Geolaria
Version 1.3
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Nun wurde aber wirklich der Fehler behoben, der dazu führte, dass die Geoms aufhörten zu spawnen bzw. es Pausen gab. Desweiteren hat mich Xeres darauf aufmerksam gemacht, dass sich der Erfahrungsbalken komisch verhalte. Dies konnte ich bestätigen, nun zeigt er die richtigen Werte an. Ein Darstellungsfehler der Scrollbalken bei den Highscores wurde ebenfalls behoben. Sollte es ein Update geben wird euch Geolaria nun im Hauptmenü darauf aufmerksam machen.
Alle 3 Bezugsquellen, Apple Mac App Store, Desura und meine Webseite wurden aktualisiert! Updatet schnell!
Ach und es wäre super, wenn ihr die App im App Store und auf Desura bewerten könntet!
Alle 3 Bezugsquellen, Apple Mac App Store, Desura und meine Webseite wurden aktualisiert! Updatet schnell!
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Ach und es wäre super, wenn ihr die App im App Store und auf Desura bewerten könntet!
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Update 1.2
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Gleich wieder ein Update nachgeschoben, so schnell kommt der Mac App Store garnicht mit. Von Desura ganz zu schweigen, über Wochenende arbeiten die anscheinend nicht, hoffe Montag wird’s endlich freigeschaltet!
Version 1.2:
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Also immer schön aktualisieren und Leuten von Geolaria erzählen!
Version 1.2:
- Der letzte Planet “Allasur” konnte nicht gespielt werden. Das Spiel stürzte einfach ab. Dieser Fehler ist nun behoben.
Damit man weiß, welche Version man besitzt, steht diese nun im Spiel hinter dem Titel “Geolaria”.
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Also immer schön aktualisieren und Leuten von Geolaria erzählen!
Update 1.1
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Habe soeben Geolaria auf die Version 1.1 aktualisiert.
Sowohl Mac App Store als auch Desura werden die Änderung hoffentlich bald übernehmen.
Die Demos die ihr von dieser Seite herunterladen könnt, besitzen bereits die Verbesserungen.
Änderungen:
* Die Gegner sollten nun nicht mehr damit aufhören zu spawnen… Habs länger getestet, aber es trat nicht auf. 100% sicher bin ich mir aber nicht)
* Tutorial wurde gefixt.
* Zip-Archiv wurde neu erstellt (für Windows), hoffentlich gibt’s keine Probleme damit.
Sowohl Mac App Store als auch Desura werden die Änderung hoffentlich bald übernehmen.
Die Demos die ihr von dieser Seite herunterladen könnt, besitzen bereits die Verbesserungen.
Änderungen:
* Die Gegner sollten nun nicht mehr damit aufhören zu spawnen… Habs länger getestet, aber es trat nicht auf. 100% sicher bin ich mir aber nicht)
* Tutorial wurde gefixt.
* Zip-Archiv wurde neu erstellt (für Windows), hoffentlich gibt’s keine Probleme damit.
Veröffentlichung!
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Nun denn, es ist soweit! Geolaria (ehem. RetroWars) hat den Sprung nun endlich geschafft!
Demo für Mac OS X und Windows
Neben der Demo ist nun auch die Vollversion erhältlich. Sie kann über den Mac App Store oder Desura bezogen werden:
Viel Spaß! Ich würde mich über Feedback freuen!
![user posted image](http://chaosspace.de/gfx/geolaria.png)
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![user posted image](http://chaosspace.de/gfx/windowsInv.png)
Neben der Demo ist nun auch die Vollversion erhältlich. Sie kann über den Mac App Store oder Desura bezogen werden:
![user posted image](http://chaosspace.de/gfx/macappstore.png)
![user posted image](http://chaosspace.de/gfx/desura_black.png)
Viel Spaß! Ich würde mich über Feedback freuen!
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Erfolge #3
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Zitat:
Was denkt ihr dazu? Würde gern eure Meinung hören, nachdem das beim letzten Problem auch so gut geklappt hat! Danke euch nochmal!
Zitat:
Hmmm, da hast du durchaus Recht... Vielleicht sollte ich unterscheiden zwischen wirklichen einzigartigen Erfolgen und "Punkteboostern", wie man sie durchaus schon aus vielen Egoshootern kennt.
Sprich: Ein Doublekill oder eine "Perfekte Runde" gibt einfach mehr Punkte. Das wird dann auch angezeigt, sowas in der Art wie "Dreifacher Abschuss: 200 x 3" oder so. Dann müsst ich mir noch coolere Erfolge ausdenken und das Problem wäre gelöst, nur welche wären das dann?
Eine andere Idee wäre auch, dass solche Erfolge bei jedem Planeten zu holen sind und dass man den Erfolg "Planet xyz durchgespielt" nur bekommt, wenn man auch die ganzen zugehörigen Erfolge geschafft hat...
Hmmm, ein Grund darüber nachzudenken, danke!
Ich sehe noch ein Problem in manchen der Erfolge, z.B. "Perfect Round"; je einfacher der Level, desto einfacher ist der Erfolg. Gerade erste Level könnten da vielleicht ein wenig unterfordernd sein, um den Erfolg zu erringen..?
Daniel, 15. August 2010 um 15:32
Daniel, 15. August 2010 um 15:32
Hmmm, da hast du durchaus Recht... Vielleicht sollte ich unterscheiden zwischen wirklichen einzigartigen Erfolgen und "Punkteboostern", wie man sie durchaus schon aus vielen Egoshootern kennt.
Sprich: Ein Doublekill oder eine "Perfekte Runde" gibt einfach mehr Punkte. Das wird dann auch angezeigt, sowas in der Art wie "Dreifacher Abschuss: 200 x 3" oder so. Dann müsst ich mir noch coolere Erfolge ausdenken und das Problem wäre gelöst, nur welche wären das dann?
Eine andere Idee wäre auch, dass solche Erfolge bei jedem Planeten zu holen sind und dass man den Erfolg "Planet xyz durchgespielt" nur bekommt, wenn man auch die ganzen zugehörigen Erfolge geschafft hat...
Hmmm, ein Grund darüber nachzudenken, danke!
Was denkt ihr dazu? Würde gern eure Meinung hören, nachdem das beim letzten Problem auch so gut geklappt hat! Danke euch nochmal!
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Erfolge #2
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Nun, da ist gleich der nächste Artikel - solange hat's garnicht gedauert.
Geändert hat sich noch nicht viel, ich überlege nur gerade, wie die Erfolge im Spiel eingeblendet werden sollen... dazu folgende Beispiele:
Man beachte die Einblendungen rechts oben.
Welche Art findet ihr am besten? Oder würdet ihr es ganz anders machen? Kommentiert bitte!
Ach und wo sollen diese Einblendungen auftauchen? Rechts oben? Links? Unten?
Damit ihr wisst, was wo schon ist (HUD):
Was denkt ihr?
Geändert hat sich noch nicht viel, ich überlege nur gerade, wie die Erfolge im Spiel eingeblendet werden sollen... dazu folgende Beispiele:
![user posted image](http://chaosspace.de/wp-content/uploads/2010/08/SplashAchievements.png)
Man beachte die Einblendungen rechts oben.
Welche Art findet ihr am besten? Oder würdet ihr es ganz anders machen? Kommentiert bitte!
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Damit ihr wisst, was wo schon ist (HUD):
![user posted image](http://chaosspace.de/wp-content/uploads/2010/05/RetroWarsSchnappschuss020.png)
Was denkt ihr?
Erfolge!
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Lange ist es her, dass ich einen Artikel schrub, doch heute möchte ich zur Geisterstunde einen neuen schreiben und zeigen, dass es mit RetroWars immernoch weiter geht.
RetroWars entwickelt sich zwar langsam (ich muss nebenbei 40h/Woche arbeiten, da geht das nunmal schleppend^^) aber es entwickelt sich! Eine Levelauswahl ist fertig, auf die werde ich demnächst näher eingehen - heute möchte ich euch jedoch die Erfolge (Achievements) in RetroWars präsentieren. Erfolge werden heutzutage schon in die meisten Spiele implementiert, da sie dem Spieler Zwischenziele geben und ihn damit motivieren, sich anzustrengen. Ich finde diese Idee so gut, dass ich ebenso Erfolge in RW einbauen möchte.
Heute habe ich meine Zeit damit verbracht die Erfolge zu entwerfen und zu zeichnen. Das ist dabei herausgekommen:
Welche Erfolge das genau sind, könnt ihr hier nachlesen:
Erfolge! auf chaosspace.de
Ich hoffe das ganze kommt relativ gut an. Schreibt mir einfach was dazu.
RetroWars entwickelt sich zwar langsam (ich muss nebenbei 40h/Woche arbeiten, da geht das nunmal schleppend^^) aber es entwickelt sich! Eine Levelauswahl ist fertig, auf die werde ich demnächst näher eingehen - heute möchte ich euch jedoch die Erfolge (Achievements) in RetroWars präsentieren. Erfolge werden heutzutage schon in die meisten Spiele implementiert, da sie dem Spieler Zwischenziele geben und ihn damit motivieren, sich anzustrengen. Ich finde diese Idee so gut, dass ich ebenso Erfolge in RW einbauen möchte.
Heute habe ich meine Zeit damit verbracht die Erfolge zu entwerfen und zu zeichnen. Das ist dabei herausgekommen:
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Welche Erfolge das genau sind, könnt ihr hier nachlesen:
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Ich hoffe das ganze kommt relativ gut an. Schreibt mir einfach was dazu.
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Sonnensystem
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Habe mir heute (endlich Abitur vorbei^^) mir mal Gedanken über einen Einzelspielermodus bei RetroWars gemacht. Das kam bei raus:
Alles noch ein bisschen WIP, kann sich meiner Meinung aber blicken lassen.
Habe noch ein wenig dazu auf meiner Seite geschrieben - vielleicht schaut ihr mal rein:
http://chaosspace.de/retrowars/sonnensystem/
Freu michs chon auf Kommentare!
![user posted image](http://chaosspace.de/wp-content/uploads/2010/06/rw-level-info.png)
Alles noch ein bisschen WIP, kann sich meiner Meinung aber blicken lassen.
Habe noch ein wenig dazu auf meiner Seite geschrieben - vielleicht schaut ihr mal rein:
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Freu michs chon auf Kommentare!
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Mehrspieler-Server und Updates!
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Heyho!
Im Moment werde ich durch potentielle Sponsoren für einen eigenen Gameserver geprüft (Das bedeutet, ich könnte einen Mehrspielermodus, bei dem alle auf einer "Karte" zusammen/gegeneinander spielen (!), implementieren!).
Jeder der RetroWars unterstützen möchte, sollte mal auf http://chaosspace.de vorbeischauen und ggfs. weiterempfehlen! (Nein, ich verdiene nichts daran.) Sie wollen gute Besucherzahlen sehen... (Bitte keine Vorschläge für Bots, Proxies, etc. - soetwas möchte ich nicht.)
Wäre echt super toll!
So, jetzt aber inhaltlich noch ein paar Aktualisierungen.
RetroWars wurde zwischenzeitlich auf Version 1.11 aktualisiert. Jeder der das Update haben will, sollte RetroWars im Adminmodus starten und updaten lassen oder sich das Setup von meiner Seite neuladen (ist am sichersten, da es einige Probleme mit dem Update bisher gab, die nach dem Update allerdings Geschichte sein sollten...^^)
http://chaosspace.de/retrowars/retrowars-update/
Dann habe ich an grafischen Verbesserungen gefeilt. Hier ein paar Screenshots und ein Video:
Neues Video: http://vimeo.com/12028328
http://chaosspace.de/retrowars/grafik-poliert/
Schaut immer mal wieder vorbei! Ich bedanke mich für jeden Klick und Kommentar!
Im Moment werde ich durch potentielle Sponsoren für einen eigenen Gameserver geprüft (Das bedeutet, ich könnte einen Mehrspielermodus, bei dem alle auf einer "Karte" zusammen/gegeneinander spielen (!), implementieren!).
Jeder der RetroWars unterstützen möchte, sollte mal auf http://chaosspace.de vorbeischauen und ggfs. weiterempfehlen! (Nein, ich verdiene nichts daran.) Sie wollen gute Besucherzahlen sehen... (Bitte keine Vorschläge für Bots, Proxies, etc. - soetwas möchte ich nicht.)
Wäre echt super toll!
So, jetzt aber inhaltlich noch ein paar Aktualisierungen.
RetroWars wurde zwischenzeitlich auf Version 1.11 aktualisiert. Jeder der das Update haben will, sollte RetroWars im Adminmodus starten und updaten lassen oder sich das Setup von meiner Seite neuladen (ist am sichersten, da es einige Probleme mit dem Update bisher gab, die nach dem Update allerdings Geschichte sein sollten...^^)
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Dann habe ich an grafischen Verbesserungen gefeilt. Hier ein paar Screenshots und ein Video:
Neues Video: http://vimeo.com/12028328
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Schaut immer mal wieder vorbei! Ich bedanke mich für jeden Klick und Kommentar!
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Mehrspieler?
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Hey Leute,
die letzten Tage habe ich über ein besonderes Feature nachgedacht, die einen hoffentlich noch stärker dazu bewegen wird, die Vollversion von RetroWars zu kaufen: Mehrspieler-Modus.
Der Mehrspieler-Modus ist allerdings keine neue Idee, schon oft geistere sie durch meinen Kopf. Zwar ist sie heute auch nicht klarer als sonst, dennoch möchte ich Raum für Diskussionen darüber bieten, in der vielleicht der ein oder andere auch konstruktive Ideen hervorbringen könnte.
Wie soll der Mehrspieler-Modus funktionieren?
Gute Frage - nächste Frage! Nein, Quatsch. Das ist natürlich die wichtigste Frage überhaupt. Wie soll ein Mehrspieler-Match aussehen? Wird man gegeneinander kämpfen, sich gegenseitig abschießen? Oder wird man zusammen die Horden von Gegner bekämpfen?
Ehrlich gesagt; Ich weiß es nicht. Am plausibelsten war folgende Idee:
Da ich keinen Onlineserver unterhalten kann und auch nicht möchte, wird es dedizierte Serverprogramme geben - diese Serverprogramme kann jeder auf seinem Rechner (oder Server) ausführen. Alle Server bilden zusammen einen "Masterserver". Das ganze kann man sich wie die p2p-Programme vorstellen. Jeder Server verwaltet seine Clients und kommunizerit mit den anderen Servern. Der Vorteil davon: Ich muss keinen eigenen "Masterserver" finanzieren. Zusätzlich reguliert sich die Spielerkapazität je nach Beliebtheit des Spiels dynamisch. Sollte der Mehrspielermodus gut sein und jeder will ihn spielen gibt es auch mehr Server, die dann wieder mehr Clients aufnehmen können. Natürlich müsste ich mal durchrechnen, wo die Grenze liegt, bzw. wo Server dann keine Clients mehr verwalten sondern selber zu "Masterservern" werden und selber Server verwalten, etc. Man bemerkt schon die Nachteile: Das ganze wird hoch kompliziert. Clients kommunizieren mit Servern, Server kommunizieren mit anderen. Fällt ein Server aus, so werden auch alle Clients vom Spiel "gekickt". Der nächste Nachteil: Es kann eine Nachrrage nach dem Mehrspieler-Modus geben, ohne dass ein Server online ist. Dann funktioniert natürlich garnichts mehr (klar werde ich einen Server auf meinem Recher zur Verfügung stellen, allerdings wirder der auch nicht 24/7 erreichbar sein). Ein anderes Problem: Server könnten manipuliert worden sein. Die Daten die ein einzelner Server sendet könnten gefälscht sein, sodass Spieler einen Vor- bzw. Nachteil davontragen... Dazu müsste man Authentifizierungsprozesse einbauen, wodurch wieder alles noch viel komplexer wird...
Im Endeffekt hab natürlich nur ich die Arbeit. Eines meiner Probleme: Ich habe noch nie ein Echtzeit-Server/Client-System geschrieben - das macht das ganze noch viel komplizierter als ich dachte...
Mehrspieler-Modus
Wie also wird man zusammen spielen? Nunja, da ich keine guten Erfahrungen mit Spaceshootern machen konnte, in denen man sich genenseitig abschießen konnte, dachte ich zuerst an eine kooperative Lösung. Umso mehr Spieler am aktuellen Spielgeschehen teilnehmen, desto mehr oder stärkere Gegner wird es geben. Somit ist man gezwungen "zusammen zu arbeiten". Allerdings ist ein solcher friedlicher Modus auch kein Ansporn. Am Ende jeder Runde/Welle, die gespielt wird, soll es eine Punkteauswertugn geben. Wie im Einzelspielermodus gibt es Punkte für jeden Gegner bzw. Treffer den man erzielt hat (um Abstauber zu vermeiden). Zusätzlich wird man mit Punktabzug oder toter Zeit dafür bestraft, wenn man stirbt. Somit "gewinnt" der Spieler mit den meisten Punkten am Ende einer jeden Runde. Diese Erfolge können natürlich mit dem vorhandenen Accountsystem in Verbindung gebracht werden. Somit haben die Spieler auch etwas davon. Sollte sich die Server-Netzwerk-Technik etablieren, so könnte jeder Server, der sich in diesem Netzwerk befindet, eine eigene Levelliste besitzen. Alle Level werden dann in einen Level-Pool geschmissen. Entweder es gibt ein Bewertungstool für die Runden oder es wird gleich geguckt, wie oft es Doppelungen in der Serverliste gibt, um gute Level öfter spielen zu lassen.
Jetzt mal eine kleine Aufstellung welche Systeme es noch geben könnte und warum ich mich gegen diese entschieden habe:
Masterserver
Wie bereits geschrieben müsste ich hier einen eigenen Server finanzieren. Ob sich das rentiert, weiß ich nicht. Sollte die Spieleranzahl stark schwanken, so könnte ich meinen Server nicht dynamisch der Belastung anpassen...
Mehrere selbstständige Server
Das gibt es häufig - ob Egoshooter wie Counterstrike, Strategiespiele, etc. egal welches Genre, überall kann jeder sein eigenes Spiel hosten. Das Problem daran: RetroWars ist nicht das Spiel, das ein Spieler mehrere Stunden am Tag spielt. Das ist und wird auch so bleiben. Selbst wenn man optimistisch annimmt, dass es 50 Spieler pro Tag geben wird, dann ist die Wahrscheinlichkeit immernoch sehr gering, dass mehr als 4 oder 5 davon gleichzeitig online sind. Wenn man jetzt noch die vorhandenen Spieler auf mehrere Server auteilt, so kann jeder alleine auf einem Server spielen oder grad mal zu zweit. Dazu würde sich die Programmierung eines ganzen Serversystems nicht lohnen. Vorteile: Kein Masterserver notwendig (nur PHP-Webserver, der die vorhanden Server registriert), die einzelnen Server könnten auch Custom-Maps anbieten => erhöhter Spielspaß, einfacher als Server-Netzwerk (erste Idee).
Wow, ich bezweifel, dass irgendjemand soweit gelesen hat. Wer Ideen, konstruktive Kritik äußern oder einen Server sponsorn will, der möchte doch bitte seinen Kommentar zu diesem Eintrag abgeben. Ich würde mich aufjedenfall freuen!
Kommentare entweder direkt hier oder auf meiner Homepage zu dem Blogeintrag:
http://chaosspace.de/retrowars/mehrspieler/
Liebe Grüße,
Andy
die letzten Tage habe ich über ein besonderes Feature nachgedacht, die einen hoffentlich noch stärker dazu bewegen wird, die Vollversion von RetroWars zu kaufen: Mehrspieler-Modus.
Der Mehrspieler-Modus ist allerdings keine neue Idee, schon oft geistere sie durch meinen Kopf. Zwar ist sie heute auch nicht klarer als sonst, dennoch möchte ich Raum für Diskussionen darüber bieten, in der vielleicht der ein oder andere auch konstruktive Ideen hervorbringen könnte.
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Wie soll der Mehrspieler-Modus funktionieren?
Gute Frage - nächste Frage! Nein, Quatsch. Das ist natürlich die wichtigste Frage überhaupt. Wie soll ein Mehrspieler-Match aussehen? Wird man gegeneinander kämpfen, sich gegenseitig abschießen? Oder wird man zusammen die Horden von Gegner bekämpfen?
Ehrlich gesagt; Ich weiß es nicht. Am plausibelsten war folgende Idee:
Da ich keinen Onlineserver unterhalten kann und auch nicht möchte, wird es dedizierte Serverprogramme geben - diese Serverprogramme kann jeder auf seinem Rechner (oder Server) ausführen. Alle Server bilden zusammen einen "Masterserver". Das ganze kann man sich wie die p2p-Programme vorstellen. Jeder Server verwaltet seine Clients und kommunizerit mit den anderen Servern. Der Vorteil davon: Ich muss keinen eigenen "Masterserver" finanzieren. Zusätzlich reguliert sich die Spielerkapazität je nach Beliebtheit des Spiels dynamisch. Sollte der Mehrspielermodus gut sein und jeder will ihn spielen gibt es auch mehr Server, die dann wieder mehr Clients aufnehmen können. Natürlich müsste ich mal durchrechnen, wo die Grenze liegt, bzw. wo Server dann keine Clients mehr verwalten sondern selber zu "Masterservern" werden und selber Server verwalten, etc. Man bemerkt schon die Nachteile: Das ganze wird hoch kompliziert. Clients kommunizieren mit Servern, Server kommunizieren mit anderen. Fällt ein Server aus, so werden auch alle Clients vom Spiel "gekickt". Der nächste Nachteil: Es kann eine Nachrrage nach dem Mehrspieler-Modus geben, ohne dass ein Server online ist. Dann funktioniert natürlich garnichts mehr (klar werde ich einen Server auf meinem Recher zur Verfügung stellen, allerdings wirder der auch nicht 24/7 erreichbar sein). Ein anderes Problem: Server könnten manipuliert worden sein. Die Daten die ein einzelner Server sendet könnten gefälscht sein, sodass Spieler einen Vor- bzw. Nachteil davontragen... Dazu müsste man Authentifizierungsprozesse einbauen, wodurch wieder alles noch viel komplexer wird...
Im Endeffekt hab natürlich nur ich die Arbeit. Eines meiner Probleme: Ich habe noch nie ein Echtzeit-Server/Client-System geschrieben - das macht das ganze noch viel komplizierter als ich dachte...
Mehrspieler-Modus
Wie also wird man zusammen spielen? Nunja, da ich keine guten Erfahrungen mit Spaceshootern machen konnte, in denen man sich genenseitig abschießen konnte, dachte ich zuerst an eine kooperative Lösung. Umso mehr Spieler am aktuellen Spielgeschehen teilnehmen, desto mehr oder stärkere Gegner wird es geben. Somit ist man gezwungen "zusammen zu arbeiten". Allerdings ist ein solcher friedlicher Modus auch kein Ansporn. Am Ende jeder Runde/Welle, die gespielt wird, soll es eine Punkteauswertugn geben. Wie im Einzelspielermodus gibt es Punkte für jeden Gegner bzw. Treffer den man erzielt hat (um Abstauber zu vermeiden). Zusätzlich wird man mit Punktabzug oder toter Zeit dafür bestraft, wenn man stirbt. Somit "gewinnt" der Spieler mit den meisten Punkten am Ende einer jeden Runde. Diese Erfolge können natürlich mit dem vorhandenen Accountsystem in Verbindung gebracht werden. Somit haben die Spieler auch etwas davon. Sollte sich die Server-Netzwerk-Technik etablieren, so könnte jeder Server, der sich in diesem Netzwerk befindet, eine eigene Levelliste besitzen. Alle Level werden dann in einen Level-Pool geschmissen. Entweder es gibt ein Bewertungstool für die Runden oder es wird gleich geguckt, wie oft es Doppelungen in der Serverliste gibt, um gute Level öfter spielen zu lassen.
Jetzt mal eine kleine Aufstellung welche Systeme es noch geben könnte und warum ich mich gegen diese entschieden habe:
Masterserver
Wie bereits geschrieben müsste ich hier einen eigenen Server finanzieren. Ob sich das rentiert, weiß ich nicht. Sollte die Spieleranzahl stark schwanken, so könnte ich meinen Server nicht dynamisch der Belastung anpassen...
Mehrere selbstständige Server
Das gibt es häufig - ob Egoshooter wie Counterstrike, Strategiespiele, etc. egal welches Genre, überall kann jeder sein eigenes Spiel hosten. Das Problem daran: RetroWars ist nicht das Spiel, das ein Spieler mehrere Stunden am Tag spielt. Das ist und wird auch so bleiben. Selbst wenn man optimistisch annimmt, dass es 50 Spieler pro Tag geben wird, dann ist die Wahrscheinlichkeit immernoch sehr gering, dass mehr als 4 oder 5 davon gleichzeitig online sind. Wenn man jetzt noch die vorhandenen Spieler auf mehrere Server auteilt, so kann jeder alleine auf einem Server spielen oder grad mal zu zweit. Dazu würde sich die Programmierung eines ganzen Serversystems nicht lohnen. Vorteile: Kein Masterserver notwendig (nur PHP-Webserver, der die vorhanden Server registriert), die einzelnen Server könnten auch Custom-Maps anbieten => erhöhter Spielspaß, einfacher als Server-Netzwerk (erste Idee).
Wow, ich bezweifel, dass irgendjemand soweit gelesen hat. Wer Ideen, konstruktive Kritik äußern oder einen Server sponsorn will, der möchte doch bitte seinen Kommentar zu diesem Eintrag abgeben. Ich würde mich aufjedenfall freuen!
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Liebe Grüße,
Andy
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