blitz max optimation
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diGGaGruppenKasparBetreff: blitz max optimation |
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cooles wort eh? xD
na egal. ich würd gerne wissen wie ein optimierter bmax code aussieht.. d.h. ein par sptrites hin und her bewegen und dabei (was weiss ich... ein kleines sprite mit pfeiltasten auf schwarzem bg bewegen) möglichst kleine exe.(würd gern den code vergleich bei optimierten sachen zwischen bmax und pB sehen) vll macht sich mal jemand die "arbeit" ![]() am besten code und exe posten zum angucken(glaub kaum da wird jemand was gegen haben, is ja kein ganzes spiel oder so) ich perso finde pb und bmax sind atm die konkurenten... drum würd ich das halt gern vergleichen (was die exen angeht und den code aufbau bei möglichst kleinen exen) |
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Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
Ich ging durch das dunkle Zimmer und glaubte im Licht der Straßenlampe Den Geist unseres jahrhunderts auf der Straße zu sehen Der uns sagte, daß wir alle am Rande des Abgrunds stehen. - Al Steward Athlon 64 3000+ / Radeon 9600 / 1024mb ddram |
Dreamora |
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Können wir nicht, weil wir dir keine EXE liefern dürfen.
Davon abgesehen hinkt der vergleich gewaltig, weil PB garnet die nötigen Fähigkeiten hat für einen sinnvollen Vergleich (man müsste das FX Zeug nehmen und da bricht PB total zusammen während es in BM keinen Unterschied macht) Von dem abgesehen sieht der Code eigentlich genau gleich aus wie in Blitz3D / BlitzPlus, also graphics, loadimage, if keydown () ... |
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diGGaGruppenKaspar |
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es geht mir nur um die code vergleich... ausserdem isses sowas von wayne wenn du ne exe postest die 20 zeilen code enthälst und man nen kasten bewegen kann... da wird dir keiner den kopf abreissen. (ich würde das sowieso als bitte interpretieren... is ja dein prog du hast es gekauft)
und wenn ihr partout nich exen wollt dann könnt ihr ja wenigst code als vergleich ranziehen und sagen wie groß die exe damit ist. danke ![]() // mir geht es ums laden der module um die größe der exe möglichst runterzuziehen. |
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Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
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Dreamora |
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Glaubst du hier macht sich jemand die mühe für ein kleines Döddelbeispiel die Modulabhängigkeiten durchzugehen nur um ein möglichst kleines Framework zu erzeugen?
Kannst den Speedvergleich ja bald selbst mit der BM Demo machen. ich habe ein spiel mit mehreren 128x128 grafiken in der exe und allen modulen inkludiert, das ist nach upx 423kb gross. mit den entsprechend genutzten Frameworks käme ich wohl runter auf 100kb oder so. Code: [AUSKLAPPEN] strict graphics 800,600,0 global mann:TIMAGE = loadimage ("mann.png") global x:int, y:int while not keyhit (key_escape) cls if keydown (key_up) y :- 1 elseif keydown (key_down) y :+ 1 elseif keydown (key_left) x :- 1 elseif keydown (key_right) x :+ 1 endif drawimage mann, x, y flip wend so da hast du dein beispiel sagte ja, ist wie in Blitz3D wenns um spielereien geht. |
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bruZard |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Können wir nicht, weil wir dir keine EXE liefern dürfen[...]
Nun ticke mal nicht jedesmal aus wenn einer ne Beta-Max Exe postet. Mark hat darum gebeten, er hat es nicht generell verboten. Bei der Werbung die er für seine Produkte macht (sprich: Keine) spielt es ohnehin keine Rolle. |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Dreamora |
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Ist mir durchaus klar.
Nur kam die Bitte zusammen mit der Win Beta und darum seh ich es als fair an dieser Bitte zu folgen zumal ich die Beta ja auch nutze ![]() |
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diGGaGruppenKaspar |
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mir gehts nunmal um die frameworks und um einen realen test. mir gehtz es nicht um den normalen code, sondern das zusammenspiel um eine möglichst kleine exe zu erzeugen... und da würd ich nunmal gerne ein reales bsp haben und nicht einfach nur "wäre"
würds halt gerne vergleichen um mich entscheiden zu können(nein davon hängt es nicht ab, es wäre nur ein weiterer faktor) trotzdem erstmal danke für den code, aber falls sich jemand die arbeit machen möchte... |
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Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
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bruZard |
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Das ist Dein Problem: Schaue Dir alle Module an (als Source), analysiere Dein Projekt, importiere nur Module welche die Funktionalitäten beinhalten die Du benötigst, achte auf Imports innerhalb der benötigten Module ... bei i.Score konnte ich es auf 8kb Exe bringen | ||
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diGGaGruppenKaspar |
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ich hab kein bmax o_O ich würde es doch gerne vergleichen damit ich ne kauf entscheidung treffen kann... wenn du mir sagst wo ich es illegal bekomme dann teste ich gerne aber das macht man ja nich ok!? | ||
Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
Ich ging durch das dunkle Zimmer und glaubte im Licht der Straßenlampe Den Geist unseres jahrhunderts auf der Straße zu sehen Der uns sagte, daß wir alle am Rande des Abgrunds stehen. - Al Steward Athlon 64 3000+ / Radeon 9600 / 1024mb ddram |
Dreamora |
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Dann wart auf die Windows Demo und schau dir dort die grösse der Module an die du benötigst.
Es ist +- im Bereich von PB, nur dass du auch die Sources zu den Modulen hast im unterschied zu PB |
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IonPainter |
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8kb? ![]() |
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Sebe |
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Zitat: Es ist +- im Bereich von PB, nur dass du auch die Sources zu den Modulen hast im unterschied zu PB
Wie kommst du denn da drauf? Wenn es nicht um GUI geht ist BMX PB überlegen (ok, PB besitzt angeblich eine Ogre Implementierung aber die ist so mies, dass ich das fast schon als irreführende Werbung betrachte): - BlitzMax ist wirklich systemunabhängig (Mac, Win, Linux). Das ist bei PB imho auch bloss ein Werbespruch - BlitzMax hat dieses unschlagbare Modulsystem - BlitzMax ist "offen" Gut, ich benutze PB auch noch dann und wann für Win GUI Apps, aber wenn bald das BMX GUI Modul rauskommt *freu* wird es wohl irgendwie von der Platte verschwinden. |
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Dreamora |
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mit +- meinte ich die Dateigrössen, da es hier ja darum ging.
Der Rest ist klar. (die Argumente für und gegen BM / PB habe ich im entsprechenden Thread gepostet) |
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Suco-XBetreff: ...... |
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Tach.
Um das ganze mal in Schwung zu halten. Hier ein kleines Beispiel + Exe http://www.blitz-pasting.de.vu...Sample.zip Code: [AUSKLAPPEN] Rem Kleine Bmax Demo by Suco-X Diese Demo soll ein bisschen den Umgang mit Bmax und der OOP zeigen. Natürlich ist die Struktur eines kompletten Games mit der OOP noch um einiges komplexer. Ich habe mich aber auf das nötigste beschränkt. Natürlich kann ich auch nicht garantieren das dieses die beste Lösung ist. end rem Strict Framework BRL.glmax2d Import BRL.basic Import BRL.bmploader 'Basis Klasse für die Grundddaten die jedes Objekt dieser Demo benötigt. 'Diese Klasse kann man in alle seine Spiele übernehmen. Also einmal Arbeit gemacht und gut ist. 'Die "_" vor den Variablen haben den Zweck das sich die Variablenamen nicht mit den anderen 'Klassen Variablennamen überschneiden. Type TObjektBase Field _x:Float, _y:Float Field _Image:TImage Field _Frame:Int Field _Width:Int,_Height:Int Field _r:Byte = 255, _g:Byte = 255, _b:Byte = 255 Field _Blend:Int = MASKBLEND Field _Rotation:Float Field _ScaleX:Float=1.0, _ScaleY:Float=1.0 Method Render() ResetStates() self.SetStates() DrawImageRect self._Image, self._x, self._y, self._Width, self._Height, self._Frame End Method Method SetStates() SetRotation self._Rotation SetBlend self._blend SetColor self._r, self._g, self._b SetScale self._ScaleX,self._ScaleY End Method Method SetObjektColor(r:Byte, g:Byte, b:Byte) self._r = r self._g = g self._b = b End Method Method SetObjektImage(Image:TImage) self._Image = Image If self._Width = 0 And self._Height = 0 self._Width = self._Image.Width self._Height = self._Image.Height EndIf End Method Method SetObjektPosition(x:Float, y:Float) self._x = x self._y = y End Method Method AddObjektPosition(ValueX:Float, ValueY:Float) self._x:+ValueX self._y:+ValueY End Method Method SetObjektFrame(Frame:Int) self._Frame = Frame End Method Method SetObjektSize(Width:Int, Height:Int) self._Width = Width self._Height = Height End Method Method SetObjektBlend(Blend:Int) self._Blend = Blend End Method Method SetObjektRotation(Rotation:Float) self._Rotation = Rotation End Method Method AddObjektRotation(Value:Float) self._Rotation:+Value End Method Method SetObjektScale(ScaleX:Float, ScaleY:Float) self._ScaleX = ScaleX self._ScaleY = ScaleY End Method Method GetObjektX:Float() Return self._x End Method Method GetObjektY:Float() Return self._y End Method Method GetObjektWidth() Return self._Width End Method Method GetObjektHeight() Return self._Height End Method End Type 'Kleine Timer Klasse Type TTimer Field Time:Int Field Timer:Int Function GetInstance:TTimer(Time:Int) Local TempObject:TTimer = New TTimer TempObject.Time = Time TempObject.Timer = MilliSecs() Return TempObject End Function Method IsReleased() If MilliSecs()-self.Timer=>self.Time self.Timer = MilliSecs() Return True EndIf Return False End Method End Type 'Asteroid Klasse TAsteroid.ObjectList = New TList Type TAsteroid Extends TObjektBase 'Globale Objektlist. Hier werden alle Handles gespeichert und beim Updaten/Render wieder aufgerufen Global ObjectList:TList Field Speed:Float 'Instanz erhalten Function GetInstance:TAsteroid() Return New TAsteroid End Function 'Alles Updaten und Rendern Function UpdateAndRenderAll() For Local TempObject:TAsteroid = EachIn self.ObjectList TempObject.Update() TempObject.Render() Next End Function 'Beim Konstruktor wird das Handle(self) in die ObjectList eingefügt Method New() self.ObjectList.AddLast(Self) End Method Method Remove() self.ObjectList.Remove(Self) End Method 'Update Method Method Update() self.AddObjektPosition(-(GameSpeed*self.Speed),0.0) self.AddObjektRotation((GameSpeed*self.Speed)) If self.GetObjektX()=<0-(self.GetObjektWidth()/2) self.Remove() EndIf End Method End Type 'Nach dem gleichen Prinzip laufen alle folgenden Klassen 'Ship Klasse für die billigen Schiffe die so komisch rumfliegen ;) TShip.ObjectList = New TList Type TShip Extends TObjektBase Global ObjectList:TList Field Speed:Float Field Sinus:Float Function GetInstance:TShip() Return New TShip End Function Function UpdateAndRenderAll() For Local TempObject:TShip= EachIn self.ObjectList TempObject.Update() TempObject.Render() Next End Function Method New() self.ObjectList.AddLast(Self) End Method Method Remove() self.ObjectList.Remove(Self) End Method Method Update() self.Sinus:+(self.Speed/2) self.AddObjektPosition(-(GameSpeed*self.Speed),Sin((GameSpeed*self.Sinus))*((GameSpeed*(self.Speed/3)))) If self.GetObjektX()=<0-(self.GetObjektWidth()) self.Remove() EndIf End Method End Type 'Stern Klasse. Hier wird die Render Method aus TObjektBase überschrieben TStar.ObjectList = New TList Type TStar Extends TObjektBase Global ObjectList:TList Field Speed:Float Function GetInstance:TStar() Return New TStar End Function Function UpdateAndRenderAll() For Local TempObject:TStar= EachIn self.ObjectList TempObject.Update() TempObject.Render() Next End Function Method New() self.ObjectList.AddLast(Self) End Method Method Remove() self.ObjectList.Remove(Self) End Method Method Update() self.AddObjektPosition(-(GameSpeed*self.Speed),0.0) If self.GetObjektX()=<0 self.Remove() EndIf End Method Method Render() self.SetStates() DrawOval self.GetObjektX(), self.GetObjektY(),self.GetObjektWidth(), self.GetObjektHeight() End Method End Type 'Errechnet die Spielgeschwindigkeit anhand der dauer eines schleifendurchlaufs Function GetGameSpeed:Float(Hz:Int) Global _LoopTime:Int Local Speed:Float speed = MilliSecs()-_LoopTime speed = (Speed/1000.0)*Hz _LoopTime = MilliSecs() Return Speed End Function 'FPS Funktion. Function GetFPS() Global _FPS:Int, _TFPS:Int, _LoopTime:Int _TFPS:+1 If MilliSecs()-_LoopTime=>1000 _FPS = _TFPS _TFPS = 0 _LoopTime = MilliSecs() EndIf Return _FPS End Function 'Setzt die globalen Rendereigenschaften wieder auf ihre Standardwerte Function ResetStates() SetColor 255,255,255 SetRotation 0.0 SetScale 1.0,1.0 SetAlpha 1.0 SetBlend MASKBLEND End Function Graphics 1024,768,32 SeedRnd(MilliSecs()) 'Vsync aus. Sowas wie Flip 0 bglSetSwapInterval(0) 'Images AutoMidHandle True Local asteroid1_img:Timage = LoadImage("asteroid1.bmp") AutoMidHandle False Local ship1_img:TImage = LoadImage("ship1.bmp") 'Globale Variable für die Spielgeschwindigkeit(Unabhängig von FPS) Global GameSpeed:Float = 0.0 'Timer Local AsteroidTimer:TTimer = TTimer.GetInstance(300) Local ShipTimer:TTimer = TTimer.GetInstance(200) Local StarTimer:TTimer = TTimer.GetInstance(40) Repeat Cls GameSpeed = GetGameSpeed(60) 'Kleine Demo. Objekte werden erstellt. If AsteroidTimer.IsReleased() Local TempAsteroid:TAsteroid = TAsteroid.GetInstance() Local TempScale:Float = rnd(0.5,1.7) TempAsteroid.SetObjektImage(asteroid1_img) TempAsteroid.SetObjektColor(255,200+Rand(0,55),200+Rand(0,255)) TempAsteroid.SetObjektPosition(GraphicsWidth(),rnd(0,GraphicsHeight())) TempAsteroid.SetObjektScale(TempScale,TempScale) TempAsteroid.Speed = rnd(1.0,5.0) EndIf If ShipTimer.IsReleased() Local TempShip:TShip= TShip.GetInstance() TempShip.SetObjektImage(ship1_img) TempShip.SetObjektPosition(GraphicsWidth(),rnd(0,(GraphicsHeight()-ship1_img.height))) TempShip.SetObjektRotation(-90) TempShip.Speed = rnd(1.0,9.0) EndIf If StarTimer.IsReleased() Local TempStar:TStar = TStar.GetInstance() Local TempSpeed:Float = rnd(1.0,6.0) TempStar.SetObjektSize(Rand(2,5),Rand(2,5)) TempStar.SetObjektColor(TempSpeed*(255.0/6.0),TempSpeed*(255.0/6.0),TempSpeed*(255.0/6.0)) TempStar.SetObjektPosition(GraphicsWidth(),rnd(0,GraphicsHeight())) TempStar.Speed = TempSpeed EndIf 'Alle Objekte werden gerendert und geupdated TStar.UpdateAndRenderAll() TAsteroid.UpdateAndRenderAll() TShip.UpdateAndRenderAll() 'Fps Anzeige ResetStates() DrawText GetFPS(),10,10 Flip FlushMem() Until KeyHit(KEY_ESCAPE) Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Ganz einfach gehaltene Tile engine:
http://jankuhnert.stormsoft.de...engine.rar benutzt werden: brl.glmax2d --> komplette 2D OpenGL Engine jan.fps --> meine FPS berechnung brl.pngloader --> PNG Bitmap Loader brl.bank --> Bank engine BRL.System --> für Zeitgeber, Print, und den ganzen unsinn(ist im FPS modul) Sozusagen, alles bis auf Sound, ist hier schon möglich. Dateigröße: 74KB (Bei Linux Executeable, 76KB) Ohne PNG Loader, ist sie nur noch 33,5 KB Groß. Speed ist, natürlich, kaumlangsamer und kaum schneller als bei PB. |
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between angels and insects |
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bruZard |
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Sorry, ich meinte oben natürlich 80kb ... nicht 8kb ![]() |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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mipooh |
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@Jan
wozu dient das file Thumbs.db (taucht im source nirgendwo auf) und wieso wird bis auf eine Stelle nur dasselbe Tile dargestellt? Das .png enthält doch 5 Tiles... Versuche gerade, den Code zu verstehen...ohne das nützt er ja nichts... Gruss Mipooh |
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P4, 3Ghz, 1GB Ram, MB Asus P4P800E, SATA und 2x IDE, Nvidia 5200, Sound USB Soundblaster, Win XP Home und Archlinux |
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BladeRunnerModerator |
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Hier kann ich nur hierauf verweisen.
https://www.blitzforum.de/viewtopic.php?t=10431 |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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DAs Thumbs.db kommt von Xp, und Speichert dsie aktuellen einstellungen für einen ordner und ist einfach überflüßig. Ich habe nur vergessen, es zu löschen.
mit settile(X,Y,Layer,Tile nummer im Tileset) kannst du die Tiles setzten. ES war blos ein test, den ich auf der HD hatte, und ich dachte, der passt ganz gut, zum Thema. Das Tileset, ist von Waveblue. Gettile, ermittelt, welches Tiel, an der Position X,Y,Layer ist. Drawtiles, Zeichnet die Tiles Createmap erstellt eine Carte, mit width,height, und den layern(depth) diese als Bank, wo die Tiles herreingespeichert werden. Und Loadtileset, lädt das Tileset, wo die Grafiken drinne sind. Mal so als Frage, bin ich mit 18 noch ein Kiddi, zum hinterherrennen? |
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between angels and insects |
mipooh |
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Zitat: Mal so als Frage, bin ich mit 18 noch ein Kiddi, zum hinterherrennen? Fühlst Du Dich denn angesprochen? Ich weiss ja nicht inwieweit Du zu denen gehörst, die halbfertige Sachen veröffentlichen (wohl weil sie nicht mehr weiterwissen oder zuwenig Selbstdisziplin haben sie zu Ende zu bringen).
Ich habe Dich nur mal in Verbindung mit mapeditor.de.vu gesehen, aber da ich nicht weiss, welche Rolle Du dort spielst, kann ich auch nicht einschätzen, inwieweit Du die Halbfertigkeit mitzuvertreten hast... Aber zum besseren Verständnis, das ist für mich ein Paradebeispiel einer Kiddie-Produktion (unabhängig wie alt die Programmierer sind). Fertig und auch wieder nicht...wäre er nur für die Sprachen beworben, die man damit auch handlen kann, wäre es wiederum ok...dass es eine Free-Version davon gibt, ändert ja die Probleme nicht. Dein jetziges Beispiel kann ich noch nicht einschätzen, aber da mich das Thema interessiert beschäftige ich mich ja damit. Da Du es als ein Beispiel für OO gegeben hast, sehe ich daran vielleicht auch, ob ich mit sowas umgehen kann oder möchte. Dass es Leute gibt, die verstehen was sie tun (auch sehr junge) ist uns doch wohl allen klar. Und dass manche Anfänger ohne eine Vorstellung davon zu haben, unbedingt OO wollen, nur weil es in ist, wohl auch. Mein Eindruck von Kiddies kommt aus dem Aufenthalt in Pureforen und Blitzforen (sind nunmal zwei Sprachen, die ähnliche Zielgruppen haben). Es ist lediglich der Prozentsatz von (meist sehr jungen) Leuten mit mangelnder Selbsteinschätzung höher (Die nerven in beiden Foren, aber ich werde wohl noch eine Weile brauchen um die für mich aussortieren zu können. Wegen denen komme ich eigentlich nicht her, aber man stolpert zunächst doch immer wieder drüber). Dass das wohl am Spieleschwerpunkt liegen mag, hatte ich ja irgendwo erwähnt. Ein Bodensatz an Leuten, die ihre Sache offenbar verstehen ist überall erkennbar, aber um die ging es ja in dem Kiddie-Spruch nicht. Übrigens, falls Du das FreeBasic-Forum kennen solltest, da gibt es sowas wie Kiddies gar nicht. Wie gesagt, hat weniger mit dem Alter zu tun als mit einer gewissen Ernsthaftigkeit. Also, ich werd´mich mal mit Deinen Zusatzinformationen dranmachen... Gruss Mipooh |
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