Raycaster

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Hot-Bit

Sieger des B2D Retro Wettbewerb / Aug 04

BeitragSa, Mai 07, 2005 21:19
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Hoi.

Habe es mir noch mal geladen, und jetzt funktioniert es.

Schaut recht gut aus !

Toni
... ..... .i.. ...

***
Sieger des BB-Gameboy-Contest 2004
Sieger des Blitzbaster 2D-Minigolf-Contest 2005
***

Vertex

BeitragSo, Mai 08, 2005 11:05
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Hi!
Sehr geil, läuft bei 800*600 noch sehr flüssig! Ja Gegner KI ist ziemlich schwer. Medipacks und Munition wären nicht schlecht Smile

Gefällt mir, das man immer noch in der Lage ist, selber 3D darzustellen Smile

Leider sind die Laderotinen der .dat Dateien ziemlich lahm. Hast du da drin Kompressionsalgorithmen, oder einfach nur die Daten hintereinander der einzelnen Dateien gespeichert?

Also mit ein bischen Feinschliff ein schönes Projekt Smile

mfg olli
vertex.dreamfall.at | GitHub

Wild-Storm

BeitragSo, Mai 08, 2005 11:45
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Achja, hier auf meinem Rechner (AMD 3000+, ATI Raedon 9600 und 512MB Ram) läufts bei 1024x768 und höchster quali sehr flüssig. kaum ruckler!
Visit http://www.next-dimension.org
-------------------------------------------------
Freeware Modelle, Texturen & Sounds:
http://www.blitzforum.de/forum...hp?t=12875
 

Apocalyptic

BeitragMi, Mai 18, 2005 15:24
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Nachdem die letzten Posts mit der Wiederherstellung des alten Backups verschwunden sind, poste ich den Inhalt meiner Beiträge eben nochmal (soweit ich mich erinnern kann Rolling Eyes )...



@ Chester: Jepp, sind Bilder. Daher die langen Ladezeiten...

@ theotheoderich: Du hast mich überzeugt Bodentexturen wirklich zu integrieren. Es gab bereits eine Version mit einer etwas fehlerhaften Darstellung von Bodentexturen (jaja, die "Umgestaltung" des Forums Rolling Eyes), inzwischen habe ich diesen Fehler weitgehend korrigiert.

@ Hot-Bit: Zum Glück... ich dachte mir bereits, dass ich den Ursprung des Fehlers gefunden habe Smile

@ Vertex: Zusätzliche Munition und Medipacks sind bereits geplant Smile

Und ja, die .dat Dateien beinhalten komprimierte Daten. Dass die Laderoutinen so langsam sind, liegt aber eher daran, das ziemlich viele Bilder Pixel für Pixel ausgelesen werden. Ich werde demnächst versuchen, das Ganze zu beschleunigen. (Wenn ich mal dazu komme Wink )

@ Wild-Storm: Davon kann ich mit meinem PC nur träumen... Very Happy

A propros: Es wäre nett, wenn ihr hier eure durchschnittlichen FPS eintragen könntet. Es ist keine Registrierung erforderlich und ich will diesen Thread nicht mit "FPS Posts" belasten Smile


Änderungen:
  • Bodentexturen, bis jetzt nur "Standardgras" Wink (Ein-/Ausschalten: F2)
  • kleinen Grafikfehler behoben, durch den die Ecken von Wänden fehlerhaft dargestellt wurden
  • Bug beim Schießen behoben, der Treffer nicht als solche erkannte

Screenshots und Download wie immer unter:

http://www.ffs-net.Next-dimens...caster.htm
Suum cuique

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Apocalyptic

BeitragDi, Mai 31, 2005 22:30
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Damit der Thread hier nicht untergeht, ein kleines Lebenszeichen von mir Wink

In der letzten Zeit bin ich nicht so richtig zum Programmieren gekommen... Aber in der Zeit, die ich hatte, habe ich versucht, meine Engine weiter auszubauen. Was dabei rausgekommen ist: Dynamische Lichtquellen.

user posted image user posted image user posted image user posted image
Ob die in der nächsten Version freigeschaltet werden, weiß ich noch nicht... Wer mit eingeschalteten Bodentexturen, Lichtquellen und höchster Detailstufe in einer höheren Auflösung spielen will, braucht einen verdammt guten PC ... den ich zumindest nicht habe Wink

Im Moment bin ich dabei, dem Ganzen ein einigermaßen gutes Menü zu verpassen. Sobald dieses funktionstüchtig ist gibts eine neue Version Smile

Achso, bevor ichs vergesse: Seit einiger Zeit (19.05.2005) ist eine Version mit Medipacks und Munitionskisten online... ich wollte deswegen nicht einen extra Post erstellen Wink
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OJay

BeitragDi, Mai 31, 2005 23:19
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wow, das würd ich definitiv mal gern in aktion sehen! Smile

ich denke da in richtung doom3: spieler oder gegner mit taschenlampe, wandern durch die levels und verraten so ihre position...


mal ne andere frage: kann man nur cubes einsetzen? keine freien polygonalen figuren? hab bis jetzt noch nichts anderes gesehen...irgendwie Confused

Mr.Keks

BeitragMi, Jun 01, 2005 6:41
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joa, wirklich cool. aber polygonfiguren sind etwas schwierig zu raycasten, denke ich, ojay. allerdings sollten dinge wie säulen und solche sachen möglich sein, oder?
MrKeks.net
 

OJay

BeitragMi, Jun 01, 2005 18:10
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ich meinte polygonal von oben gesehen Wink

schon klar, das in einem raycaster alle wände, zumindest vertikal, senkrecht sein müssen...
 

Nox

BeitragMi, Jun 01, 2005 19:07
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@Apocalyptic:
Sehr sehr gute Arbeit. Sowas gefällt mir (Thema selfmade). Schon darüber nachgedacht, das in eine andere Programmiersprache zu portieren? (CPP in Verbindung mit OpenGL?) Falls dich das interessiert, kannst du mich gerne mal ansprechen, würde sowas gerne mal machen.
 

Apocalyptic

BeitragMi, Jun 01, 2005 20:01
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@OJay und Inarie: Säulen (=Zylinder) und andere einfache Objekte sind theoretisch möglich, aber nur bei deutlichem Geschwindigkeitsverlust, da ich meine Engine für die Darstellung von Quadern optimiert habe (vielleicht kommt mir ja noch eine geniale Idee, wie ich die Engine auch für andere Objekte optimieren kann Wink). Aber dafür gibts ja Sprites Wink

user posted image

@Nox: Ja, darüber habe ich bereits nachgedacht. Mich würde besonders der Geschwindigkeitsunterschied interessieren... Aber da ich außer BB keine andere Programmiersprache erlernt habe, und im Moment weder Zeit noch Lust habe, eine andere Sprache zu lernen, wirds wohl erst mal bei BB bleiben Wink Aber sobald mein Raycaster in BB mehr oder weniger abgeschlossen ist, kann man nochmal drüber nachdenken Smile
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Apocalyptic

BeitragSa, Jul 02, 2005 10:50
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Nachdem ich weder zuletzt noch demnächst viel Zeit fürs programmieren finde, veröffentliche ich einfach die aktuelle Version. Ich wollte zwar noch einiges verbessern, finde aber wie gesagt nicht die Zeit dazu. Da ich unter anderem den kompletten Netzwerkcode umstrukturieren will, ist dieser vorübergehend deaktiviert.

Neuerungen in der aktuellen Version:
  • Menü
  • dynamische Lichtquellen (nur bei Nacht, im Moment nur in Form von Taschenlampen)


Die Lichtberechnungen sind langsam, in 320x240 bei runtergeschalteten Details ist es auf meinem PC jedoch fast spielbar Wink

Screenshots:
(Um Screenshot in Originalgröße anzuzeigen, einfach drauf klicken)

user posted image user posted image user posted image


Download:

http://ffs-net.next-dimension.org/Raycaster.htm

(ca. 2,6MB)
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lettorTrepuS

BeitragSa, Jul 02, 2005 18:26
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger.

Plasma(alt)

Betreff: jo

BeitragSa, Jul 02, 2005 21:11
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sehr gut gemacht imho Exclamation
DIV is dead !
 

Apocalyptic

BeitragDi, Aug 16, 2005 12:18
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Nachdem ich mehrere Anfragen erhielt, wie ein Raycaster funktioniert bzw. wie man einen Raycaster programmiert, habe ich ein kleines Tutorial über das Grundprinzip des Raycastings geschrieben.

Zu finden ist es unter:
http://www.ffs-net.next-dimens...orials.htm

Da es mein erstes Tutorial ist, sind konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge besonders willkommen Wink
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theotheoderich

BeitragDi, Aug 16, 2005 12:37
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Very Happy Sehr gut gelungen und (wenn man ein wenig Ahnung von Mathematik hat) auch sehr gut verständlich.
Ich habe es jetzt zwar nicht nachgebaut, aber mit diesem Tutorial dürfte es nicht sonderlich schwer werden etwas ähnliches zu erstellen.

Respekt!!!
Gruß
TheoTheoderich
--
The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer.

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, Aug 16, 2005 12:55
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hm, sage mal, wann wurdest du das letzte mal an die Frische Lusft gelassen?

Der Fortschritt ist gigantisch.
der Letzte Version die ich testete war ganz ok, aber das ist wirklich ein starker fortschritt!
between angels and insects

Papa1234

BeitragDi, Aug 16, 2005 13:10
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îch weiß nicht ob der Buig gemeldet wurde hab den Thread nicht ganz gelesen aber mir ist es ein paar mal passiert das gegner mich durch Wände abgeschossen haben
Athlon XP 2800+
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Apocalyptic

BeitragMi, Aug 17, 2005 16:48
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@Papa1234: Seltsam, das ist mir trotz ausgiebiger Tests noch nie passiert... ist der Bug reproduzierbar? Und bist du sicher, dass nicht irgendwo ein Gegner hinter dir stand, den du nicht bemerkt hast? Wink

@All: Danke Very Happy

Wenn noch irgendjemand den obigen Bug reproduzieren kann, bitte melden Smile
Suum cuique

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Papa1234

BeitragMi, Aug 17, 2005 18:10
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@apocalyptic ich hab gerade noch mal gespielt es ist wieder passiert ich bin um ne Ecke gegangen habe auf nen Gegner gefeuert mein Magazin war leer ich bin hinter die wand in Deckung gegangen dann hat der gegner weiter geschossen und mich hinter der Wand abeknallt und ich hab noch geshaut ob ein gegner in der nähe war aber keiner er hat durch die Wand gebolzt
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Apocalyptic

BeitragMi, Aug 17, 2005 19:29
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Ich habe gerade eine neue Version mit ein paar kleinen Änderungen hochgeladen:
  • Das Mündungsfeuer des Spielers beleuchtet leicht die Umgebung
  • Der Himmel besteht nicht mehr aus einem mit der Zeit langweilig wirkenden Farbverlauf, sondern aus Wolken, die beim Laden des Spiels zufällig generierten werden
  • "3D"-Sound
  • Außerdem habe ich innerhalb der Engine einige "mathematischen Korrekturen" vorgenommen

Download:

http://www.ffs-net.next-dimens...caster.htm


@Papa1234: Sollte das Problem mit der jetzigen Version immer noch bestehen, könntest du dann bitte einen Screenshot von der Stelle, an der du durch die Wand abgeschossen wirst, machen (F12)? Dann kann ich den Bug evt. an dieser Stelle reproduzieren...

[Edit] Noch zwei Screenshots:

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Suum cuique

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  • Zuletzt bearbeitet von Apocalyptic am Mi, Aug 17, 2005 21:04, insgesamt einmal bearbeitet

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