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Dreamora

BeitragMo, Apr 25, 2005 19:24
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wirst lachen, 500'000 polygone laufen noch erschreckend gut Wink (25 FPS auf GF4 440go damals mit nem miesen P4M 1,7ghz)

Zudem nutzt man die ja nicht direkt sondern erzeugt Tiles daraus bzw macht direkt Tiles zb mit FLE (aus teilen der heightmap), da diese dann nur angezeigt werden, wenn sie im ViewFrustrum sind. Das gibt dann 30000-60000 Polygone (und zwar statische, was in B3D ja ein Unterschied wie Tag und Nacht ist).
Im vergleich dazu sehen zB die BlitzTerrains mit ihren dann nur gut 3500 Polygonen ziemlich grottig.

Zudem kannst du pro Mesh Surface ohnehin nur 32768 Polygone haben, sonst gibts nen MAV um sonst Wink ältere karten sogar noch weniger (GF2 / GF4 MX und älter) -> 128x128 vertices sind maximum pro Meshtile, wenn du sicher gehen willst das es läuft

Mehr brauchts auch nicht, denn wenn man die versucht in Echtzeit zu zeichnen (und zwar jedes Frame) ist man auf 3-15 FPS unten.


Übrigens: Schau mal auf bb.com nach Toms DirectX7 DLL. Damit könntet ihr die DXTC Kompression verwenden, womit Texturen im RAM auf karten die es unterstützen nur noch 1/4 - 1/6 so gross sind. Dafür könnt ihr die dann nicht mehr verändern danach.

Denke aber das ist es durchaus wert, wenn eine 512x512x32 statt ca 2mb nur noch 1/3-0.5mb gross ist Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Thoem

BeitragMo, Apr 25, 2005 19:24
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@MaTrixCruiser
Ich vermute mal Du redest von einer Tilemap. Ist sicher eine Lösung, dagegen sprechen aber die astronomischen Polygonzahlen, und die Tatsache das ich zwar Programmieren, aber nicht besonders gut malen kann... Very Happy
Thoem...

Thoem

BeitragMo, Apr 25, 2005 19:30
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
wirst lachen, 500'000 polygone laufen noch erschreckend gut Wink (25 FPS auf GF4 440go damals mit nem miesen P4M 1,7ghz)

Das gibt dann 30000-60000 Polygone (und zwar statische, was in B3D ja ein Unterschied wie Tag und Nacht ist).


Schön, aber spätestens wenn Bäume, Gebäude und Menschen dazukommen ist der Bart ab.

Dreamora hat Folgendes geschrieben:

Mehr brauchts auch nicht, denn wenn man die versucht in Echtzeit zu zeichnen (und zwar jedes Frame) ist man auf 3-15 FPS unten.


Ich zeichne nich in jedem Frame sondern nur nach Bedarf und komme somit auf ca. 200-300 Fps


Dreamora hat Folgendes geschrieben:

Übrigens: Schau mal auf bb.com nach Toms DirectX7 DLL. Damit könntet ihr die DXTC Kompression verwenden, womit Texturen im RAM auf karten die es unterstützen nur noch 1/4 - 1/6 so gross sind. Dafür könnt ihr die dann nicht mehr verändern danach.

Denke aber das ist es durchaus wert, wenn eine 512x512x32 statt ca 2mb nur noch 1/3-0.5mb gross ist Smile


Danke, ich schau mal nach. Scheint genau das zu sein, was ich gesucht habe Very Happy
Thoem...

MaTrixCruiser

BeitragMo, Apr 25, 2005 20:05
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Bei mir läuft es super 150 fps. Mit Gras und Physik und Partikeln.
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E)
1024 ddr400
200GB HDD
S

MaTrixCruiser

BeitragMo, Mai 16, 2005 10:51
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Tach
Ich habe mich jetzt doch auch bei deinem Problem wiedergefunden.
Ich will ein terrain machen und Dort dann Staßen und sowas haben.
Habe es schon mit multitexturing gemacht aber das hat nicht so den erfolg den ich gern hätte.
Das Terrain ist halt so ein Brocken.
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E)
1024 ddr400
200GB HDD
S

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