Kollisions problem

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eziX

Betreff: Kollisions problem

BeitragMo, Sep 05, 2005 14:18
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ich will nen simples jzmp´n run machen. Nun habe ich folgendes problem: Ich hab en hintergrundbild und eine Kiste im vordergrund als einzelnes Bild. Nun möchte ich, dass das Spieler nicht durch die Kiste hindurchgehen kann. mit

then x = 300 then x = 300


funzt das ja auch nicht, denn man soll ja über die kiste springen können.

Need help

MfG
eziX
  • Zuletzt bearbeitet von eziX am Mo, Sep 05, 2005 14:53, insgesamt einmal bearbeitet
 

gamble

BeitragMo, Sep 05, 2005 14:21
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Mach das mit 'ner Tileengine, ist leichter Wink

Wenn Du bei Deiner Methode bleiben willst: Du berechnest die Höhe nicht ein. Du musst noch überprüfen ob der Spieler springt und dann kannst Du ihn passieren lassen.

eziX

BeitragMo, Sep 05, 2005 14:54
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Ich will das aber so wie in den alten Point and Klick andventure machen, nur halt nicht klicken, sondern mit pfeiltaste laufen, dass immer wenn man rechts an den rand geht ein neues "Bild(level)" kommt, deswegen geht das mit Tiles schlecht
 

gamble

BeitragMo, Sep 05, 2005 15:12
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Warum? Du kannst doch eine andere Tilemap laden oder einfach scrollen wenn Du den Bildschirmrand erreicht hast.
 

Ava

Gast

Betreff: Re: Kollisions problem

BeitragMo, Sep 05, 2005 15:29
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eziX hat Folgendes geschrieben:
ich will nen simples jzmp´n run machen



Ganz ehrlich gesagt... ich finde Jump 'n Runs gehören mit zu den am schwierigsten zu programmierenden Spielen. Rolling Eyes
 

MegaTefyt

Betreff: Re: Kollisions problem

BeitragMo, Sep 05, 2005 15:58
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Ava hat Folgendes geschrieben:
eziX hat Folgendes geschrieben:
ich will nen simples jzmp´n run machen



Ganz ehrlich gesagt... ich finde Jump 'n Runs gehören mit zu den am schwierigsten zu programmierenden Spielen. Rolling Eyes


Ähm, lass mich kurz überlegen... Rolling Eyes

...NEIN Smile
 

Ava

Gast

Betreff: Re: Kollisions problem

BeitragMo, Sep 05, 2005 18:28
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MegaTefyt hat Folgendes geschrieben:
...NEIN Smile


Nach fast 16 Jahren Programmiererfahrungen kann ich das für mich persönlich so behaupten. Ich finde Rollenspiele oder Strategiespiele (auch RTS), was die meisten in diesem Forum immer als "besonders schwierig" darstellen, wesendlich einfacher zu programmieren. Ego-Shooter-Müll sowieso... Razz ...aber dieses plöööde Jump n Run, an dem ich nu seit knapp 2 Wochen schreibe, dass bringt mich noch um den Verstand... Confused ... *haarerauf*

Habt ihr euch mal Gedanken gemacht, was dazu gehört, so ein Meisterwerk wie zb Sonic - the Hedgehog zu schreiben? - mir wird ganz schwindelich, wenn ich nur daran denke Very Happy

Blitz3D

BeitragMo, Sep 05, 2005 18:38
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Mir wird auch schwindlig wenn ich an Sonic denke, fast so schwindlig wie bei Moorhuhn Mad
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Xware Entertainment und Forum
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MegaTefyt

BeitragMo, Sep 05, 2005 18:48
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Tja, und für mich persönlich sind Jump'n'Runs nicht so wirklich die Herausforderung. Razz Nach knapp 12 Jahren Programmiererfahrungen. ^^
 

Ava

Gast

BeitragMo, Sep 05, 2005 19:04
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Dann kannst Du mir doch bestimmt Hilfestellung geben, wie ich am effektivsten eine Slope-Collision realisiere? Confused ... die hat bei mir leider immer noch viel zu viele Macken... Sad ... so eine wie bei Sonic wäre natürlich Spitzenklasse, dass man dort auch so schöne Loopings laufen kann. Wink

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMo, Sep 05, 2005 23:35
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@Ava, wenn du die Kollision nicht per Tilemap oder anderen rastenorientierten Typen machst, sondern als Vektoren, dann sollte das ganz von alleine funktionieren. Vektororientiertes Jump&Run ist aber auch sicherlich eine Herrausforderung. Vektoren bestimmen nun mal eher der Physik als Rasterordnung. Ist genau so wie einige sich hier im Forum über eine Zentrifugalkraft bei einem Thrustspiel wie Moondlander gedanken gemacht haben. Dabei kommt diese ganz von alleine, wenn man alles richtig macht. Ich kenne Sonic leider nicht, so kann ich speziel zu diesem Spiel nichts sagen... Bei vielen Spielen kann man aber auf kleine Fehler achten, um so auf den Programmierursprung zu schliessen.
 

Ava

Gast

BeitragDi, Sep 06, 2005 7:10
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Hm, vektororientiert... das wäre vielleicht wirklich eine interessante Alternative! Auf diese Idee war ich bisher gar nicth gekommen, hab Dank für Deine Inspiration! Smile

Ich habe auch gleich mal ein wenig mit dieser Idee herumprobiert, um zu schauen, ob ich das irgendwie hinbekomme. Ich glaube, für einen ersten Test-Versuch bin ich damit schon ganz zufrieden. Smile Es gibt da noch so einige Details auszubessern, aber das wird schon alles irgendwie lösbar sein. Ein paar Lösungen habe ich mir da auch schon überlegt! Smile

Naja, kleines Test-Programm: hier!
Falls es jemanden interessiert? Wink

Grüsschens,
+ Ava +
 

MegaTefyt

BeitragDi, Sep 06, 2005 7:38
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Startet nicht, gibt nur eine Fehlermeldung und das wars. ^^
 

Medabots1992

BeitragDi, Sep 06, 2005 11:50
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Funktioniert überhaupt nicht.
Ich habe es geloaden und dann drauf geklcikt was kam Sad
Nix.
 

Ava

Gast

BeitragDi, Sep 06, 2005 12:29
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Mist sorry, ich habs noch mal hochgeladen. Sad
Mein BlitzMax macht im Moment nur noch Murks.... Crying or Very sad

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Sep 06, 2005 12:40
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@Ava, Hut ab, so mal eben hätte ich das nicht hinbekommen.
 

Ava

Gast

BeitragDi, Sep 06, 2005 12:59
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Smile ich hatte anfangs gar keine Idee, aber dann hab ich mir überlegt, dass es doch so schwierig eigentlich gar nicht sein kann. 8)

Wenn es mir gelingt die vielen kleinen Macken zu beseitigen, werde ich versuchen, es in meine Tilemap einzubinden. Ich weis nicht, wie das bei anderen vektororientierten Spielen ist? - wahrscheinlich benutzen die für ihre grafische Darstellung auch irgendwie ein anderes System... hm... naja, ich werd meine TileEngine weiter verwenden und eben nur für die Kollision die direkte Umgebungsnähe der Figuren in so ein Vektorkollisionsdingsdabumbsdafelld umrechnen. *wow was für'n Wort!* Twisted Evil

Ich hoffe das klappt alles.... und wird auch irgendwie kompatible zu meiner Engine machbar sein... Confused

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