simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach"

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Worklogs simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach" Kommentare

Mittwoch, 5. Mai 2010 um 18:04 Uhr von Farbfinsternis

Sorry, war ein Typo ... nun geht der Download...

Mittwoch, 5. Mai 2010 um 17:57 Uhr von ozzi789

sehr cool! aaaber dl link ist down Sad

Donnerstag, 29. April 2010 um 01:13 Uhr von StarGazer

wow, klasse daß man schon etwas sehen kann. Geht ja echt fix Very Happy

Mittwoch, 28. April 2010 um 18:29 Uhr von Farbfinsternis

Danke für Deinen Hint Mr.Keks.

Ich habe es beinahe so übernommen. Ich trenne in Blitz3D den Pfad vom Dateinamen, erzeuge hänge an die Gruppe "s3dFiles" den Pfad an (wenn nötig) und lade das Mesh. So kann ich tatsächlich wie in Blitz3D per LoadMesh() ein mesh laden und den User interessiert es nicht ob es da Gruppen, ResourceDirs etc. gibt.

ogre

Freitag, 23. April 2010 um 19:18 Uhr von Mr.Keks

ich fand ogre auch halbwegs krass. (sooo viele funktionen! xD)

das mit dem laden von ressourcen geht übrigens auch recht bequem noch nach der initialisierung, lässt sich aber wirklich kaum b3d-mäßig verpacken. das system mit den gruppen ist eigentlich unheimlich sinnvoll, da man ja wirklich meistens gleich eine reihe von zeugs lädt. noch dazu kann man den resouremanager ja theoretisch auch noch für die eigenen bedürfnisse anpassen. dateien nach der initialisierung laden in orge sieht btw in etwa so aus (kann sein, dass es eleganter geht. weiß es eben nicht besser ^^), Code: [AUSKLAPPEN]

ogre.ResourceGroupManager.getSingleton().addResourceLocation("meshdirectory", "FileSystem", "group1")
ogre.ResourceGroupManager.getSingleton().initialiseResourceGroup("group1")
entity = sceneManager.createEntity("entity1", "entitymesh")

Donnerstag, 22. April 2010 um 22:12 Uhr von StarGazer

das hört sich doch schon sehr komfortabel an ^^ was braucht man mehr Very Happy

Donnerstag, 22. April 2010 um 20:08 Uhr von Farbfinsternis

Exakt das geht mit Ogre nicht StarGazer. Ogre erwartet eigentlich dass man bei der Initialisierung definiert wo die Resourcen zu finden sind, danach lädt man diese ohne Pfadangabe. Man kann nicht einfach LoadMesh("C:\MeinProjekt\Models\MyModel.mesh") sagen und danach auf ähnliche Weise Texturen laden und zuweisen. Man definiert wo die Meshes liegen und wo die dazugehörigen Texturen/Materialien/Scripts etc. liegen um sie dann laden zu können.

Donnerstag, 22. April 2010 um 19:45 Uhr von StarGazer

ich würds nicht übertreiben. Jeder kann wohl selbst zusätzlich seine Texturen laden und sie den jeweiligen Meshes zuweisen.

Donnerstag, 22. April 2010 um 18:00 Uhr von Farbfinsternis

Ja, man kann Resource nachladen, aber nur unter Angabe des Typs und des Pfades. Demzufolge muss ich den String in Pfad und Filename zerpflücken und dann nachschauen um was es sich handeln könnte.

- was genau ist die zu ladende Datei? (Mesh, Sound, Billboard, Font etc.)
- wie lautet der Pfad?
- kenne ich den Pfad bereits oder muss er hinzugefügt werden?

Desweiteren lädt Ogre nicht automatisch Texturen und Materialien nur weil sie sich im selben Ordner befinden. Das heißt dass ich zunächst die Datei laden müsste um herauszufinden was da noch alles dazu gehört.

Vielleicht ist es wirklich der beste Weg die Sache (vielleicht) ein wenig komplizierter zu machen, dafür aber weniger Overhead zu erzeugen. Es sollte einem Programmierer ja nicht allzu schwer fallen eine resource.cfg zu schreiben.

Donnerstag, 22. April 2010 um 17:51 Uhr von Jo0oker

Man kann doch in Orge aber Ressource "Nachladen".

Von daher sollte dass doch kein Problem sein oder?

lg Jo0oker

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