simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach"

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 22, 23, 24  Weiter

Worklogs simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach" Kommentare

Dienstag, 18. Mai 2010 um 21:06 Uhr von Farbfinsternis

Ich habe damals™ mit Irrlicht angefangen weil Ogre3D schlicht noch zu kompliziert für mich war. Eigentlich sollte schon die erste Engine auf Ogre3D basieren, aber Irrlicht war da einfach zugänglicher. Nun weiß ich genug (und lerne täglich noch was dazu) um Ogre3D zu verwenden und bin froh darüber ... einen weiteren Engine-Wechsel wird es definitiv nicht geben.

Zu Deiner Frage: Natürlich wirst Du auch 2D Images laden können um diese als HUD zu verwenden, die Klasse TOverlay beinhaltet derzeit zwar nur das TextArea um Texte anzeigen zu können, aber das habe ich ja nur schnell eingebaut um mir Debug-Ausgaben in der Blitz3D Version anzeigen zu lassen (in BlitzMax kommt std::out auf die Konsole). Das Overlay-System der Ogre3D Engine erlaubt aber noch viieel mehr ... bspw. 3D Objekte ins HUD rendern etc.

Warum vorhin CopyMesh() noch nicht funktionierte ist mir (natürlich erst dann) im Bus nach Hause eingefallen: Es liegt nicht an CopyMesh(), es wird schon eine korrekte Kopie angefertigt. Es liegt an PositionEntity(), das erwartet eine ParentSceneNode für das Mesh und die habe ich in BlitzOgre3D::CopyMesh() schlicht vergessen. Kein Problem, kann ich morgen in ein paar Minuten ändern und dann kann man mit der Taste "C" Ogerköpfe aufeinander fallen lassen.

Dienstag, 18. Mai 2010 um 18:13 Uhr von juse4pro

Achja einsnoch: Kann man bei deiner Version, nitte auch 2D Bilder laden und zeichnen (HUD, usw)
Wäre göttlich Razz (schonwieder)

Dienstag, 18. Mai 2010 um 18:09 Uhr von juse4pro

Klingt interessant... ich werde die Engine verwenden...
Wäre zu göttlich, wenn du's zuende machst und nicht irgendwann wieder die Engine wechselst (*Heul* armes irrLicht Razz)

Donnerstag, 13. Mai 2010 um 22:57 Uhr von N0X

Wunderbar!

Montag, 10. Mai 2010 um 22:10 Uhr von Farbfinsternis

Nur für skey-z Wink habe ich die Funktion GetFPS() implementiert. Auf meiner Kiste habe ich im Example immer so zwischen 3000 und 4500 FPS.

Montag, 10. Mai 2010 um 21:35 Uhr von Farbfinsternis

Zwei-Monitor Betrieb ist mit dem "normalen" Ogre Build nicht möglich, aber es gint ein Plugin dafür. Ich werde das einbauen, aber eines nach dem anderen.

Montag, 10. Mai 2010 um 20:56 Uhr von Goodjee

unter opengl habe ich auf meinen 2monitoren ein sehr eigenartiges verhalten;
das fullscreenprogramm setzt sich auf den sekundären monitor, der für diese auflösung aber zu klein ist, und ragt noch auf den primären monitor drauf, dessen auflösung ich eg ausgewählt hatte.

ich habe also auf meinem 2. monitor links einen ausschnitt des fullscreenfensters und auf meinem großen 1. monitor rechts den rand vom fullscreenfenster

unter directx startet das programm fullscreen auf dem primären monitor wie es sollte

Montag, 10. Mai 2010 um 20:23 Uhr von Farbfinsternis

Danke für die motivierenden Kommentare. Die Statistiken die Ogre zur Verfügung stellt schleife ich natürlich noch durch, so dass man sich auch die FPS anzeigen lassen kann.

@Lord Stweccys
Natürlich darfst Du, BlitzOgre3D ist Freeware, es ist nur die Lizenz von Ogre3D zu beachten, aber die ist seit 1.7 extrem moderat. BlitzOgre3D basiert derzeit auf dem 1.7.1 "Cthuga" Build.

Montag, 10. Mai 2010 um 19:55 Uhr von skey-z

Die letzten Versionen habe ich nicht getestet, aber diese läuft einwandfrei

Laptop Celeron@1,6GHz, 512MB shared RAM, Intel GMA 945

Wäre vlt noch nett, wenn du die Frames anzeigen könntest, es war zwar flüssig, aber man kann es schlecht einschätzen

Montag, 10. Mai 2010 um 19:31 Uhr von Lord Stweccys

Echt cool, ey, vor allem ,weil mich stört, dass Flow was kostet.
Werd's vermutlich an mein neuestes Projekt verfüttern. Ich darf doch, oder?

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 22, 23, 24  Weiter


Kommentar schreiben

Titel:
Text: