.:Pixelthread II:.

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D2006

Administrator

BeitragSo, Jul 10, 2005 15:15
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übersetzen könnte man es glaub ich so:
- Der Berg ist zu groß
- Die Burg ist viiiiiiiiiiiiiel zu groß

Das lässt halt die Bäume in Relation wie Bonsais aussehen.

Ansonsten echt super! *Blumen überreich'*

MfG
D2006

d-bug

BeitragSo, Jul 10, 2005 19:50
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ne Dee, nicht ganz.

Die Größen sind schon okay, aber der Berg + Burg und Bäume müßte ein paar Pixel weiter nach oben gemalt werden, damit der Eindruck von Tiefe entsteht. Ich gab Divi aber schon ein Bildchen...

user posted image user posted image

Auch wenn die Farben dank Photoshop nun hinüber sind erkennt man glaube ich schon, daß die Tiefe auf der linken Seite besser rüber kommt als auf der rechten.. Zugegeben, ich hab jetzt nicht den ganzen Horizont verschoben, aber zum verständlich machen, was ich meine wirds wohl reichen, hoffe ich.

Triton

BeitragSo, Jul 10, 2005 20:25
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hmm, der Himmel sieht mir trotzdem sehr nach Gradient+Farben reduziert aus. Rolling Eyes
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu

DivineDominion

BeitragSo, Jul 10, 2005 21:17
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Ist ein geditherter 16-Farben Gradient aus der Palette die ich mit proMotion gemacht habe, völlig richtig
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
macOS

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Jul 11, 2005 7:39
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*Stöhn*

wow

geil

respekt

wieviel?
between angels and insects
 

Ava

Gast

BeitragFr, Sep 02, 2005 4:02
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Das ist ein erster Entwurf für einen Gegner in meinem Jump'n'Run Adventure.
Puh, Pixeln ist anstrengend! Er ist komplett meiner Phantasie entsprungen, es gab keine Vorlage oder Skizze. Natürlich habe ich nicht jeden Pixel farblich selbstgewählt, Photoshop hat mir da etwas Arbeit und Zeit gesparrt. Smile Dennoch fast eine Stunde Arbeit. An die Animation dieses putzigen Gesellen mag ich noch gar nicht denken... Confused

PS @ Divi - wirklich sehr schöne Arbeiten! die waren meinem Blick doch glatt entgangen bis eben.
 

ke^kx

BeitragFr, Sep 02, 2005 15:04
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Wow, sieht voll cool aus. Ich freue mich schon auf dein Game.

Jiriki
http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II
Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-)
Geforce 9800 GTX
2GB RAM

d-bug

BeitragFr, Sep 02, 2005 15:52
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hm Ava, sehr schön Smile . Du mußt nur noch ein wenig an der Kantenglättung arbeiten Smile
 

Ava

Gast

BeitragFr, Sep 02, 2005 20:13
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@d:bug hm, Kantenglättung, magst Du mir da einen Tipp geben? ich habe an dem putzigen Kriechtier gestern noch etwas weitergearbeitet (die lnke Seite gefiel mir noch nicht so) und dabei den Kontrast an manchen Stellen sogar noch etwas erhöht, ich fand es würde so besser wirken ... meinst Du bestimmte Kanten? oder eber ganz generell?


Lieben Gruss,
~+ Ava +~

Spikespine

BeitragFr, Sep 02, 2005 20:39
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Wenn du dein Monster in einem Spiel verwenden willst ist Kantenglättung unvorteilhaft, oder? Confused
Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax

Firstdeathmaker

BeitragFr, Sep 02, 2005 20:48
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@ Ava: Ist das so die Originalgröße oder eine vergrößerte Version? Wenn vergrößert, dann poste doch auch mal bitte eine in der Originalgröße.
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image
 

Ava

Gast

BeitragFr, Sep 02, 2005 21:00
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Spikespine hat Folgendes geschrieben:
Wenn du dein Monster in einem Spiel verwenden willst ist Kantenglättung unvorteilhaft, oder? Confused


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Ich weis nicht... irgendwas dran auszusetzen? Confused
(mal abgesehen von den schlechten GroundTiles Rolling Eyes)

Spikespine

BeitragFr, Sep 02, 2005 21:03
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ne ich bestimmt nicht! ich finds klasse (hab ich vergessen zu erwähnen)
Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax

d-bug

BeitragFr, Sep 02, 2005 21:13
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@Spikespine
das ist mir auch klar, das AA in BB Spielen Mist ist Wink

@Ava
Ich hab nichts auszusetzen, ich versuch nur dir zu helfen.

Also, Kantenglättung scheint in diesem Fall sehr missverständlich zu sein, obwohl es genau das ist was ich meine Very Happy
Hab mir mal die Frechheit erlaubt ein wenig an der rechten Augehöhle rum zu experimentieren. Das Ergebnis sieht man in dem blauen Kasten. Es wäre mir sehr hilfreich gewesen, eine nicht jpg-komprimierte Kopie in Originalgröße davon zu missbrauchen, aber ich glaube man sieht auch so ganz gut was ich meine Wink

user posted image

Also, ich meinte nur die Innenkanten, die auf die Maskierung von BB keinen Enfluss haben. Da sind an einigen Stellen doch recht böse Pixel zu erkennen (die rot markierten)... Hoffentlich hilft dir dieses Geschmiere da ein wenig weiter, denn es zu erklären fällt mir meist sehr schwer.

Generell ist zu sagen, daß z.B. bei den beiden Zahn-Beinen im roten Kreis, ein sehr dunkler Pixel direkt neben einem sehr hellen Pixel liegt. Das ist echtes Gift !!!! Mach lieber den dunklen Pixel so ungefähr auf auf die halbe Helligkeit der beiden vertical daneben liegenden Pixel. Wenn das dann immer noch scheiße aussieht, dann nimm zwei pixel und mach sie stufenweise heller. Man kann da echt nur rumprobieren.

Alles in allem möchte ich nicht an deiner Pixelei rumkritisieren, denn die sind wirklich sehr gut ! Mach weiter so, du hast echt mächtig Talent !!!

greetz

[EDIT] mist, ich sehe gerade, da ist noch nen Buckel drin Twisted Evil !![/EDIT]
  • Zuletzt bearbeitet von d-bug am Fr, Sep 02, 2005 21:20, insgesamt einmal bearbeitet

bruZard

BeitragFr, Sep 02, 2005 21:19
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@Ava: Ganz wichtig: Bei Deiner derzeitigen Farbwahl (eher Farbraum-Wahl) wird man im Spiel später Probleme bekommen den Hintergrund von wichtigen Spielobjekten (w.z.B. Gegnern) zu unterscheiden.
Du solltest Player und Gegner ein wenig kontrastreicher als den Hintergrund gestalten. Damit ist jedoch nicht gemeint dass Du jetzt plötzlich auf knallige Farben setzen sollst, sondern eher: Habe Mut zum harten Schlagschatten und Kontrast!
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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Justus

BeitragFr, Sep 02, 2005 21:19
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Also ich find es klasse, so wie es ist. Der Grafiker sieht das sicher anders ^^

Fetze

BeitragFr, Sep 02, 2005 22:24
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....wow oO
Sieht klasse aus. ^^
Selbiges gilt auch für Divine, Triton und Firstdeathmaker. Smile


@bruZard
Hm, sicher? Ich finde, wenn's nicht grad ein Super-Mario-Like-Arcade-Spiel werden soll, dürfen einige Gegnertypen ruhig mit ihrer Umgebung verschmelzen. Muss der Spieler eben aufpassen.

bruZard

BeitragFr, Sep 02, 2005 22:47
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Zitat:

"Kann der Gedanke daran, dass dass du der einzig vernünftige Mensch auf der Welt bist, dich Wahnsinnig machen?"


Ja, das schafft die Welt jeden Tag Wink


Zum Thema:

Ich meinte nicht dass die Kontraste derart verzogen werden dass man Gegner _vor_ dem Monitor sieht, sondern eher dass die Farbwerte dezent in den Rotbreich gezogen werden (manuell über die Gradiationskurve), so dass sie sich zumindest minimal vom Hintergrund unterscheiden.
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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Fetze

BeitragFr, Sep 02, 2005 22:56
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...aber es kommt doch ziemlich cool rüber, wenn tierische Gegner mit ihrer Umgebung verschmelzen, ich mein... Evolution! Tiere entwickeln nunmal Tarnfarben. Okay, man könnte jetzt über die Entwicklung von heraushängenden Augen streiten, aber ich fände es besser, Gegner und Objekte nicht hervorzuheben. Jedenfalls, wenn das ganze kein Arcade-Jump'n'Run werden soll. Da würde das nämlich stören und ich würde mich deiner Meinung anschließen. Es kommt eben ganz aufs Spiel an.

DivineDominion

BeitragSa, Sep 03, 2005 11:21
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Das ist allerdings völlig uninteressant, fetze Wink

http://tsugumo.swoo.net/tutorial/chapter6.htm hat Folgendes geschrieben:

user posted image

Welcome to the wonderful world of contrast, enjoy your stay. Now I've taken the rocks from before, with the black background, and done two versions. In the first version, we have the standard "I don't really understand much about graphics and haven't read this tutorial, so I'm going with logic, which tells me that as long as I have three shades of green and a black background, my rocks will look great!" method. Now, while logic isn't totally wrong, it's knowing how to use those 3 shades of green. In the image on the right, I'm only using 2 shades of green and black. The main thing here, is you want your floors to look like FLOORS. They shouldn't be obtrusive and stand out to the eye like a wall or something. A floor is what your character walks around on, and you want the main focus on a floor to BE your character (and other objects, but for now we'll go with the char).


Wenn Farbsehgeschwächte wie ich das Spiel nicht spielen können, weil es normalsterblichen schwerer gemacht werden sollte, kann ich das nicht befürworten Smile Es v ershcmilzt momentan sehr arg, stimmt schon. Dennoch sind die Grafiken natürlich sehr hübsch Smile Großes Lob. Sieht nur nach arg vielen Farben und einiger überdimensionaler Mühe aus Smile

Zum Thema der "Kantenglättung": Selective Outlining
http://pixel-zone.rpgdx.net/sh...out1.shtml
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
macOS

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