Towerdefense

Kommentare anzeigen Worklog abonnieren

Worklogs Towerdefense

Fertig

Montag, 15. November 2010 von Ana
So damit das hier nicht mit einem toten Link halbfertig rum liegt.

Es ist nun fertig und in der Showcase Abteilung zu finden.

https://www.blitzforum.de/showcase/417/

user posted image

Warum gut ein Monat dazwischen vergangen ist? Naja Alice hat gemeint, das es nicht nötig wäre schneller meinem Rechtschreibkorrekteur eine Internet Leitung zur Verfügung zu stellen.

Viel Vergüngen damit

lg Ana

Das Ende eines Weges

Montag, 20. September 2010 von Ana
So ich könnte nun ewig rum labbern und schreiben, was sich alles getan hat, welche Gedanken und Ideen ich dabei hatte und wie es sich auf das Spiel auswirkt. Tu ich aber nicht!
Dafür stell ich eine sehr weit fortgeschrittene Beta rein. Im Grunde fehlen nur noch Kleinigkeit und jemand der mal die Texte gegenliest. Also würde mich freuen wenn sich der eine oder andere das Spiel anschaut.


Und hier der versprochene Link: [nicht mehr vorhanden, siehe Eintrag drüber]

Sein Weg gehen, Haut (Skin) zeigen!

Sonntag, 29. August 2010 von Ana
Einiges hat sich getan, und das TD ist schon sehr gut spielbar, auch wenn sich noch sehr viel ändert. Die größten Neuerungen sind sicherlich, dass sie Wegfindung nun wirklich fehlerfrei ist. Zu dem waren 2 Freunde von mir so nett ihre eignen Skins zu zeichnen die alternativ zu jeder Zeit geladen werden können

Hier der "standart Skin"
user posted image

und hier eine alternative Version, die mir eigentlich besser gefällt als meine.
user posted image
Allerdings müssen die Tower aus Geschwindigkeitsgründen sowohl auf der X als auch auf der Y Achse spiegelbar sein, deshalb lässt sich dort nur wenig machen.

Zu dem ist der Shopinhalt erweitert worden und viele Dinge sind nun einfach sinnvoller, wie z.B der Slowdebuff oder der Mana+. Ferner gibt es nun weitere grafische Repärsentationen für die Werte der Türe. Ich denke mit dem nächsten Eintrag, könnte es auch eine spielbare, unfertige Version geben. Nun fehlen eigentlich nur noch die Fähigkeiten für die Türme und ein wenig fein tuning im Balacing

Der Weg zur Ausgeglichenheit

Freitag, 20. August 2010 von Ana
Die letzten beiden Tage war ich mächtig fleißig und nun gibt es einen Wegfindungsalg. der (beinahe) fehlerlos arbeitet und ein Ingamebalancing.

Der hässliche braune Weg findet nun nur noch als Platzhalter in seiner Schwarz/weiß Version für nicht begeh- und baubares Gelände seinen nutzen.

user posted image



Ob es das Wort Ingamebalancing gibt weiß ich nicht, und ob es die idee schon gab weiß ich nicht, aber ich nehm es einfach mal schwer an. Also was ist es? Die Möglichkeit für jeden Tester die Werte nach belieben von allem relevanten zu ändern bis er/sie meint das es passt. Die Änderungen werden gespeichert und in einer Datei abgelegt. Nun kann die Datei einfach an mich geschickt werden und ich erhalte die Version des Balancing und ermittel den Druchschnitt (Je nach dem wie viele andere Versionen schon drin sind, ist dann halt die Gewichtung) in der Hoffnung dass das Urteil der Menge schon passt.

user posted image

Den ersten Tester hab ich schon in meinen Dienst gezwungen und zum Dank erstmal ein haufen Bugs um die Ohren geworfen bekommen ... Was macht der auch im Shop der noch gar nicht fertig ist ...

Zum öffentlichen Testen ist es noch nicht bug frei genug und ich möchte vermeiden, schwer verskillte Balancing Datein zu erhalten. Falls doch jemand ernsthaft interessiert ist mir zu helfen, eine PN bitte.


P.S. Auf die Nachfrage, ich verwende Blitzbasic um das zu Proggen

Der Grundgedanke

Mittwoch, 18. August 2010 von Ana
Eigentlich sollte das Ganze ja mal beim BCC 41 mitmachen, aber dafür ist es einfach zu groß geworden und das ganze zu reduzieren, hätte mir das Herz gebrochen, weil ich mir immer gedacht hätte: "Ach das hätte man auch so machen können und hier fehlt dies..." außerdem kann ich dann noch mehr bild und ton mit reinnehmen, was dem Spiel denke ich ganz gut tut.

Also worum geht es eigentlich? Naja ein Towerdefense eben, wer das Prinzip nicht kennt sollte sich mal folgendes Flashgame anschauen ( http://armorgames.com/play/496...er-defense ), ich halte es für das beste seiner Art, aber vermutlich gibt es noch 1000 andere ähnlich gute. TD's gibs also jede Menge selbst WC3 oder Stranded 2 haben ihre TD minispiele drin.

user posted image

Deshalb wollte ich es ein bisschen anders machen, den zum einen sollen meine Tower leveln und zum anderen sollen sie nicht zu anderen Towern ausgebaut werden, sondern mit 3 Item Typen aufrüstbar sein. Nach jedem level up stehen dem Tower nun 3 Skillpoints zur verfügung die er auf verschiedene Attribute verteilen kann und sie somit um einen absoluten Wert steigern kann, das ist auch völlig kostenfrei.

Allerdings wird der Tower der nur alle paar Minuten einen Gegner zu gesicht bekommt, weil er kurz form Ende steht wohl auch nie viel Leveln.

user posted image
user posted image

Items können an jedem Tower angebracht werden und steigern um einen realtiven Wert, sprich ein Tower mit viel Angriffskraft bekommt noch mehr, einer mit wenig bekommt nur ein bisschen was dazu. Items hin gegen sind auch nicht umsonst, sie kosten das zahlungsmittel Mana, das man für jeden besiegten Gegner bekommt. Doch bevor man überhaupt auf ein Item zugreifen kann, muss man es zunächst von einer der beiden Dämonenfraktionen kaufen, je nach dem wie viel man bei ihnen gekauft hat werden sie billiger, kauft man bei der anderen Fraktion, wird es bei dieser teurer.

user posted image

Die Items teilen sich in drei Gruppen auf: Geister, Opfergaben und Zauber

Geister sind relativ günstig und bringen starke Steigerungen der Attribute oder Singel- und Gruppenslows

Opfergaben sind recht teuer und bringen dafür wenig, sie sind also nur 2te Wahl, aber dadurch das die Geister schon eine relative Steigerung gebracht haben sind die opfergaben dennoch sinnvoll.

Zauber bringen keine Attribute, sondern manuell aktiverbare Fähigkeiten, wie überspringenden Schaden, Rundumschaden, Rüstungssenkungen usw...

Aus den 3 Items und den Skillpoints baut man nun also verschiedene Tower, zu unterscheiden sind sie an der Farbe. Die Primären Attribute verändern die Farbe des Kristalls (Die Tower sind Kristalle, ich mag Kristalle sie glitzern so schön, das nur nebenbei) im klar Text anfangs sind sie alle weiß, Schaden = mehr rot, Rüstungsdurchdringung = mehr blau, Feuerrate = mehr grün, die Sekundären werden durch die Farbe des Pentagramms verdeutlicht. Agentumschaden(gegen Geister) grün, Flächenwirkung rot, Energie (für Zauber) blau
user posted image
Die Items werden im moment noch nicht angezeigt, aber ich denk das werde ich durch animationen machen.

Die Wegfindung, jaaa ... so eine ganz schwierige frage. Im moment jagen sie noch dem matschigen Feldweg hinterher, der aber nur ein Platzhalter ist, wenn es wirklich dabei bleibt das sie vorgefertigten Wegen folgen, sollte die Texture mehr in das "Weltraum/Magie/Kristall" Schema passen. Aber ich denke ich werde es so machen, das die Gegner sich den kürzesten Weg zwischen den Towern durch suchen. Aber eventuell auch nicht hmm muss ich mal in einer ruhigen Minute mein launisches ich befragen ...

Und zu guter letzt die Gegner, davon gibt es momentan 8 Klassen, tendenz steigend. Neben dem effekt das nicht immer alles gleich aussehen soll, sollen die Klassen dazu zwingen nicht immer den Schaden/Feuerrate Hybriden mit den meisten DPS zu bauen, einige Klassen verlangen bestimmte Werte von Towern. Hier mal ein paar Vorgestellt:

- Normal, sind normale Gegner relativ viel leben und eine mäßige Rüstung (hell Blau)

- Fast, sind schwach, aber dafür verdammt schnell, optimaler weise braucht man für sie Schaden auf dem gesamten Weg und nicht nur ein paar Zentren mit schadensspitzen (Rosa)

- Tank, mittelmäßig viel leben, sehr langsam und verdammt viel Rüstung, tower mit hoher feuerrate sind absolut nutzlos gegen diese gegner, rüstungsdurchdringung wird vorallem zum ende hin, gegen diese Jungs unumgänglich (Gelb)

- Splitter, teilen sich nach dem Tode in 2 kleiner Einheiten auf, die etwas schneller sind als die großen (grün)

- Regenerativ, verlangen Schadensspitzen auf dem Weg, da sie sich sonst einfach wieder heilen (Orange)

- Ghost, interessiert sich nicht für wände und tower, geht einfach direkt zum ende, dafür erhält er aber von darauf geskillten Towern Agentumschaden (Dunkel Grau)

- Weak, klein schwach etwas schneller als der durchschnitt, sind sie eigentlich kein Problem, wenn ihre Anzahl nicht 5 mal so hoch wäre wie gewöhnlich. Dazu kommt noch das sie meistens so lange spawnen das schon eine weitere Welle erscheint, der sie Deckung geben können. Hier sind Flächenschaden und hohe Feuerraten hilfreich.(Lila)