F1 Simulation

Kommentare anzeigen Worklog abonnieren

Worklogs F1 Simulation

Zeigt uns eure Strecken - Streckeneditor zum Download

Samstag, 25. April 2009 von Roggi
user posted image

Hallo liebe Blitzergemeinde,

Wir haben uns seit einigen Tagen nicht mehr gemeldet, denn wir haben fieberhaft an unserem Streckeneditor für das Spiel gearbeitet. Nun ist eine Pre-Beta Version fertig. Das einzige was noch nicht eingebaut wurde, ist ein weiteres Fenster, in welchem man zusätzliche Objekte wie Tribünen,Werbetafeln, etc. setzen kann. Dies natürlich auch mit entsprechender Kostenberechnung (für den Manager an sich dann relevant).
Um euch die Frage zu beantworten, warum ein einfacher Editor so lang dauert, habe ich einige Erklärungen parrat. In unserem Editor kann nicht nur die Strecke gebaut werden, nein, man kann auch gleich einmal die Formel 1 Wagen über die Strecke flitzen lassen. Wir haben uns daran gesetzt eine Künstliche Intelligenz zu erschaffen, welche so real wie möglich und je nach Autodaten, handelt. Natürlich folgt in den kommenden Wochen noch eine ausgeklügelte Fahrphysik, womit auch die KI-Fahrer realistischer fahren (lenken,bremsen, überholen), doch in dieser Version belassen wir es mal bei einer einfachen KI Smile
Ihr könnt eine beliebige Strecke bauen, oder die KI auf der vorhandenen Strecke testen.
Falls ihr die Strecke verändern wollt, wählt einfach ein beliebiges Tile an, und verändert dort die eigenschaften, oder löscht es gleich ganz. Wollt ihr neue Streckenteile hinzufügen, klickt unten auf einen entsprechenden Button. Danach könnt ihr natürlich noch genaue Einstellungen an dem Streckenteil vornehmen.
Wenn ihr auf "Fertig" klickt, beginnt das Rennen. Ihr könnt in die Ego-Perspektive per Eingabetaste wechseln und euch einen "getuneten" Wagen anschauen, der letztendlich alle überholen wird, weil wir ihn manipuliert haben Smile

Wir wünschen euch nun viel Spaß mit dem Streckeneditor.

F1 Simulation 2009 - Streckeneditor - Pre-Beta

Allgemeine Tastenbelegung:
Linke Maustaste - Aktionstaste
Rechte Maustaste - Kamera drehen
Mittlere Maustaste - Kamera bewegen
Mausrad - Zoom
Eingabetaste - In Ego-Ansicht wechseln/In Normal-Ansicht wechseln

Wir hoffen natürlich auf ein breites Feedback von euch und das ihr ordentlich testet und schöne Strecken bastelt Wink

Mit freundlichsten Grüßen,
Roggi

Deine eigene Strecke - Streckeneditor

Sonntag, 12. April 2009 von Roggi
Hallo liebe Gemeinde,

Da es in den letzten Tagen ein wenig still um "F1 Simulation 2009" geworden ist, denken sicher einige von euch, dass das Projekt schon wieder am Ende ist? Nein das ist nicht der Fall. Im Stillen wurde im Hochdruch weitergearbeitet um euch heute einige neue Features zu präsentieren.
Wir wollen euch heute ein wenig über den Streckeneditor erzählen. Aber fangen wir mal ganz vorn an. Wann brauch man überhaupt den Streckeneditor? Am Anfang des ganzen Spiels, habt ihr die Wahl, ob ihr lieber einen vorhandenen Rennstall übernehmen wollt, oder ob ihr euer eigenes Team aus der Taufe heben wollt. Wenn ihr euch nun dafür entscheidet, ein eigenes Team zu gründen, dann habt ihr einige Einstellungsmöglichkeiten die den Standort, die Farben und das Logo des Teams beeinflussen. Nun brauch aber jeder Rennstall eine Teststrecke auf der er seine Boliden und Testfahrer testen kann. Man kann sich auf einer bereits vorhandenen Strecke einmieten, oder man baut einfach seine eigene. Dies kostet natürlich auch genügend Geld und ist nicht für jeden bezahlbar, doch es lohnt sich. Das Programm berechnet, nach der Erbauung einige Faktoren wie z.B. die Zuschauerbeliebtheit, der Spaßfaktor, Adrenalin, Kurvenhaltigkeit und Höchstgeschwindigkeiten. Daraus ergibt sich eine Gesamtbewertung für die Strecke. Je nach Ermessen des Erbauers, hat dieser nun die Möglichkeit beim Internationalen Rennveranstalter "RIA" (kleine Veränderung aus Lizenzgründen;)), die Strecke als Saisonstrecke vorzuschlagen. Je nachdem, wie beliebt der Manager bei der RIA ist und wie gut die Strecke ist, werden diese zustimmen oder eben nicht. Wenn sie dies tun, bekommt man zudem noch einiges an Geld durch Sponsoren, Zuschauer und TV-Gelder.

Aber nun zu den genauen Details des Streckeneditors. Wir haben einige Tage daran gesessen um ihn euch nun präsentieren zu können. Es fehlen noch einige kleine Features, aber wir sind positiv Smile
Das Mapprogramm, aus der Galerie schon bekannt, MapPainty von Matthias, kommt hier zum Einsatz. Nach Gestaltung der Landschaft, kann man auf dieser die Strecke errichten. Streckenabschnitt für Streckenabschnitt ist jede Einstellung möglich. Von 0°-X° könnt ihr eine Kurve errichten, dieser Randsteine, Kiesbett und eine gewisse Breite zuteilen. Und so arbeitet man sich von Tile zu Tile, welche auch nachhaltig noch bearbeitungsfähig sind. So sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Nachdem ihr die Strecke fertig habt, muss noch der "Start/Ziel"-Bereich definiert werden. Dazu wählt man einfach eine entsprechend lange Gerade aus und wählt die Option "Start/Ziel" aus. Nun kann man dort eine beliebige Boxengasse designen. Danach kann man natürlich noch willkürliche Objekte am Streckenrand positionieren, die auch wieder jeweils Geld kosten.

Genug gequatscht, kommen wir zu den Bildern:

user posted image
Start-Bildschirm

user posted image
"Wie wollt ihr starten?" Wink

user posted image
Der Streckeneditor voll in Arbeit Smile

So das wärs nun erstmal gewesen. Ich hoffe ihr findet Gefallen daran. Ein Update der KI kommt in den folgenden Tagen wenn die Bugs behoben sind. Diesmal kommt sie aber gleich in 3D, da wir dies einmal ausprobieren wollten. Also könnt ihr gespannt sein Smile

Wir freuen uns auf ein Feedback.


Mit freundlichen Grüßen,
Roggi

Interface oh Interface, da tut sich was...

Dienstag, 31. März 2009 von Roggi
Da sind wir wieder...

Da der gestrige Worklog, doch relativ kurz ausfiel, wird der heutige nicht länger. In den nächsten Tagen erwartet euch noch ein großer Worklog mit vielen Details über einzelne Menüpunkte. Heute möchte ich jedoch ein paar Bilder, eine Testversion der KI und die Vorstellung eines Menüpunktes vorlegen.


Da ich ja wie bereits gestern erwähnt, schon eine fast fertige KI ankündigte, und dies natürlich bestätigen möchte, haben wir passend hierzu heute eine Testversion hochgeladen. Diese ist 2D topdown und man sieht ein paar Punkte über die Strecke flitzen. Wir möchten hier auch nocheinmal betonen, dass es kein High-End F1 2010 wird, sondern eine Simulation, mit dem Schwerpunkt auf den Managerbereich gelegt. Denn immerhin ist es ein F1 Manager und kein F1 Rennspiel. Ob man jedoch fahren können wird (so wie im ersten Worklog beschrieben), steht zurzeit noch in den Sternen, da doch noch einiges getan werden muss, damit sich die KI einen Jenson Button oder Sebastian Vettel ähnelt. Aber auf jeden Fall könnte die aktuelle KI für ein F1 Manager wohl ziemlich gut durchgehen. Jedoch streben auch wir (so wie fast jeder Hobby-Entwickler) nach Vollendung, und werden wohl nicht eher ruhen, bis die KI unseren Ansprüchen entspricht. Falls ihr jedoch Bugs findet, meldet diese bitte detailiert bei uns, denn auch wir machen genügend Fehler Wink Der Downloadlink befindet sich am Ende dieses Worklogs.

Heute haben wir uns jedoch auch mit anderen Dingen beschäftigt. Eins davon war z.B. die Aufbesserung des Interfaces und der ersten Menüpunkte.
In unserer Simulation wird es insgesamt 6 Menü-Unterpunkte geben. Diese sind folgende: Team - Finanzen - Marketing - Statistiken - Renngelände - Entwicklung
Heute wollen wir mit dem ersten Menüpunkt beginnen, dem Team. Man sieht eine Übersicht der 3 Fahrer des Teams. Jedes Team besitzt mindestens 2 Stammfahrer. Der 3. Fahrer ist ein Testfahrer, je nach Team-Etat kann man sich für einen Testfahrer entscheiden, der den neuen F1-Flitzer auf der Heimstrecke testet. Man sieht bei den Fahrern nur eine kleine Übersicht der Fahrerinformationen. Um genauere Informationen, wie z.B. Fahrerfähigkeiten zu sehen, muss man auf "Details" bei dem jenigen Fahrer drücken. Dort können dann auch Trainingseinheiten verordnet, Verträge verlängert, Gespräche und Ersatz gesucht werden. Aber vorallem dient der "Details"-Bildschirm dazu, alle Fahrerinformationen dem User offenzulegen.
Auf der rechten Seite des Bildschirms, sieht man ständig die Standard-Überichtsleiste, welche den Spieler immer auf den aktuellsten Stand hält. Zu den anderen Menü-Punkten, kommen wir in einen der Folge-Worklogs.
Hier nun zum Menü-Screenshot(achtung frisch gedruckt Razz)

user posted image


Heute in der Schule beschäftigte ich mich ebenfalls, zusammen mit einem Kumpel, mit einem Logo für das Spiel. Herausgekommen sind dabei insgesamt 3 Logos. Doch da auch mein Tag nur 24 Stunden hat, habe ich es nur geschafft, ein Logo (das Hauptlogo) am PC zu vektorisieren. Auch dies ist nicht perfekt, da mein Scanner zurzeit spinnt und ich das freihand mit meinen eigenen Ideen ohne meine Skizzen-Vorlage am PC gezaubert habe. Auch das wird in den kommenden Tagen noch einmal komplett überarbeitet(vorallem der Hintergrund von 2009 und Simulation), denn iwie triffts nicht so ganz die Skizze, welche ich in den kommenden Tage mit den anderen Logos zusammen hochladen werde. Ich hoffe trotzdem von euch ein Feedback über das Logo zu bekommen.

user posted image

Und nun noch zum Downloadlink für die Renn-KI:

http://fcofan.redio.de/inetzeug/ARennKI.rar

Wir freuen uns über jedes Feedback, egal ob kritisch oder sehr positiv. Wir hoffen auch, dass euch unsere Schreibweise der Worklogs gefällt.

Bis demnächst,
Roggi

Aller Anfang ist kein Brawn GP...

Montag, 30. März 2009 von Roggi
Hallo liebe Gemeinde,

Ich melde mich auch mal wieder hier im Forum, und dieses mal mit einem Worklog. Nach etwas längerer "Schreib"-Abstinenz, in der ich zwar programmierertechnisch auch aktiv war, aber mich hier im Forum nicht sonderlich rührte, melde ich mich nun mit einem neuen Projekt wieder.

Ich gebe zu, dass ich mich zu gern, durch aktuelle Events zu Projekten verleiten lasse, aber mal schauen was daraus wird...

Fangen wir an.

Was soll aus diesem Worklog/Projekt einmal werden?
Wie die Überschrift es schon ganz passend trifft, soll es einmal eine F1 Simulation werden. Vorranging ein Manager, mit Möglichkeit zum Selbstfahren. Doch da mehr Wert auf den Manager-Teil gelegt wird, wird auch hier keine super-geniale-F1-2010-Physik ausgepackt, sondern es wird einfach versucht das Ganze relativ realistisch darzustellen.


Wo stehen wir zurzeit?

Diese Frage ist wohl, wie immer, sehr berechtigt. Doch genauso wie sie berechtigt ist, ist sie auch schwer zu beantworten...
Wir haben aber bereits schon einiges fertig gebracht. Eine realistische Gegner-KI, welche auf Fahrer- sowie Fahrzeugeigenschaften reagiert, und zurzeit auf einer 2D Strecke die Bestzeiten jagt. Dies wird zurzeit in 3D umgesetzt. Des Weiteren arbeiten wir zurzeit auch an dem Streckeneditor für das Spiel, denn der Spieler wird die Möglichkeit haben, seine eigene Teststrecke auf seinem Rennstallgelände zu bauen. Nebenbei bin ich auch derzeit am Modellieren eines F1-Flitzers und den passenden Streckentiles.


Wo bleiben Bilder?
Nun Gut, ich weiß nicht inwiefern es interesant ist, eine 2D-Dummy-Strecke zu sehen auf der ein paar Punkte flitzen, aber ich werde diesen Screenshot morgen online stellen. Dafür kann ich aber mal einen Screenshot des F1 Flitzers hier lassen. Ich weiß natürlich das er noch verbesserungswürdig ist, aber gut Ding brauch Weile.
In diesem Sinne, viel Spaß bei dem einem Bild. Natürlich folgen in den nächsten Tagen noch weitere Screens, doch da ich mich relativ spontan zum Schreiben eines Worklogs entschieden habe, steht hier nu das eine Bild Wink

user posted image


Wann folgen weitere Details?
Da ich ja, wie bereits oben beschreiben, mich relativ spontan entschied, heute diesen Worklog zu beginnen, werden die Spieldetails in den nächsten Worklogs aufgegliedert erscheinen und wir werden näher auf die Einzelnen eingehen.


Falls sich 1-2 "3D-Modeller" finden, die Interesse an dem Projekt haben, sind sie herzlich eingeladen, sich bei uns zu melden.


In diesem Sinne, würden wir uns über ein Feedback freuen (wobei man natürlich noch nicht sehr gut über das Spiel urteilen kann)

Mit freundlichen Grüßen,
Roggi