Was für Imports brauche ich ?
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regaaBetreff: Was für Imports brauche ich ? |
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Bin dabei ein Modul aus bestehendem Code zu produzieren.
Framework Brl.Basic Import Brl.glMax2D Import Brl.Max2D Import Brl.Retro Import Brl.System Import Brl.Blitz so sehen sie aus. Jegliche Draw oder Loadimage Befehle werden nicht erkannt, obwohl es das Brl.Max2D Modul sein müsste. Fehlt da irgendwas, hab ich nen Denkfehler? Bitte um Hilfe. |
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regaa |
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Ok, denke hab es raus:
Framework Brl.Basic Import Brl.glMax2D Import Brl.Max2D Import Brl.Retro Import Brl.BmpLoader Import Brl.FreetypeFont Wie so oft: Wenn ich die Frage nicht stelle komm ich nicht drauf. |
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TheShadowModerator |
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ich glaube da könnte man sogar einen automatischen optimierer coden ![]() man liest alle module aus... wann es z.B. 50 sind, dann versucht man 50x das prog zu kompilieren. jedes mal mit einem anderen fehlenden import... wenn kompilierung klappt, dann wird dieses modul nicht benötigt ![]() |
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AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 |
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regaa |
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Frage vorab: Können Module Ressourcen enthalten, die nicht Code sind?
Das hab ich manuell gemacht^^. Eben bis es ging, einer nach dem anderen rausgenommen. Hab da mal eine andere Frage: Habe ein Modul aus meiner gui lib erstellt und beim Laden von Ressourcen findet er eine Bilddatei nicht. Wenn ich ein Modul erstell habe, dieses als relativen Pfad sagen wir mal eine MOUSE/default.bmp lädt, lädt er die dann nicht aus dem mod\pub.mod\gui.mod Ordner? Also wenn ich in einer Applikation Import Pub.Gui schreib, heisst es dann nicht das er die Bilderressourcen relativ vom ModOrdner lädt? Weil wenn ich die bmx. welche Pub.Gui aufruft verschiebe so das der MOUSE Ordner nicht mehr im selben Verzeichnis liegt findet er die Bilddatei nicht. Also hier ein Beispiel: Die DEMOWindow.bmx: befindert sich im Ordner C:\blablub Code: [AUSKLAPPEN] Strict Framework Brl.Basic Import Pub.Gui Local Fenster:Window Local Fenster2:Window Local Fenster3:Window Message.SetDebugMode(True) Fenster=Window.Create("Mein erstes Fenster",50,50,200,200) Fenster2=Window.Create("Mein zweites Fenster",230,60,200,200) Fenster3=Window.Create("Mein drittes Fenster",200,40,200,200) While Not KeyDown(KEY_ESCAPE) Window.Render() Debug.Fps() Wend Die kompilierte d.i, d.a Datei befindet sich in C:\BlitzMax\mod\pub.mod\gui.mod . Der MOUSE Ordner befindet sich in ebenfals da. Nun dachte ich das eine Loadimage("MOUSE/default.bmp") Anweisung die irgendwo in dieser kompilierten d.i Datei oder d.a Datei stattfindet, die C:\BlitzMax\mod\pub.mod\gui.mod/MOUSE/default.bmp lädt, ist aber nicht der Fall ![]() Muss die Aufrufende Datei nun immer 4 Ordner mit sich schleppen? Gibt es keine bessere Lösung? Help ![]() |
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DivineDominion |
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Helfen vielleicht Punkte vor dem Pfad?
.\ = Dieses Verzeichnis \ = Verzeichnis aus dem ausgeführt wird Obwohl... Nein, das ist Unsinn, denn schließlich wird dein Code ja vorcompiliert und eingebaut. Lieferst das Modul ja nicht mit. Bei minterpreter ginge das nur. |
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christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
macOS |
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regaa |
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Naja, beim ausführen der DEMO Dateien, unter der Vorraussetzung das sich der MOUSE und andere Ordner im selben Verzeichnis befindet, geht das ja.
Naja ist wahrscheinlich ein Missverständnis meinerseits. Ich bin davon ausgegangen das externe Ressourcen vom Kompilat geladen werden. Scheint nicht so zu sein ![]() |
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DivineDominion |
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Versuch doch mal Incbin - damit kannst du Ressourcen anfügen und mit LoadImage( "incbin::pfad\datei.bmp" ) wieder nutzen. Vielleicht ginge das ja für Module! | ||
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
macOS |
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regaa |
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Nagativ, hab es getestet und es will net ![]() Problematik ist nur die , das jeder der das Modul benutzen will, dazu gezwungen wäre 4 Ordner ins Verzeichnis der Ausführenden Datei zu stecken. |
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Dreamora |
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Naja war nicht anders zu erwarten, da Module durch den GCC gehen, welcher mit IncBin nicht allzuviel anfangen könnte.
Aber du kannst die Ressourcen ja einfach als Zip dazu geben inkl. einer Import Datei die alles importiert über die ZLIB die ja mit BM kommt. Dann wäre eigentlich ja auch alles machbar. ( mal davon abgesehen das es in Blitz3D alle dazu packen mussten weils IncBin garnet gab ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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regaa |
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Fette Idee ![]() EDIT: Hab da nur ein Problem: compress (Bytef *dest, uLongf *destLen, const Bytef *source, uLong sourceLen); Was kommt als erster Parameter rein, sowie der 2 und der dritte? |
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Dreamora |
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http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=41626
Ich hab die drauf, läuft gut und man muss net mit der inexistenten OriginalBM version arbeiten. Setzt natürlich voraus, dass sie die entsprechenden User auch haben. Aber ich denke, wer einma die normale zlib versucht wird problemlos zur verwendung von dieser hier zu überzeugen sein ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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regaa |
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Jo, funzt prima. Danke nochmals. | ||
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Phalastos |
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Hat vieleicht einer von Euch noch die Zipengine.zip, welche auch mit BlitzMax1.1 funktioniert?
Danke schon mal im Vorraus Gruß Alex |
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Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power |
klepto2 |
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Es gibt übrigens schon einen sogenannten 'Framework assistant'
http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=48160 |
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Phalastos |
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Das hiflt mir nicht wirklich weiter... ![]() |
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Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power |
klepto2 |
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Um dateien in das Modul mit einzubeziehen kannst du Incbin verwenden.
Schau dir dazu mal als beispiel die datei imagefont.bmx im max2d.mod verzeichnis an. |
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Phalastos |
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Ich bräuchte nur diese Datei :
http://legion.gibbering.net/grisu/zengine.zip |
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Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power |
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regaa |
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http://regaa.bluekiller.de/temp/zengine.zip
Hab ich mir von Grisu zuschicken lassen ![]() |
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Phalastos |
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Danke Dir!!
Aber bekommst Du das Modul zum laufen? Ich habe die beiden Ordner in pub.mod kopiert Doch ich kann sie nicht mit makemod compilieren. ![]() Weder bmk makemods -r pub.zlib noch bmk makemods -r pub.zipengine funktionieren ohne Fehler. ![]() |
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Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power |
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regaa |
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musst vorher die zlib makemodden:
bmk makemods pub.zlib bmk makemods pub.zipengine |
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