The Pain
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maximilian |
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Ich weiß nicht, ich weiß nicht. Abfallende Regale, flackernde Leuchten, das setzt entweder eine Scriptengine oder Hardcoding voraus. Ich denke eher, dass du das hardcoded machst, was im Endeffekt zu einem riegesen Toho-wasauchimmer führen kann. ![]() |
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Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them. |
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Papa1234 |
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was hast du gegen gute Effekte? | ||
Athlon XP 2800+
Radeon X850XT 160gb Festplatte 1gb DDR Ram |
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TheProgrammer |
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Nach so viel Komplimenten muss auch mal etwas Kritik kommen.
Erstmal bin ich derselben Meinung, wie LordChaos. Außerdem habe ich den Eindruch, dass du dieses Projekt nicht im Vorraus geplant hast und einige Sachen noch nicht feststehen. Bei solchen Projekten sollte man dies auf jeden Fall tun und mit Dokumentation arbeiten. Wenn ich sehe, aus wie vielen Sprites z.B. der Rauch oder die Schüsse in Bullet-Time bestehen, zweifel ich an der Performance, wenn das Game fertig ist. Wenn es bei der Erfahrung nicht schon an der KI scheitert... Außerdem habe ich das Gefühl, dass, seit es The last day of human being gibt, viele Ego-Shooter mit identischer Story geproggt werden. DesertPlanet und AE sind noch welche von der Sorte. Auf jeden Fall bin ich erstmal gespannt, was aus dem Projekt wird, denn die Screens sehen bis jetzt ganz gut aus. Ich hoffe, ich habe jetzt nichts falsches behauptet... Mfg TheProgrammer |
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aktuelles Projekt: The last day of human being |
David |
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Hi!
Gute Effekte würd' ich das nicht nennen. Das sind billige Nachahmungen von Effekten aus Spielen. Mit dem Unterschied (was sie billig macht) das hier wohl einfach Hardgecoded wird und keine Physikengine (oder gescheites Material- /Scriptsystem oder was auch immer) dahinter steckt. Die Screenshots sehen zwar nett aus, ich find' sie aber nicht gerade überwältigend, sorry. Im ganzen er scheint mir das Projekt als ein Haufen Features, die ständig erweitert werden, aber kein Spiel ergeben. Aber vielleicht überzeugt ja die Beta Version mehr. grüße |
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Lunatix |
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Dieses Spiel hat nicht die story wie last day of human being, das schon klar. Mehr so pfusch von menschen, die "übermenschliche Geschöpfe" kreieren, also gott spielen wollten, dann aber hat sich ein fehler ereignet und die einztigen supermenschen verwandeln sich in wilde Bestien.
Ich hab nix gegen kritik. Und das "Gartenhaus" soll ein Büro in einer unterirdischen, geheimen forschungsstation werden. ich arbeite dran, aber warte im moment auf Milkshape3D vollversion(das andere war alles mit der demo) müsste aber heute da sein, oder morgen, guck ich gleich mal. Das ist Hardcore - progging + erfahrung aus 4gescheiterten projekten, hoffe es klingt net angeberisch. Ich denke nach über Physik, evtl. Tokamak oder meine, die aber in arbeit ist. vielleicht auch keine. Ich überlege noch. Zu den sprites : unter 30 FPS kommt es noch net, ich arbeite am feuer, will es sparender machen, sonst hab ich bei 76FPS ne begrenzung, die (fast) immer versucht wird, zu überschreiten. Es sind : - 24 MB Grafikspeicher - 25 Texturen werden angezeigt(wo aber sprites mit gerechnet sind glaube) - min. 25FPS max 80 - 100FPS(kann sich noch ändern) Aber mit der alpha siehts gut aus, könnte den termin in 2-3 wochen einhalten. |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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TheProgrammer |
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In der Story von The last day mutieren auch menschen zu Zombies,
da sie durch die starke radioaktive Strahlung der Bombe, die über USA abgeworfen wird, verstrahlt sind. Außerdem gibt es in diesem Spiel Aliens, die auch eine gruselige Stimmung reinbringen sollen. Eigentlich wollte ich den weiteren Verlauf der Story noch net so offen preisgeben... Aber manchmal ist es doch besser ![]() Mfg |
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aktuelles Projekt: The last day of human being |
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Tobchen |
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Als ob so eine Story etwas so besonderes wär...
Es gibt auch tausend Zombiefilme, deren Schauspieler oder andere Mitarbeiter immer behaupten, sie hätten jetzt tatsächlich einen einzigartigen Film geschaffen. Und damit es nicht so rüberkommt, als hätte ich diesen Post nur wegen dem oben geschriebenen auf die Welt gebracht, noch etwas zum Spiel: Auf den Screenshots erkenne ich nichts wirklich besonderes. Tut mir leid. Ich weiß nicht, warum manche hier das Spiel so hoch loben, wo sie doch nur Screenshots sahen. Ich selbst habe viel Erfahrung mit "Woha, ich habe schon so viel geschafft, diesmal wird's was!" und plötzlich "Verdammt, was nun? Keine Motivation mehr". Ich will nicht behaupten, dass dieses Projekt auch so enden wird. Aber dieses Spiel scheint noch nicht so weit fortgeschritten zu sein (sonst gäbe es wohl eine Demo vom Spiel und nicht vom Editor) und sollte nur in WIP. Nun ist es dafür natürlich zu spät, aber ich denke, man kann es nicht oft genug sagen. Ich hoffe, das ganze kommt jetzt nicht so "Schaffst du eh nie"-artig rüber. |
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Tobchen - die Welt von Tobi!
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Xalon |
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Zitat: Dieses Spiel hat nicht die story wie last day of human being, das schon klar. Mehr so pfusch von menschen, die "übermenschliche Geschöpfe" kreieren, also gott spielen wollten, dann aber hat sich ein fehler ereignet und die einztigen supermenschen verwandeln sich in wilde Bestien.
Far Cry? Xalon |
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Wild-Storm |
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und der nächste mit kritik.
JunkProgger hat Folgendes geschrieben: - min. 25FPS max 80 - 100FPS(kann sich noch ändern) habe mir nicht alles durchgelsen, kann also sein dass ich bereits gesagtes nochmals wiederhole. 1. was sind das für texturen? die sehen furchtbarst aus, sind das freeware texturen von irgendwelchen websites? 2. 25-80FPS, weist du wie krass wenig das ist? Genesis Corp (G.S.C., früher SOC) hat mit laufender Scriptengine, ki und 2 1024x1024er texturen und sontigen partikeleffekten 160FPS (1024x768x32, antialiased, HWMultitex), also da würd ich noch was dran ändern.. 3. ändere bitte den namen. The Pain klingt irgendwie nach "habe keine lust nen namen zu finden." 4. wenn es wirklich stimmt, dass das meiste davon hardcoding ist, dan würd ich ganz ganz schnell die engine neu schreiben oder ein neues projekt anfangen 5. wenn du sagst, du machst das um erfahrung zu sammeln (also das hardcoding), warum postest du dann hier screens von einer pre-alpha? aber die waffen sehen ganz ok aus ![]() mfg wild-storm |
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Lunatix |
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Also ehrlich gesagt.. ich kann net anders! Ich muss einfach ... meinen wir das gleiche? Ich meine Hardcoding = ganz viel machen am tag aber auch gut... das kann ich nähmlich.(ob es gut ist entscheidet natürlich ihr)
Aber es macht mir einfach spass und ich hab Ferien, da progge ich gerne mal 6,7 stunden am stück. Aber ich hab viel motivation, das kommt durch die tollen antworten(hab ich mir net im traum gedacht, das soviel tolle antworten sind) und weil ich sehe es funzt. Zu LDHB : ich wollte einen Horror shooter schreiben, da kannte ich es noch gar net. Aber in nen Horror shooter muss halt zombies rein, und andere viecher. Soll auch mehr so Action Horror sein. Und nach dem namen The Pain hab ich lange überlegt ob er so heißt, und ich finde Der Scmerz passt zu so nem spiel. Außerdem suche ich noch krampfhaft nach ner abkürzung - P.A. z.B. kann "Painfull Assault" heißen - schmerzhafter angriff. Naja wenn ich was passendes finde, teile ich es euch mit. Texturen : Ich hab keinen Editor z.Z., kann nichts ändern, hab schon elf objekte geproggt die nur als code bestehen, sobald ich aber nen Editor hab, brauch ich se nur einfügen. So, genuch geschrieben, mir tun de finger weh, ausserdem muss ich noch wat über KI suchen... |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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IonPainter |
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Hardcoding = Einstellungen im Code speichern, z.b. Levels, Gegnerdaten, Einstiegspunkte, u.s.w. | ||
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Justus |
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Zitat: Hardcoding
Missverständnisalarm!!! Wir meinen damit, dass die Effekte und Ereignisse (z.B. wackelnde Lampen, etc.) einfach per Quellcode ins Spiel geschrieben werden. Das ist Hardcoding, weil es undynamisch ist - du müsstest jedes Mal, wenn du etwas kleines ändest eine neue Exe kompilieren. Das lässt sich durch eine Scriptengine lösen. Die greift nämlich auf Dateien zu, in denen drinsteht, dass die Lampe wackelt. Die Befehle, die ind er Datei stehen, musst du mit der Scriptengine selbst programmieren, was zwar ein Stück Arbeit ist, aber im Endeffekt rentabel ist. Dass du 7 Stunden am Tag proggst, da haben wir nichts dagegen - wir wollen nur nicht schuld sein, wenn du in deinem Zimmer erstickst... //EDIT Shit IonPainter war schneller... |
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Alfadur |
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hardcoding is was anderes. 6,7 stunden am tag proggen zeugt eher von mangelndem sozialem umfeld...
hardcoding bedeutet : levels, items blablabla, alles was evtl per script, von außen über dateien, gesteuert werden könnte schon im code zu implementieren ... das ist hardcoding. zb.. if spielermännchen=gegnermännchen then if spielermännchen_hasitem=1 then .... yada yada yada quest1=erfuellt end if end if edit: mist |
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A Cray is the only computer that runs an endless loop in less than four hours. |
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Lunatix |
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Ups. Nein hat nur niemand von den Friends zeit, deswegen ists mir langweilig. Nix mit mangelndes soziales umfeld.
Ich hab es so verstanden : Nehmen wir an ich will drei Bäume einfügen BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
so ähnlich gehts bei mir. Nur das ich scenery objekte mit einer function erstelle, wird nach dem Index dann ausgewählt. |
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Justus |
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Ähhm Hardcoding ist das Böse. Kein Hardcoding. Aus!
![]() Außerdem haben wir gesagt in Dateien auslagern. Das heißt, du brauchst eine Routine, die die Textdatei ausliest und das was drinsteht interpretiert. Zur Veranschaulichung: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] If wasstehtdrin$ = Lampewackelnlassen() Then RotateEntity.... |
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maximilian |
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Jo. Ziemlich geil wäre, wenn das Regal so runterfallen würde:
level.scr Code: [AUSKLAPPEN] int main(void) { seq:START_UP PHYSICS_OBJECT book_shelf = CreatePObject(10, -10, 100, GetMeshHandle(bs_mesh)); seq:MAIN_LOOP { update_physics(); if(ObjectHit(book_sehlf)) ProcessPObject(book_shelf, FALL_DOWN); } } Sowas ist cool. Wenn du sowas hättest wäre das wirklich wahnsinnig viel Wert. Hardcoding hat unter anderem die Nachteile das es bei Fehlern das gesamte Programm zum Absturz bringen kann, und dass der User keine eigenen Levels machen kann. |
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Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them. |
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TheProgrammer |
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@JunkProgger: Dass du das Erstellen eines Baumes in Funktionen
packst, ist immernoch hardcoding... Du musst also, um die Position eines Baumes zu ändern, den Code umschreiben und die komplette Exe nochmal kompilieren... Ich pack die ganzen Parameter und so z.B. in externe Dateien und brauch im endeffekt nur nen Levelordner erstellen und dort die ganzen Leveldateien schreiben, wo auch alles drinsteht. ..und ein Editor vereinfacht sozusagen das Schreiben der Dateien... edit: oops, hab mir gerade den code nochma durchgelesen... Aber trotzdem könnte man das noch optimieren... |
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aktuelles Projekt: The last day of human being |
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Lunatix |
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Stimmt net. Ich hab gesagt positionen und was erstellt wird steht in ner Datei. Heisst : wenn der code vertich ist, kann man level ganz leicht per modeller(der dann als vollversion beiliegt) erstellen. Zur geschichte : meine Zombies mutieren net durch des atomzeugs wie bei LDHB.
Ausserdem finde ich euer projekt super, hab also nix gegen euch, und will euch auch net unbedingt konkurenz machen. Meine einzige kritik sind... die hände! also in der letzten demo waren die nicht so toll. Aber sonst.. toll! |
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Blitz3D |
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Boah, so eine geile Grafik mit diesen Effekten sieht man hier selten
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Lunatix |
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Sagt doch net immer so ne geile grafik siht man selten, sagt mal was euch gefällt, würd ich gerne mal wissen. Trotzdem Danke(Für Kritik und Lob) | ||
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