Durch wasser laufen
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Mr HoppBetreff: Durch wasser laufen |
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Hallo,
ich möchte, wenn der Spieler durch das Wasser läuft, ein Sound wiedergegeben wird, was ist hieran falsch? Code: [AUSKLAPPEN] ;Geräusche durch Spieler verursacht
If EntityCollided(player, 3) And ChannelPlaying(tappen_k) = 0 Then tappen_k = PlaySound(Wasser) |
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Klaas |
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lass dir mal die Ergebnisse ausgeben .... dann wirst du auch schnell sehen was daran nicht funktioniert.
Text 10,10,EntityCollided(player, 3) Text 10,40,ChannelPlaying(tappen_k) |
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Mr Hopp |
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Toll, beide gleich 0, willst du mir nun verraten, was falsch ist oder nicht? | ||
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Mr.Keks |
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kann an tausend sachen liegen.. vermutlich hast du einfach was bei den kollsionen falsch gemacht. ich schlage vor, du probierst selber etwas rum! | ||
MrKeks.net |
Klaas |
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oh ja ... moment ... ich werd mal eben meine Kristallkugel um Rat fragen ... ommmmm, ommmmm
tja, sieht ganz so aus als wenn du einen Fehler in deinem Kollisions Setup hast denn es gibt ja keine Kollision wie man unschwer sieht. Nach dem ich deinen GESAMTEN Quelltext durchgeschaut habe könnte ich mir denken das der Fehler vielleicht an einer andern Stelle zu finden währe. |
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Mr Hopp |
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Ist es schlimm, das das EntityCollided in der Hauptschleife steht? | ||
Klaas |
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nein ... es sollte aber nach dem UpdateWorld geprüft werden denke ich | ||
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MaTrixCruiser |
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BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] If( EntityCollided(player, 3) And ChannelPlaying(tappen_k)) = 0 Then tappen_k = PlaySound(Wasser) Ich glaube die Klammer wars, die dir fehlte. |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
Mr Hopp |
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Toll, somit klammere ich die Null aus und löse damit einen Anfängerfehler aus, wenn ich das Wasser berühre => Das graunhaffte rattern, wenn ein Sound hunderte male in dre Sekunde gestartet wird. Nichts für ungut, aber das hilft wirklich nichts ![]() |
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MaTrixCruiser |
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Ich hatte nicht ganz verstanden was du wolltest.
Kommt garkein sound oder ganz oft? |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
Mr Hopp |
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Mit deiner Methode ganz oft, mit meiner gar nicht | ||
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Rob_ |
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lol, ich glaube ich lache mich halbkaput ![]() 1. Natühlich hörst du bei deiner vor(herigen) methode nichts! 2. Mit der neu(en) methode hörst du es gaaaaaaanz oft. Als nächstes problem lösen wir dir denie gravitations engine und die gegner ki und wegfindung von den breitstirnigen berggorillas. Lass alles auf dich zukommen. PS: Ist doch klar das du den "sound" oft hörst er wird doch in der "hauptschleife" geladen. Gucken sie sich den befehl an offizer BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] MilliSecs() |
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AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
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MaTrixCruiser |
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Also:
Du must dann den sound loopen, und nicht jedes mal neu spielen. Jetzt spielt er bei jeder schleife den sound ab. |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
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Devils Child |
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du hast 2 variablen:
shouldplay, und playing so hab ichs bei meiner waffe gemacht! ;Waffe If MouseDown(1) Then i2 = i2 + 100 MoveEntity Mesh_Waffe, 0, 0, Sin(i2) / 2 TurnEntity Cam, Rand(-1, 1), Rand(-1, 1), 0 shouldplay = True Else shouldplay = False EndIf If shouldplay = True And playing = False Then sound = LoadSound("Waffe\Schuss.wav") LoopSound sound PlaySound sound playing = True EndIf If shouldplay = False And playing = True Then FreeSound sound playing = False EndIf shouldplay sagt, ob er den sound abspielen soll, playing, ob er ihn spielt! |
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*X-Ware Member*
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MaTrixCruiser |
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In der schleife laden ist aber nicht gut, oder? | ||
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
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Devils Child |
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naja gut, war nur ne kleine spielerei. | ||
*X-Ware Member*
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Rob_ |
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Devils Child hat Folgendes geschrieben: naja gut, war nur ne kleine spielerei.
wenns nur eine kleinespielei ist, von dir. und du ihm diesen, nicht von dir selbst bewussten code als "hilfe" anbietest, dann nützt das keinen von euch beiden. ![]() |
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AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
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Devils Child |
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das war ja nur ne kleine hilfestellung, optimieren kann er sich es ja auch selbst.
sooooo ein problem ists ja nun auch wieder net ![]() |
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*X-Ware Member*
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Mr Hopp |
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Ich lade nicht in der Hauptschleife, sondern prüfe die Kollision in der Hauptschleife | ||
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Devils Child |
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naja, dann lädst du halt vorher und wurschelt das mit CHANNEL playing um, ich wollte dir nur das prinzip vom shold... und ...ing zeigen!
die kollision, naja: if entitycollided... oder halt meshesintersect! |
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*X-Ware Member*
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- Zuletzt bearbeitet von Devils Child am So, Mai 29, 2005 12:10, insgesamt einmal bearbeitet
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