.:Pixelthread II:.
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D2006Administrator |
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übersetzen könnte man es glaub ich so:
- Der Berg ist zu groß - Die Burg ist viiiiiiiiiiiiiel zu groß Das lässt halt die Bäume in Relation wie Bonsais aussehen. Ansonsten echt super! *Blumen überreich'* MfG D2006 |
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d-bug |
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ne Dee, nicht ganz.
Die Größen sind schon okay, aber der Berg + Burg und Bäume müßte ein paar Pixel weiter nach oben gemalt werden, damit der Eindruck von Tiefe entsteht. Ich gab Divi aber schon ein Bildchen... ![]() ![]() Auch wenn die Farben dank Photoshop nun hinüber sind erkennt man glaube ich schon, daß die Tiefe auf der linken Seite besser rüber kommt als auf der rechten.. Zugegeben, ich hab jetzt nicht den ganzen Horizont verschoben, aber zum verständlich machen, was ich meine wirds wohl reichen, hoffe ich. |
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Triton |
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hmm, der Himmel sieht mir trotzdem sehr nach Gradient+Farben reduziert aus. ![]() |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
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DivineDominion |
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Ist ein geditherter 16-Farben Gradient aus der Palette die ich mit proMotion gemacht habe, völlig richtig | ||
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
macOS |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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*Stöhn*
wow geil respekt wieviel? |
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between angels and insects |
AvaGast |
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![]() Das ist ein erster Entwurf für einen Gegner in meinem Jump'n'Run Adventure. Puh, Pixeln ist anstrengend! Er ist komplett meiner Phantasie entsprungen, es gab keine Vorlage oder Skizze. Natürlich habe ich nicht jeden Pixel farblich selbstgewählt, Photoshop hat mir da etwas Arbeit und Zeit gesparrt. ![]() ![]() PS @ Divi - wirklich sehr schöne Arbeiten! die waren meinem Blick doch glatt entgangen bis eben. |
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ke^kx |
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Wow, sieht voll cool aus. Ich freue mich schon auf dein Game.
Jiriki |
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http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-) Geforce 9800 GTX 2GB RAM |
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d-bug |
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hm Ava, sehr schön ![]() ![]() |
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AvaGast |
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@d:bug hm, Kantenglättung, magst Du mir da einen Tipp geben? ich habe an dem putzigen Kriechtier gestern noch etwas weitergearbeitet (die lnke Seite gefiel mir noch nicht so) und dabei den Kontrast an manchen Stellen sogar noch etwas erhöht, ich fand es würde so besser wirken ... meinst Du bestimmte Kanten? oder eber ganz generell?
Lieben Gruss, ~+ Ava +~ |
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Spikespine |
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Wenn du dein Monster in einem Spiel verwenden willst ist Kantenglättung unvorteilhaft, oder? ![]() |
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Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax |
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Firstdeathmaker |
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@ Ava: Ist das so die Originalgröße oder eine vergrößerte Version? Wenn vergrößert, dann poste doch auch mal bitte eine in der Originalgröße. | ||
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
AvaGast |
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Spikespine hat Folgendes geschrieben: Wenn du dein Monster in einem Spiel verwenden willst ist Kantenglättung unvorteilhaft, oder?
![]() ![]() Ich weis nicht... irgendwas dran auszusetzen? ![]() (mal abgesehen von den schlechten GroundTiles ![]() |
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Spikespine |
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ne ich bestimmt nicht! ich finds klasse (hab ich vergessen zu erwähnen) | ||
Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax |
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d-bug |
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@Spikespine
das ist mir auch klar, das AA in BB Spielen Mist ist ![]() @Ava Ich hab nichts auszusetzen, ich versuch nur dir zu helfen. Also, Kantenglättung scheint in diesem Fall sehr missverständlich zu sein, obwohl es genau das ist was ich meine ![]() Hab mir mal die Frechheit erlaubt ein wenig an der rechten Augehöhle rum zu experimentieren. Das Ergebnis sieht man in dem blauen Kasten. Es wäre mir sehr hilfreich gewesen, eine nicht jpg-komprimierte Kopie in Originalgröße davon zu missbrauchen, aber ich glaube man sieht auch so ganz gut was ich meine ![]() ![]() Also, ich meinte nur die Innenkanten, die auf die Maskierung von BB keinen Enfluss haben. Da sind an einigen Stellen doch recht böse Pixel zu erkennen (die rot markierten)... Hoffentlich hilft dir dieses Geschmiere da ein wenig weiter, denn es zu erklären fällt mir meist sehr schwer. Generell ist zu sagen, daß z.B. bei den beiden Zahn-Beinen im roten Kreis, ein sehr dunkler Pixel direkt neben einem sehr hellen Pixel liegt. Das ist echtes Gift !!!! Mach lieber den dunklen Pixel so ungefähr auf auf die halbe Helligkeit der beiden vertical daneben liegenden Pixel. Wenn das dann immer noch scheiße aussieht, dann nimm zwei pixel und mach sie stufenweise heller. Man kann da echt nur rumprobieren. Alles in allem möchte ich nicht an deiner Pixelei rumkritisieren, denn die sind wirklich sehr gut ! Mach weiter so, du hast echt mächtig Talent !!! greetz [EDIT] mist, ich sehe gerade, da ist noch nen Buckel drin ![]() |
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- Zuletzt bearbeitet von d-bug am Fr, Sep 02, 2005 21:20, insgesamt einmal bearbeitet
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bruZard |
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@Ava: Ganz wichtig: Bei Deiner derzeitigen Farbwahl (eher Farbraum-Wahl) wird man im Spiel später Probleme bekommen den Hintergrund von wichtigen Spielobjekten (w.z.B. Gegnern) zu unterscheiden.
Du solltest Player und Gegner ein wenig kontrastreicher als den Hintergrund gestalten. Damit ist jedoch nicht gemeint dass Du jetzt plötzlich auf knallige Farben setzen sollst, sondern eher: Habe Mut zum harten Schlagschatten und Kontrast! |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Justus |
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Also ich find es klasse, so wie es ist. Der Grafiker sieht das sicher anders ^^ | ||
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Fetze |
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....wow oO
Sieht klasse aus. ^^ Selbiges gilt auch für Divine, Triton und Firstdeathmaker. ![]() @bruZard Hm, sicher? Ich finde, wenn's nicht grad ein Super-Mario-Like-Arcade-Spiel werden soll, dürfen einige Gegnertypen ruhig mit ihrer Umgebung verschmelzen. Muss der Spieler eben aufpassen. |
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bruZard |
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Zitat: "Kann der Gedanke daran, dass dass du der einzig vernünftige Mensch auf der Welt bist, dich Wahnsinnig machen?" Ja, das schafft die Welt jeden Tag ![]() Zum Thema: Ich meinte nicht dass die Kontraste derart verzogen werden dass man Gegner _vor_ dem Monitor sieht, sondern eher dass die Farbwerte dezent in den Rotbreich gezogen werden (manuell über die Gradiationskurve), so dass sie sich zumindest minimal vom Hintergrund unterscheiden. |
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Fetze |
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...aber es kommt doch ziemlich cool rüber, wenn tierische Gegner mit ihrer Umgebung verschmelzen, ich mein... Evolution! Tiere entwickeln nunmal Tarnfarben. Okay, man könnte jetzt über die Entwicklung von heraushängenden Augen streiten, aber ich fände es besser, Gegner und Objekte nicht hervorzuheben. Jedenfalls, wenn das ganze kein Arcade-Jump'n'Run werden soll. Da würde das nämlich stören und ich würde mich deiner Meinung anschließen. Es kommt eben ganz aufs Spiel an. | ||
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DivineDominion |
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Das ist allerdings völlig uninteressant, fetze ![]() http://tsugumo.swoo.net/tutorial/chapter6.htm hat Folgendes geschrieben: ![]() Welcome to the wonderful world of contrast, enjoy your stay. Now I've taken the rocks from before, with the black background, and done two versions. In the first version, we have the standard "I don't really understand much about graphics and haven't read this tutorial, so I'm going with logic, which tells me that as long as I have three shades of green and a black background, my rocks will look great!" method. Now, while logic isn't totally wrong, it's knowing how to use those 3 shades of green. In the image on the right, I'm only using 2 shades of green and black. The main thing here, is you want your floors to look like FLOORS. They shouldn't be obtrusive and stand out to the eye like a wall or something. A floor is what your character walks around on, and you want the main focus on a floor to BE your character (and other objects, but for now we'll go with the char). Wenn Farbsehgeschwächte wie ich das Spiel nicht spielen können, weil es normalsterblichen schwerer gemacht werden sollte, kann ich das nicht befürworten ![]() ![]() ![]() Zum Thema der "Kantenglättung": Selective Outlining http://pixel-zone.rpgdx.net/sh...out1.shtml |
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