, und ein bisschen Kampagnenskript (Es handelt sich hierbei um vielleicht eine halbe Stunde Arbeit, aber die Levels wollen ja auch getestet werden, und jedes Level braucht ein Briefing. Das ist unglaublich ätzende Tipparbeit, weswegen es nur langsamst vorangeht. Wenigstens müssen die Koordinaten und Eigenschaften der Spieler und Asteroiden nicht mehr von Hand getippt werden, dafür hab ich mir kurzerhand einen primitiven Leveleditor gebastelt)
Wenn ich mich dazu überwunden habe, die Kampagnen endlich fertig zu machen, werde ich in der Wartezeit mit dem Multiplayer Modus anfangen. Im Grunde wird dazu nur der Code vom Spiel kopiert, abgespeckt, modifiziert und kompiliert. Soweit jedenfalls der Plan. Da dafür keine, oder nur wenige weitere Resourcen benötigt werden (außer Tester natürlich Wink) sollte das auch nicht allzu lange dauern.

Es ist 12:30 und heute gibt es leider kein Foto für Dich.. äh euch Very Happy

EDIT: Naja, aber wenigstens das Changelog kann ich ja mal posten:

Code: [AUSKLAPPEN]


   Starfare Changelog

   www.starfare.eu
   www.freemotion-studios.com

   -------------------------

1.0.2

- Fixed contruction q glitch with Powerplants
- Fixed some interface interferences
- Simple minimap colors set to default
- Added menu texture
- Added icons for defence platform + resource trade techs
- Custom game menu preferences apply automatically
- Added sebac + MCU voiceset
- Fixed interface bug
- Player bonus HP are now increased by a percentage
- Added more campaign levels
- Added powerplant icons
- Tweaked cost for Techcenter and Shipyard
- Added researches that exchange resources 2:1
- Added defence platform

1.0.1

- Fixed fullscreen video flickering
- Added Ingame menu that exits to the campaigns
- Fixed idle probe button


1.0.0

- Bugfixes concerning unit gun range
- Units flickering when idle fixed
- Added minimap player/team color mode button
- Added splash screen
- Added several sidebar buttons
- Updated float round function - 25% performance increase
- Added level unlock support, a test campaign is available in this version
- Added Ingame timer that is displayed above the ingame menu
- Added updater
- Changed Powerplant + Platform models

Campaign unlocked: Kleiner Zwischenstand

Donnerstag, 15. Juli 2010 von ZaP

Nachdem Starfare endlich auch auf NVidia Karten läuft, ging auch wieder die Motivation hoch. Dem Team hat sich kriD angeschlossen, der im 2D Bereich aufräumt. Von ihm ist z.B. das Banner auf der Website, welches auch im Spiel zu sehen ist. Getan hat sich sonst folgendes:

Es können 'Custom games', also Spiele nach eigenen Vorstellungen gestaltet werden - Dazu wurde ein schickes Menü entworfen:
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Auch gibt es jetzt auch ein Level-freischalt System, was nötig für die Kampagnen ist. Wenn man ein Level der Kampagne erfolgreich beendet hat, wird die Liste der verfügbaren Level erweitert.
Eine Story für die Kampagne fehlt allerdings noch Wink

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Dann wurden noch einige Bugfixes gemacht, und das Partikelsystem ein bisschen erweitert, sowie ein bisschen an den Spezialeffekten rumgespielt:

http://www.youtube.com/watch?v=bo4q3vHOoD4
http://www.youtube.com/watch?v=z1lXBFwiQ3k

Es fehlt nicht mehr allzu viel, dann gibt's das Release, und der Multiplayer Modus wird angefangen, welcher im übrigen mit Lamanet von Chrise gebastelt wird.

So weit, so gut Smile

Log #24

Samstag, 19. Juni 2010 von ZaP

...mir gehen so langsam die Titel für die WL-Einträge aus Sad

Ich habe im englischen Forum gelesen, dass es zu Abstürzen im Zusammenhang mit BB, Sprites, EntityOrder, NVidia und Windows 7 kommen kann, was scheinbar eine häufige Kombination ist. Daher habe ich kurzerhand das Spritesystem von BB durch ein eigenes ersetzt, was einfach Meshes benutzt (und damit im Grunde nichts anderes als BB tut, also Surfaces spart man damit leider nicht Smile ) aber hoffentlich endlich die Crashes bei den NVidia Nutzern fixt.

Die Website ist jetzt nach einem Providerwechsel unter www.starfare.eu zu erreichen. (Hier muss man sagen, dass ich enorm von all-inkl.com beeindruckt bin, Domain war in einer viertel Stunde registriert Shocked)

Sonst hat sich an der Version visuell nichts getan, trotzdem hier der Download mit Source, vielleicht hilft das ja den Fehler ausfindig zu machen, sollte der Sprite Workaround nicht funktionieren (~20.8 MB):
Arrow starfare-beta-b2034.zip

Ich danke für das Interesse.

Erstaunlich

Freitag, 4. Juni 2010 von ZaP

...wie schnell das eigene Projekt doch hier gleich zwei Seiten weiter nach hinten rutscht. Das passt's doch, dass es gerade etwas zu berichten gibt.
Da sich ja viele Leute mit Ideen bei mir gemeldet haben (vielen Dank dafür, ist wirklich toll), gab es einige Änderungen am Spiel, und es werden noch mehr folgen:

Die Siegbedingungen wurden insofern abgeändert, dass, wenn es darum geht einen Gegenspieler zu eliminieren, dieser verliert, wenn er keine Kampfeinheiten und keine Baueinheiten mehr hat. So muss man nicht die ganze Karte absuchen, um die letzte Drone zu erwischen.

Das Interface wurde überarbeitet; Der Cursor ändert sich, wenn er über einer feindlichen Einheit ist zu einem Angriffssymbol, und wenn er über einer eigenen oder verbündeten Einheit ist, wird er zu einem Verteidigungssymbol.
Die Minimap hat ein Hintergrundbild spendiert bekommen, so dass man jederzeit einen besseren Überblick hat, auch wenn die Kamera über nicht erkundetem Gebiet ist.
Mit den Buttons an der linken Bildschirmseite werden zusätzlich die Ressourcen Gewinnrate, und eine Asteroidenübersicht angezeigt.

Außerdem kann man jetzt Bauaufträge abbrechen, und es gibt eine Warteschlange, wenn man mehrere Einheiten des gleichen Typs bauen möchte (Gebäude und Forschungen ausgenommen)

Schließlich gibt es noch Kraftwerke, die das neu implementierte Einheitenlimit anheben. Wenn man keine Energie mehr hat, stoppen alle Baustellen, bis wieder Energie da ist, außer man baut gerade ein Kraftwerk. Wenn eine Einheit zerstört wird, erhält man den Energiebetrag, den sie beim Bau benötigt hat, zurück. Dieser Betrag ist variabel, ist aber in den meisten Fällen eins.

Ich habe noch alle Texturen auf Power-of-two Größen gebracht, vielleicht löst das ja Probleme beim ein oder anderen NVidia Karten Besitzer, leider habe ich noch keinen richtigen Lösungsansatz dafür. Auf dem Intel Chip in einem Eee 1005 läuft das Spiel jedenfalls.

EDIT:
Auf Anfrage hier mal das neuste: Download (~27 MB)
Anmerkung: Da fehlt an der einen oder anderen Stelle noch die ein oder andere Grafik, das ist aber bestimmt kein Bug Wink

Beta release

Sonntag, 16. Mai 2010 von ZaP

Nun Freunde der Sonne, der Titel verrät bereits alles, ich hoffe doch es gefällt:

Downloadseite
Und der Thread dazu: https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=34804

Viel Spaß Smile

Nachtrag:

Wie immer das neuste Video von Cireva auf Youtube.
Vielleicht als eine Art Ersatz für alle, die es bisher nicht spielen können Sad

Huch? Schon Mai?

Donnerstag, 29. April 2010 von ZaP

Nun, wie schnell doch aus "in den nächsten Tagen" ein paar Monate werden können Very Happy Das Projekt lebt natürlich weiter, und es sind auch einige Dinge gemacht worden seit dem letzten Eintrag. Wer das nicht glaubt, der kann ja einen Blick in die Galerie werfen:

Starfare beta
Starfare beta


Wem das nicht reicht, der kann ja mal auf der Website vorbeisehen, dort gibt es eine recht gut gefüllte Galerie.
Im Grunde warte ich nur noch auf einen "Synchronsprecher" der eine Einheitengruppe vertont.
In der Beta wird es noch keine Kampagnen geben, dafür kann man aber ein Tutorial und eigene Spiele (Scharmützel) erwarten.
Gut, nun kann ich aber mit gutem Gewissen sagen, dass hier was "in den nächsten Tagen" released wird.

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