WoW 2D Bosskampfsimulator

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Worklogs WoW 2D Bosskampfsimulator

Alpha Release

Freitag, 24. Februar 2012 von Hangman
Hallo Blitzer,
hiermit möchte ich eine Alpha Version meines Bosskampfsimulators releasen.
Ich arbeite schon länger nicht mehr an dem Projekt, je nach Interesse und Rückmeldung kann sich das noch ändern. Gefundene Bugs bitte melden, diese werden auf jeden Fall noch entfernt. Ob ich noch weitere Features/Bosse hinzufüge steht noch in den Sternen, ich denke eher nicht.
Ich möchte mich noch für die wirklich saumäßige Gestaltung des Tastenbelegungsmenüs entschuldigen... Das sollte ursprünglich natürlich nicht so bleiben... ist es jetzt aber Very Happy
Sollte ich irgendwann an dem Projekt weiter arbeiten wird das als erstes auf meiner To-Do-Liste stehen.

Download: http://www.file-upload.net/dow...G.rar.html

Viel Spaß damit.
PS: WoW + Priester-Kenntnisse könnten hilfreich sein, ich gehe sogar so weit, dass ich bezweifle, dass der Rest damit etwas anfangen kann.

Luftschiffkampf fertig

Montag, 4. Juli 2011 von Hangman
"Houston wir haben kein Problem"
Nach längerer Pause (<= vermutlich der oft gelesenste Satz in den Worklogs)
habe ich weiter programmiert und den Luftschiffkampf abgeschlossen.... inlusive aller Erfolge die es in WoW zu dem Kampf gibt (angepasst auf meine 2 Schwierigkeitsgrade "Leicht" und "Normal").
Wurde zwar noch nicht wirklich ausführlich getestet aber ich kann mit großer Sicherheit sagen, dass der Kampf bugfrei und relativ authentisch daherkommt, auch wenn dieser Kampf sicherlich mehr "blizzlike"-Einbußen hinnehmen musste als Saphiron oder Kel'Thuzad aber das ließ sich aufgrund der Spielmechanik in diesem Kampf nicht vermeiden.

Sieht so aus:
user posted image
PS: Ja der Matrose bekommt auch noch ein Anzeigebild im Targetframe Wink

Was erledigt wurde:
also neben der Fertigstellung vom Luftschiffkampf wurden auch noch mehrere kleinere Sachen erledigt:
Arrow kleine Bugfixes, Crashfixes etc. z.B. hatte ich im Menü die Scrolling-Reichweite bei der Erfolgsanzeige total falsch berechnet, so dass man bei mehr als 4 angezeigten Erfolgen viel viel viel zu weit runter scrollen konnte.
Arrow die aus dem WoW-Model-Viewer stammenden Bilder der NPC's wurden optimiert => Ladezeitverkürzung von über 80%, geht jetzt richtig flott so wie man es von einem 2D-Mini-Game erwartet.
Arrow Sounds wurden geupdatet, vorher wie blöd ingame aufgenommen stammen die aktuellen Sounds größtenteils nun aus den original WoW-Client-Daten, was natürlich ein viel größeres reines Sound"erlebnis" bietet^^
Arrow im Zuge des Luftschiffkampfes war ich auch gewzungen ein Vehicle-System einzubauen, die Kanonen sind Vehicles im Luftschiffkampf, die eine Art steuerbare NPC's darstellen und eine neue Benutzeroberfläche erforderten. Das war eher eine grafische Sache, da auch Vehicles nur Spells wirken die ich wie jeden anderen Spell implementieren konnte. In der Klasse Player, welche jegliche Dinge so wie auch die Steuerung des Spielers handled kann nun durch die Übergabe des Vehicles an die Variable Field inVehicle:Vehicle die komplette Steuerung des Spielers auf die des Vehicles umgestellt werden
Arrow fast vergessen habe ich zu guter letzt auch das Aussteigen aus einem Vehicle implementiert^^
Arrow Priesterspezifische Spells wurden in eine eigene Unterklasse verschoben, das ebnet den Weg für weitere spielbare Klassen die ich irgendwann (Bosse gehen vor) noch einbauen möchte, als erstes bietet sich da ein Elementarschamane an nach meinen Überlegungen


To-Do für die nächste Zeit:
Arrow Tooltips für Spells wenn man mit der Maus über die Icons fährt
Arrow Im Zuge der Tooltips wird man dann auch per Klick die Spells aktivieren können
Arrow Danach erfolgt erstmal ein großes Cleanup und Umstrukturierung...

Code:
Um auch etwas programmiertechnisches zu bieten erläutere ich kurz mein Vorhaben der Umstrukturierung:
Im Moment gibt es eine große Oberklasse für alle Arten von "Lebewesen" im Spiel, ich habe sie Creature genannt. Die Playerklasse sowie auch alle Bossadds (und auch der Boss selbst) erben von Creature wodrin sich allgemeine Werte wie das Leben usw. befinden, aber auch Methoden die bestimmte Werte der Kreatur aufgrund von Buffs oder Spells verändern. Diese sind fest und nicht veränderbar da jeder Buff auf jede Kreatur gleich wirkt. In der Klasse befinden sich auch abstrakte Methoden wie z.B. Dmg_Income...
Dieser Methode kann jede andere Klasse(ist halt Bmax;)) den zugefügten Schaden mitteilen den die Kreatur erhalten soll. Hier kann aber jede Kreatur anders reagieren, desswegen muss sie auch in der zugehörigen Unterklasse individuell implementiert werden.

So viel zum bisherigen... nun zu dem was ich umstrukturieren will:
Bisher ist der Player sowie auch jeder NPC (außer die Bosse, die haben noch eine eigene Oberklasse Boss Extends Creature) direktes Child von Creature, DAS soll sich nun ändern indem eine weitere Klasse NPC hinzukommt die Methoden beinhaltet wie z.B. Look_at_Target(givenTarget:Creature) die so gut wie jeder NPC benötigt, aber nicht der Player.
Sekundär werden auch ein paar Dinge weiter verallgemeinert und im besten Fall (je nach Faulheitsgrad des Programmierers Laughing ) nachher per Datei steuerbar sein... Bisher hatte ich mich für einen relativ hardgecodeten Weg entschieden, weil ursprünglich nur ein Boss spielbar sein sollte und es somit schneller und einfacher ging. Darunter würden dann z.B. Bossadds fallen die ja alle nur recht simple Dinge wie Laufen und Zuhauen erledigen, und ja - eventuell auch mal einen Spell wirken - ...daher ist eine allgemeine Lösung in Hinblick auf die Zukunft des Projektes vielleicht eleganter.

Next Boss:
Der vierte Boss muss sich also noch ein wenig gedulden bis er die Arena betreten kann... Schwanke bei der Wahl auch noch, ob ich Heigan aus Naxxramas oder einen "moderneren" Boss aus der Cataslysm-Zeit nehmen soll. Da wird noch ein wenig Guides lesen, Videos gucken und ausprobieren notwendig sein bis ich da eine Entscheidung treffen kann...

Status:
Mittlerweile schlägt das Projekt mit 6616 Zeilen zu Buche und ist somit mein zeilentechnisch 3. größtes Programm.


Danke fürs lesen und bei einigen wenigen auch fürs Interesse, Projekt liegt nicht auf Eis Wink
MfG Hangman
"Houston Ende"

Derzeitiger Fortschritt

Montag, 25. April 2011 von Hangman
Hallo liebe Community,

ich schreibe hier hauptsächlich um in halbwegs regelmäßigen Abständen Fortschritte zu zeigen, da ich mit der Veröffentlichung einer Demo noch ein bisschen warten möchte um nicht nur 2, bzw. 3 Bosse(wenn der Luftschiffkampf fertig ist) anbieten zu können. Strebe also die 4 an Wink

Für alle die sich jetzt fragen "Wie kann ich mir einen WoW Bosskampfsimulator vorstellen?" möchte ich zu aller erst einmal Bilder sprechen lassen:

Kampf gegen Kel'Thuzad:
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Kampf gegen Saphiron:
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Zu den Bildern und der Frage "Darf der sowas überhaupt?" kann man sich hier informieren: https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=36586 denn das habe ich mich natürlich auch gefragt Shocked


Steuerung:
Gesteuert wird das ganze mit Maus und Tastatur,
Arrow Pfeiltasten zur Bewegung (noch nicht konfigurierbar)
Arrow Tastenbelegung für wirkbare Zauber kann frei gewählt werden im Menü

Gameplay:
Gespielt wird ein Schattenpriester mit 30k Life und allen mir für einen Solo-Kampf sinnvoll erscheinenden Spells, die auch im echten WoW zu finden sind wenn man einen Schattenpriester spielt.


"News:"
Nun aber auch etwas aktuelles... zur Zeit arbeite ich am Luftschiffkampf aus der Eiskronenzitadelle,
bisher:
Arrow kann man mit dem Raketenpaket zwischen den Schiffen hin und her springen
Arrow das gegnerische Schiff greift schon das eigene Schiff an
Arrow man kann in die bordeigenen Kanonen "einsteigen" (einsteigen desshalb, weil es gehandled wird wie im echten WoW, wo die Kanonen sogenannte Fahrzeuge sind) und diese auch bedienen, also das gegnerische Schiff zerstören
Arrow nach gewisser Zeit spawnt auf dem gegnerischen Schiff ein Magier, der die eigenen Kanonen einfriert und man ihn somit erst besiegen muss bevor man den Angriff auf das Schiff weiter fortsetzen kann

Wer den Kampf kennt weiß nun auch was da noch alles fehlt...
Also bis zur Fertigstellung des Kampfes wird es noch ein bisschen dauern... alle Kampfspezifischen Sachen implementieren + ausführliches testen auf Fehler und aufs Balancing und dieses dann vornehmen.

Code:
Den Sourcecode werde ich freigeben sobald das Projekt für mich selbst als abgeschlossen gilt oder ich beschlossen habe das nicht mehr weiter zu führen.

PS: kann mir einer pm'en wie ich Bilder aus der Gallerie direkt als Bild hier verlinken kann? Embarassed