Was für Imports brauche ich ?

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regaa

Betreff: Was für Imports brauche ich ?

BeitragDo, März 03, 2005 9:55
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Bin dabei ein Modul aus bestehendem Code zu produzieren.

Framework Brl.Basic
Import Brl.glMax2D
Import Brl.Max2D
Import Brl.Retro
Import Brl.System
Import Brl.Blitz

so sehen sie aus. Jegliche Draw oder Loadimage Befehle werden nicht erkannt, obwohl es das Brl.Max2D Modul sein müsste. Fehlt da irgendwas, hab ich nen Denkfehler?

Bitte um Hilfe.
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regaa

BeitragDo, März 03, 2005 10:06
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Ok, denke hab es raus:

Framework Brl.Basic
Import Brl.glMax2D
Import Brl.Max2D
Import Brl.Retro
Import Brl.BmpLoader
Import Brl.FreetypeFont

Wie so oft: Wenn ich die Frage nicht stelle komm ich nicht drauf.
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TheShadow

Moderator

BeitragDo, März 03, 2005 10:13
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ich glaube da könnte man sogar einen automatischen optimierer coden Smile

man liest alle module aus... wann es z.B. 50 sind, dann versucht man 50x das prog zu kompilieren. jedes mal mit einem anderen fehlenden import... wenn kompilierung klappt, dann wird dieses modul nicht benötigt

Smile
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2

regaa

BeitragDo, März 03, 2005 12:23
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Frage vorab: Können Module Ressourcen enthalten, die nicht Code sind?

Das hab ich manuell gemacht^^.

Eben bis es ging, einer nach dem anderen rausgenommen.

Hab da mal eine andere Frage:

Habe ein Modul aus meiner gui lib erstellt und beim Laden von Ressourcen findet er eine Bilddatei nicht.

Wenn ich ein Modul erstell habe, dieses als relativen Pfad sagen wir mal eine MOUSE/default.bmp lädt, lädt er die dann nicht aus dem mod\pub.mod\gui.mod Ordner?

Also wenn ich in einer Applikation Import Pub.Gui schreib, heisst es dann nicht das er die Bilderressourcen relativ vom ModOrdner lädt?

Weil wenn ich die bmx. welche Pub.Gui aufruft verschiebe so das der MOUSE Ordner nicht mehr im selben Verzeichnis liegt findet er die Bilddatei nicht.

Also hier ein Beispiel:

Die DEMOWindow.bmx: befindert sich im Ordner C:\blablub

Code: [AUSKLAPPEN]

Strict
Framework Brl.Basic
Import Pub.Gui

Local Fenster:Window
Local Fenster2:Window
Local Fenster3:Window

Message.SetDebugMode(True)
Fenster=Window.Create("Mein erstes Fenster",50,50,200,200)
Fenster2=Window.Create("Mein zweites Fenster",230,60,200,200)
Fenster3=Window.Create("Mein drittes Fenster",200,40,200,200)

While Not KeyDown(KEY_ESCAPE)
   Window.Render()
   Debug.Fps()
Wend


Die kompilierte d.i, d.a Datei befindet sich in C:\BlitzMax\mod\pub.mod\gui.mod .
Der MOUSE Ordner befindet sich in ebenfals da.

Nun dachte ich das eine Loadimage("MOUSE/default.bmp") Anweisung die irgendwo in dieser kompilierten d.i Datei oder d.a Datei stattfindet, die C:\BlitzMax\mod\pub.mod\gui.mod/MOUSE/default.bmp lädt, ist aber nicht der Fall Sad .

Muss die Aufrufende Datei nun immer 4 Ordner mit sich schleppen? Gibt es keine bessere Lösung?

Help Confused
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DivineDominion

BeitragDo, März 03, 2005 13:43
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Helfen vielleicht Punkte vor dem Pfad?
.\ = Dieses Verzeichnis
\ = Verzeichnis aus dem ausgeführt wird

Obwohl... Nein, das ist Unsinn, denn schließlich wird dein Code ja vorcompiliert und eingebaut. Lieferst das Modul ja nicht mit. Bei minterpreter ginge das nur.
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
macOS

regaa

BeitragDo, März 03, 2005 13:56
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Naja, beim ausführen der DEMO Dateien, unter der Vorraussetzung das sich der MOUSE und andere Ordner im selben Verzeichnis befindet, geht das ja.

Naja ist wahrscheinlich ein Missverständnis meinerseits. Ich bin davon ausgegangen das externe Ressourcen vom Kompilat geladen werden. Scheint nicht so zu sein Sad . Wie auch, oder gibt es da doch eine Möglichkeit?
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DivineDominion

BeitragDo, März 03, 2005 13:58
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Versuch doch mal Incbin - damit kannst du Ressourcen anfügen und mit LoadImage( "incbin::pfad\datei.bmp" ) wieder nutzen. Vielleicht ginge das ja für Module!
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
macOS

regaa

BeitragDo, März 03, 2005 14:01
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Nagativ, hab es getestet und es will net Sad.

Problematik ist nur die , das jeder der das Modul benutzen will, dazu gezwungen wäre 4 Ordner ins Verzeichnis der Ausführenden Datei zu stecken.
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Dreamora

BeitragDo, März 03, 2005 14:09
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Naja war nicht anders zu erwarten, da Module durch den GCC gehen, welcher mit IncBin nicht allzuviel anfangen könnte.

Aber du kannst die Ressourcen ja einfach als Zip dazu geben inkl. einer Import Datei die alles importiert über die ZLIB die ja mit BM kommt.

Dann wäre eigentlich ja auch alles machbar.


( mal davon abgesehen das es in Blitz3D alle dazu packen mussten weils IncBin garnet gab Wink )
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

regaa

BeitragDo, März 03, 2005 14:35
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Fette Idee Very Happy, Danke. Werd ich mal ausprobieren. Aber totzdem bräuchten sie doch die Zip-Datei im selben Ordner wie ihr Projekt? Auf jeden Fall besser als 4 Ordner^^. Und am besten noch ne Fehlermeldung von wegen "Konnte gui.zip nicht öffnen". Najut dude. Dann geh ich des mal austschäcken.

EDIT: Hab da nur ein Problem:
compress (Bytef *dest, uLongf *destLen, const Bytef *source, uLong sourceLen);

Was kommt als erster Parameter rein, sowie der 2 und der dritte?
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Dreamora

BeitragDo, März 03, 2005 15:34
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http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=41626

Ich hab die drauf, läuft gut und man muss net mit der inexistenten OriginalBM version arbeiten.

Setzt natürlich voraus, dass sie die entsprechenden User auch haben.
Aber ich denke, wer einma die normale zlib versucht wird problemlos zur verwendung von dieser hier zu überzeugen sein Wink
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

regaa

BeitragDo, März 03, 2005 20:15
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Jo, funzt prima. Danke nochmals.
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Phalastos

BeitragDi, Jun 28, 2005 14:46
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Hat vieleicht einer von Euch noch die Zipengine.zip, welche auch mit BlitzMax1.1 funktioniert?

Danke schon mal im Vorraus

Gruß

Alex
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power
 

klepto2

BeitragDi, Jun 28, 2005 16:10
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Es gibt übrigens schon einen sogenannten 'Framework assistant'

http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=48160

Phalastos

BeitragDi, Jun 28, 2005 16:24
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Das hiflt mir nicht wirklich weiter... Sad
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power
 

klepto2

BeitragDi, Jun 28, 2005 17:22
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Um dateien in das Modul mit einzubeziehen kannst du Incbin verwenden.
Schau dir dazu mal als beispiel die datei imagefont.bmx im max2d.mod verzeichnis an.

Phalastos

BeitragDi, Jun 28, 2005 17:38
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Ich bräuchte nur diese Datei :

http://legion.gibbering.net/grisu/zengine.zip
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

regaa

BeitragDi, Jun 28, 2005 22:54
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http://regaa.bluekiller.de/temp/zengine.zip

Hab ich mir von Grisu zuschicken lassen Smile.
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Phalastos

BeitragDi, Jun 28, 2005 23:47
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Danke Dir!!

Aber bekommst Du das Modul zum laufen?

Ich habe die beiden Ordner in pub.mod kopiert

Doch ich kann sie nicht mit makemod compilieren. Sad

Weder bmk makemods -r pub.zlib
noch bmk makemods -r pub.zipengine funktionieren ohne Fehler. Sad
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

regaa

BeitragDi, Jun 28, 2005 23:53
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musst vorher die zlib makemodden:

bmk makemods pub.zlib
bmk makemods pub.zipengine
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