blitz max optimation

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diGGa

GruppenKaspar

Betreff: blitz max optimation

BeitragDi, Apr 05, 2005 18:54
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cooles wort eh? xD
na egal. ich würd gerne wissen wie ein optimierter bmax code aussieht.. d.h. ein par sptrites hin und her bewegen und dabei (was weiss ich... ein kleines sprite mit pfeiltasten auf schwarzem bg bewegen) möglichst kleine exe.(würd gern den code vergleich bei optimierten sachen zwischen bmax und pB sehen)

vll macht sich mal jemand die "arbeit" Smile

am besten code und exe posten zum angucken(glaub kaum da wird jemand was gegen haben, is ja kein ganzes spiel oder so)

ich perso finde pb und bmax sind atm die konkurenten... drum würd ich das halt gern vergleichen (was die exen angeht und den code aufbau bei möglichst kleinen exen)
Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
Ich ging durch das dunkle Zimmer und
glaubte im Licht der Straßenlampe
Den Geist unseres jahrhunderts auf der
Straße zu sehen
Der uns sagte, daß wir alle am Rande
des Abgrunds stehen.
- Al Steward


Athlon 64 3000+ / Radeon 9600 / 1024mb ddram
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 05, 2005 18:59
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Können wir nicht, weil wir dir keine EXE liefern dürfen.

Davon abgesehen hinkt der vergleich gewaltig, weil PB garnet die nötigen Fähigkeiten hat für einen sinnvollen Vergleich (man müsste das FX Zeug nehmen und da bricht PB total zusammen während es in BM keinen Unterschied macht)

Von dem abgesehen sieht der Code eigentlich genau gleich aus wie in Blitz3D / BlitzPlus, also graphics, loadimage, if keydown () ...
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diGGa

GruppenKaspar

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:01
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es geht mir nur um die code vergleich... ausserdem isses sowas von wayne wenn du ne exe postest die 20 zeilen code enthälst und man nen kasten bewegen kann... da wird dir keiner den kopf abreissen. (ich würde das sowieso als bitte interpretieren... is ja dein prog du hast es gekauft)

und wenn ihr partout nich exen wollt dann könnt ihr ja wenigst code als vergleich ranziehen und sagen wie groß die exe damit ist. danke Smile

//
mir geht es ums laden der module um die größe der exe möglichst runterzuziehen.
Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
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glaubte im Licht der Straßenlampe
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Dreamora

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:08
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Glaubst du hier macht sich jemand die mühe für ein kleines Döddelbeispiel die Modulabhängigkeiten durchzugehen nur um ein möglichst kleines Framework zu erzeugen?
Kannst den Speedvergleich ja bald selbst mit der BM Demo machen.

ich habe ein spiel mit mehreren 128x128 grafiken in der exe und allen modulen inkludiert, das ist nach upx 423kb gross. mit den entsprechend genutzten Frameworks käme ich wohl runter auf 100kb oder so.

Code: [AUSKLAPPEN]

strict
graphics 800,600,0
global mann:TIMAGE = loadimage ("mann.png")
global x:int, y:int

while not keyhit (key_escape)
 cls
 if keydown (key_up)
  y :- 1
 elseif keydown (key_down)
  y :+ 1
 elseif keydown (key_left)
  x :- 1
 elseif keydown (key_right)
  x :+ 1
 endif
 drawimage mann, x, y
 flip
wend



so da hast du dein beispiel
sagte ja, ist wie in Blitz3D wenns um spielereien geht.
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bruZard

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:14
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Können wir nicht, weil wir dir keine EXE liefern dürfen[...]


Nun ticke mal nicht jedesmal aus wenn einer ne Beta-Max Exe postet. Mark hat darum gebeten, er hat es nicht generell verboten.
Bei der Werbung die er für seine Produkte macht (sprich: Keine) spielt es ohnehin keine Rolle.
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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Dreamora

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:19
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Ist mir durchaus klar.
Nur kam die Bitte zusammen mit der Win Beta und darum seh ich es als fair an dieser Bitte zu folgen zumal ich die Beta ja auch nutze Smile
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diGGa

GruppenKaspar

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:26
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mir gehts nunmal um die frameworks und um einen realen test. mir gehtz es nicht um den normalen code, sondern das zusammenspiel um eine möglichst kleine exe zu erzeugen... und da würd ich nunmal gerne ein reales bsp haben und nicht einfach nur "wäre"

würds halt gerne vergleichen um mich entscheiden zu können(nein davon hängt es nicht ab, es wäre nur ein weiterer faktor)

trotzdem erstmal danke für den code, aber falls sich jemand die arbeit machen möchte...
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bruZard

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:38
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Das ist Dein Problem: Schaue Dir alle Module an (als Source), analysiere Dein Projekt, importiere nur Module welche die Funktionalitäten beinhalten die Du benötigst, achte auf Imports innerhalb der benötigten Module ... bei i.Score konnte ich es auf 8kb Exe bringen
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diGGa

GruppenKaspar

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:39
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ich hab kein bmax o_O ich würde es doch gerne vergleichen damit ich ne kauf entscheidung treffen kann... wenn du mir sagst wo ich es illegal bekomme dann teste ich gerne aber das macht man ja nich ok!?
Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
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Dreamora

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:40
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Dann wart auf die Windows Demo und schau dir dort die grösse der Module an die du benötigst.

Es ist +- im Bereich von PB, nur dass du auch die Sources zu den Modulen hast im unterschied zu PB
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IonPainter

BeitragDi, Apr 05, 2005 19:57
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8kb? Shocked haste da nen executable packer benutzt oder ohne?
 

Sebe

BeitragDi, Apr 05, 2005 21:20
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Zitat:
Es ist +- im Bereich von PB, nur dass du auch die Sources zu den Modulen hast im unterschied zu PB

Wie kommst du denn da drauf?
Wenn es nicht um GUI geht ist BMX PB überlegen (ok, PB besitzt angeblich eine Ogre Implementierung aber die ist so mies, dass ich das fast schon als irreführende Werbung betrachte):

- BlitzMax ist wirklich systemunabhängig (Mac, Win, Linux). Das ist bei PB imho auch bloss ein Werbespruch

- BlitzMax hat dieses unschlagbare Modulsystem

- BlitzMax ist "offen"

Gut, ich benutze PB auch noch dann und wann für Win GUI Apps, aber wenn bald das BMX GUI Modul rauskommt *freu* wird es wohl irgendwie von der Platte verschwinden.
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 05, 2005 21:25
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mit +- meinte ich die Dateigrössen, da es hier ja darum ging.

Der Rest ist klar.
(die Argumente für und gegen BM / PB habe ich im entsprechenden Thread gepostet)
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Suco-X

Betreff: ......

BeitragMi, Apr 06, 2005 1:51
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Tach.
Um das ganze mal in Schwung zu halten. Hier ein kleines Beispiel + Exe
http://www.blitz-pasting.de.vu...Sample.zip

Code: [AUSKLAPPEN]



Rem
Kleine Bmax Demo by Suco-X
Diese Demo soll ein bisschen den Umgang mit Bmax und der OOP zeigen.
Natürlich ist die Struktur eines kompletten Games mit der OOP noch um einiges komplexer.
Ich habe mich aber auf das nötigste beschränkt. Natürlich kann ich auch nicht garantieren
das dieses die beste Lösung ist.
end rem


Strict

Framework BRL.glmax2d
Import BRL.basic
Import BRL.bmploader




'Basis Klasse für die Grundddaten die jedes Objekt dieser Demo benötigt.
'Diese Klasse kann man in alle seine Spiele übernehmen. Also einmal Arbeit gemacht und gut ist.
'Die "_" vor den Variablen haben den Zweck das sich die Variablenamen nicht mit den anderen
'Klassen Variablennamen überschneiden.
Type TObjektBase

   Field _x:Float, _y:Float
   Field _Image:TImage
   Field _Frame:Int
   Field _Width:Int,_Height:Int
   Field _r:Byte = 255, _g:Byte = 255, _b:Byte = 255
   Field _Blend:Int = MASKBLEND
   Field _Rotation:Float
   Field _ScaleX:Float=1.0, _ScaleY:Float=1.0
   
   Method Render()
      ResetStates()
      self.SetStates()
      DrawImageRect self._Image, self._x, self._y, self._Width, self._Height, self._Frame
   End Method
   
   
   Method SetStates()
      SetRotation self._Rotation
      SetBlend self._blend
      SetColor self._r, self._g, self._b
      SetScale self._ScaleX,self._ScaleY
   End Method
   
   
   Method SetObjektColor(r:Byte, g:Byte, b:Byte)
      self._r = r
      self._g = g
      self._b = b
   End Method
   
   
   Method SetObjektImage(Image:TImage)
      self._Image = Image
      
      If self._Width   = 0 And self._Height = 0
         self._Width  = self._Image.Width
         self._Height = self._Image.Height
      EndIf
      
   End Method
   
   
   Method SetObjektPosition(x:Float, y:Float)
      self._x = x
      self._y = y
   End Method
   
   Method AddObjektPosition(ValueX:Float, ValueY:Float)
      self._x:+ValueX
      self._y:+ValueY
   End Method
   
   
   Method SetObjektFrame(Frame:Int)
      self._Frame = Frame
   End Method
   
   
   Method SetObjektSize(Width:Int, Height:Int)
      self._Width  = Width
      self._Height = Height
   End Method
   
   Method SetObjektBlend(Blend:Int)
      self._Blend = Blend
   End Method
   
   
   Method SetObjektRotation(Rotation:Float)
      self._Rotation = Rotation
   End Method
   
   
   Method AddObjektRotation(Value:Float)
      self._Rotation:+Value
   End Method
   
   
   Method SetObjektScale(ScaleX:Float, ScaleY:Float)
      self._ScaleX = ScaleX
      self._ScaleY = ScaleY
   End Method
   
   
   
   Method GetObjektX:Float()
      Return self._x
   End Method
   
   Method GetObjektY:Float()
      Return self._y
   End Method
   
   Method GetObjektWidth()
      Return self._Width
   End Method
   
   Method GetObjektHeight()
      Return self._Height
   End Method
   
End Type





'Kleine Timer Klasse
Type TTimer
   
   Field Time:Int
   Field Timer:Int
   
   Function GetInstance:TTimer(Time:Int)
      Local TempObject:TTimer = New TTimer
      TempObject.Time = Time
      TempObject.Timer = MilliSecs()
      Return TempObject
   End Function
   
   Method IsReleased()
      If MilliSecs()-self.Timer=>self.Time
         self.Timer = MilliSecs()
         Return True
      EndIf
      
      Return False
   End Method


End Type











'Asteroid Klasse

TAsteroid.ObjectList = New TList

Type TAsteroid Extends TObjektBase
   
   'Globale Objektlist. Hier werden alle Handles gespeichert und beim Updaten/Render wieder aufgerufen
   Global ObjectList:TList
   
   Field Speed:Float
   
   'Instanz erhalten
   Function GetInstance:TAsteroid()
      Return New TAsteroid
   End Function
   
   
   'Alles Updaten und Rendern
   Function UpdateAndRenderAll()
      For Local TempObject:TAsteroid = EachIn self.ObjectList
         TempObject.Update()
         TempObject.Render()
      Next
   End Function
   
   'Beim Konstruktor wird das Handle(self) in die ObjectList eingefügt
   Method New()
      self.ObjectList.AddLast(Self)
   End Method
   
   

   Method Remove()
      self.ObjectList.Remove(Self)
   End Method
   
   
   'Update Method
   Method Update()
   
      self.AddObjektPosition(-(GameSpeed*self.Speed),0.0)
      self.AddObjektRotation((GameSpeed*self.Speed))
      
      If self.GetObjektX()=<0-(self.GetObjektWidth()/2)
         self.Remove()
      EndIf
      
   End Method
   
   
End Type



'Nach dem gleichen Prinzip laufen alle folgenden Klassen




'Ship Klasse für die billigen Schiffe die so komisch rumfliegen ;)

TShip.ObjectList = New TList

Type TShip Extends TObjektBase

   Global ObjectList:TList
   
   Field Speed:Float
   Field Sinus:Float

   Function GetInstance:TShip()
      Return New TShip
   End Function
   
   
   Function UpdateAndRenderAll()
      For Local TempObject:TShip= EachIn self.ObjectList
         TempObject.Update()
         TempObject.Render()
      Next
   End Function
   
   Method New()
      self.ObjectList.AddLast(Self)
   End Method
   
   Method Remove()
      self.ObjectList.Remove(Self)
   End Method
   
   
   Method Update()
      self.Sinus:+(self.Speed/2)
      self.AddObjektPosition(-(GameSpeed*self.Speed),Sin((GameSpeed*self.Sinus))*((GameSpeed*(self.Speed/3))))
      
      If self.GetObjektX()=<0-(self.GetObjektWidth())
         self.Remove()
      EndIf
      
   End Method
   
   
End Type






'Stern Klasse. Hier wird die Render Method aus TObjektBase überschrieben

TStar.ObjectList = New TList

Type TStar Extends TObjektBase

   Global ObjectList:TList
   
   Field Speed:Float


   Function GetInstance:TStar()
      Return New TStar
   End Function
   
   
   Function UpdateAndRenderAll()
      For Local TempObject:TStar= EachIn self.ObjectList
         TempObject.Update()
         TempObject.Render()
      Next
   End Function
   
   Method New()
      self.ObjectList.AddLast(Self)
   End Method
   
   Method Remove()
      self.ObjectList.Remove(Self)
   End Method
   
   
   Method Update()
   
      self.AddObjektPosition(-(GameSpeed*self.Speed),0.0)
      
      If self.GetObjektX()=<0
         self.Remove()
      EndIf
      
   End Method
   
   
   Method Render()
      self.SetStates()
      DrawOval self.GetObjektX(), self.GetObjektY(),self.GetObjektWidth(), self.GetObjektHeight()
   End Method
   
End Type







'Errechnet die Spielgeschwindigkeit anhand der dauer eines schleifendurchlaufs
Function GetGameSpeed:Float(Hz:Int)
   Global _LoopTime:Int
   Local Speed:Float
   
   speed = MilliSecs()-_LoopTime
   speed = (Speed/1000.0)*Hz
   _LoopTime = MilliSecs()
   Return Speed
End Function




'FPS Funktion.
Function GetFPS()
   Global _FPS:Int, _TFPS:Int, _LoopTime:Int
   
   _TFPS:+1
   
   If MilliSecs()-_LoopTime=>1000
      _FPS = _TFPS
      _TFPS = 0
      _LoopTime = MilliSecs()
   EndIf
   
   Return _FPS
End Function



'Setzt die globalen Rendereigenschaften wieder auf ihre Standardwerte
Function ResetStates()
   SetColor 255,255,255
   SetRotation 0.0
   SetScale 1.0,1.0
   SetAlpha 1.0
   SetBlend MASKBLEND
End Function



Graphics 1024,768,32

SeedRnd(MilliSecs())


'Vsync aus. Sowas wie Flip 0
bglSetSwapInterval(0)



'Images
AutoMidHandle True

Local asteroid1_img:Timage = LoadImage("asteroid1.bmp")

AutoMidHandle False

Local ship1_img:TImage = LoadImage("ship1.bmp")



'Globale Variable für die Spielgeschwindigkeit(Unabhängig von FPS)
Global GameSpeed:Float = 0.0



'Timer

Local AsteroidTimer:TTimer = TTimer.GetInstance(300)
Local ShipTimer:TTimer = TTimer.GetInstance(200)
Local StarTimer:TTimer = TTimer.GetInstance(40)




Repeat
Cls

GameSpeed = GetGameSpeed(60)


'Kleine Demo. Objekte werden erstellt.
If AsteroidTimer.IsReleased()
   Local TempAsteroid:TAsteroid = TAsteroid.GetInstance()
   Local TempScale:Float = rnd(0.5,1.7)
   TempAsteroid.SetObjektImage(asteroid1_img)
   TempAsteroid.SetObjektColor(255,200+Rand(0,55),200+Rand(0,255))
   TempAsteroid.SetObjektPosition(GraphicsWidth(),rnd(0,GraphicsHeight()))
   TempAsteroid.SetObjektScale(TempScale,TempScale)
   TempAsteroid.Speed = rnd(1.0,5.0)
EndIf


If ShipTimer.IsReleased()
   Local TempShip:TShip= TShip.GetInstance()
   TempShip.SetObjektImage(ship1_img)
   TempShip.SetObjektPosition(GraphicsWidth(),rnd(0,(GraphicsHeight()-ship1_img.height)))
   TempShip.SetObjektRotation(-90)
   TempShip.Speed = rnd(1.0,9.0)
EndIf


If StarTimer.IsReleased()
   Local TempStar:TStar = TStar.GetInstance()
   Local TempSpeed:Float = rnd(1.0,6.0)
   
   TempStar.SetObjektSize(Rand(2,5),Rand(2,5))
   TempStar.SetObjektColor(TempSpeed*(255.0/6.0),TempSpeed*(255.0/6.0),TempSpeed*(255.0/6.0))
   TempStar.SetObjektPosition(GraphicsWidth(),rnd(0,GraphicsHeight()))
   TempStar.Speed = TempSpeed

EndIf


'Alle Objekte werden gerendert und geupdated

TStar.UpdateAndRenderAll()
TAsteroid.UpdateAndRenderAll()
TShip.UpdateAndRenderAll()


'Fps Anzeige
ResetStates()
DrawText GetFPS(),10,10

Flip
FlushMem()
Until KeyHit(KEY_ESCAPE)



Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMi, Apr 06, 2005 8:10
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Ganz einfach gehaltene Tile engine:

http://jankuhnert.stormsoft.de...engine.rar

benutzt werden:
brl.glmax2d --> komplette 2D OpenGL Engine
jan.fps --> meine FPS berechnung
brl.pngloader --> PNG Bitmap Loader
brl.bank --> Bank engine
BRL.System --> für Zeitgeber, Print, und den ganzen unsinn(ist im FPS modul)

Sozusagen, alles bis auf Sound, ist hier schon möglich.
Dateigröße: 74KB (Bei Linux Executeable, 76KB)

Ohne PNG Loader, ist sie nur noch 33,5 KB Groß.
Speed ist, natürlich, kaumlangsamer und kaum schneller als bei PB.
between angels and insects

bruZard

BeitragMi, Apr 06, 2005 9:08
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Sorry, ich meinte oben natürlich 80kb ... nicht 8kb Embarassed
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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mipooh

BeitragMi, Apr 06, 2005 10:19
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@Jan

wozu dient das file Thumbs.db (taucht im source nirgendwo auf) und wieso wird bis auf eine Stelle nur dasselbe Tile dargestellt? Das .png enthält doch 5 Tiles...
Versuche gerade, den Code zu verstehen...ohne das nützt er ja nichts...

Gruss
Mipooh
P4, 3Ghz, 1GB Ram, MB Asus P4P800E, SATA und 2x IDE, Nvidia 5200, Sound USB Soundblaster, Win XP Home und Archlinux

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Apr 06, 2005 10:25
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Hier kann ich nur hierauf verweisen.
https://www.blitzforum.de/viewtopic.php?t=10431
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMi, Apr 06, 2005 10:25
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DAs Thumbs.db kommt von Xp, und Speichert dsie aktuellen einstellungen für einen ordner und ist einfach überflüßig. Ich habe nur vergessen, es zu löschen.
mit settile(X,Y,Layer,Tile nummer im Tileset) kannst du die Tiles setzten.

ES war blos ein test, den ich auf der HD hatte, und ich dachte, der passt ganz gut, zum Thema.

Das Tileset, ist von Waveblue.

Gettile, ermittelt, welches Tiel, an der Position X,Y,Layer ist.
Drawtiles, Zeichnet die Tiles
Createmap erstellt eine Carte, mit width,height, und den layern(depth)
diese als Bank, wo die Tiles herreingespeichert werden.
Und Loadtileset, lädt das Tileset, wo die Grafiken drinne sind.

Mal so als Frage, bin ich mit 18 noch ein Kiddi, zum hinterherrennen?
between angels and insects
 

mipooh

BeitragMi, Apr 06, 2005 13:02
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Zitat:
Mal so als Frage, bin ich mit 18 noch ein Kiddi, zum hinterherrennen?
Fühlst Du Dich denn angesprochen? Ich weiss ja nicht inwieweit Du zu denen gehörst, die halbfertige Sachen veröffentlichen (wohl weil sie nicht mehr weiterwissen oder zuwenig Selbstdisziplin haben sie zu Ende zu bringen).
Ich habe Dich nur mal in Verbindung mit mapeditor.de.vu gesehen, aber da ich nicht weiss, welche Rolle Du dort spielst, kann ich auch nicht einschätzen, inwieweit Du die Halbfertigkeit mitzuvertreten hast... Aber zum besseren Verständnis, das ist für mich ein Paradebeispiel einer Kiddie-Produktion (unabhängig wie alt die Programmierer sind). Fertig und auch wieder nicht...wäre er nur für die Sprachen beworben, die man damit auch handlen kann, wäre es wiederum ok...dass es eine Free-Version davon gibt, ändert ja die Probleme nicht.

Dein jetziges Beispiel kann ich noch nicht einschätzen, aber da mich das Thema interessiert beschäftige ich mich ja damit. Da Du es als ein Beispiel für OO gegeben hast, sehe ich daran vielleicht auch, ob ich mit sowas umgehen kann oder möchte.

Dass es Leute gibt, die verstehen was sie tun (auch sehr junge) ist uns doch wohl allen klar. Und dass manche Anfänger ohne eine Vorstellung davon zu haben, unbedingt OO wollen, nur weil es in ist, wohl auch.

Mein Eindruck von Kiddies kommt aus dem Aufenthalt in Pureforen und Blitzforen (sind nunmal zwei Sprachen, die ähnliche Zielgruppen haben). Es ist lediglich der Prozentsatz von (meist sehr jungen) Leuten mit mangelnder Selbsteinschätzung höher (Die nerven in beiden Foren, aber ich werde wohl noch eine Weile brauchen um die für mich aussortieren zu können. Wegen denen komme ich eigentlich nicht her, aber man stolpert zunächst doch immer wieder drüber). Dass das wohl am Spieleschwerpunkt liegen mag, hatte ich ja irgendwo erwähnt. Ein Bodensatz an Leuten, die ihre Sache offenbar verstehen ist überall erkennbar, aber um die ging es ja in dem Kiddie-Spruch nicht. Übrigens, falls Du das FreeBasic-Forum kennen solltest, da gibt es sowas wie Kiddies gar nicht. Wie gesagt, hat weniger mit dem Alter zu tun als mit einer gewissen Ernsthaftigkeit.

Also, ich werd´mich mal mit Deinen Zusatzinformationen dranmachen...

Gruss
Mipooh
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