CounterStrike
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Mez_KBetreff: CounterStrike |
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hi
Es wird immer davon gesprochen das bestimmte Ports freigegeben werden müssen... Bei UDP müssen beide die Ports offen haben und bei TCP nur der Server... und wie funst das dann bei CounterStrike? Dann müsste der CS Server ja TCP verwenden und das wär doch sehr langsam, oda nich? Oder öffnet CS die Ports? Ich hab mal versucht den Port 80 zu verwenden (ich dachte da muss man nix freischlten weil der ja schon für HTTP freigeschaltet ist) hat aba nicht funktioniert... Was muss ich tun um die Ports so zu lassen wie sie sind? |
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Smokie |
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Also ich bezweifle, dass CS TCP benutze aber ich habe noch nie gespielt. Bei UDP muss nur der Port des Hostes offen sein d.h. die Firewall und der Router müssen diesen Port weiterleiten.
Grüße Smokie |
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M-Soft Studios Mit selbst gemachtem Forum!!!
Unbequem lebt's sich schwer. Musik macht erst Spaß, wenn man sie mit 2,8 facher Geschwindigkeit hört Zuletzt bearbeitet von Smokie am Fr Jan 01, 1888 51:58 PM, insgesamt 1000-mal bearbeitet |
Absoluter Beginner |
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Zitat: (ich dachte da muss man nix freischlten weil der ja schon für HTTP freigeschaltet ist)
Ganz falsch, am besten du informierst dich genau was Portforwarding ist Ein CS server brauch afaik diese ports (udp) 27010 27011 27012 27015 |
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Error Inside! |
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DA |
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Moin,
CS Server müssen ja die bestimmten Ports freigegeben haben. Wenn man also als Client joint zum Server, dann brauch man ja keine Ports freigeben. Mfg |
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Deutscher Blitz Basic Chat |
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Mez_K |
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hi
Bei UDP gibt es doch gar keine Server, oda? Wenn doch - wie mach ich einen??? Zitat: Wenn man also als Client joint zum Server, dann brauch man ja keine Ports freigeben.
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DA |
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Moin,
hmm. Ich glaub kaum das die dort UDP verwenden. Es gibt ja nicht nur TCP, UDP und DirectPlay. Das sind halt nur die Dinge die BB unterstützen kann. Mfg |
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Deutscher Blitz Basic Chat |
David |
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Hi!
@DA: Du beziehst dich wohl auf spezielle Protokolle die aber alle auf TCP oder UDP aufbauen, wie FTP, HTTP, OSCAR, MSNP usw. DirectPlay [...] phu... ![]() grüße |
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skey-z |
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Mez_K hat Folgendes geschrieben: hi
Bei UDP gibt es doch gar keine Server, oda? Wenn doch - wie mach ich einen??? wenn du in deinem Spiel udp verwendest kannst du sicherlich auch einen Server verwenden, bzw. der host kann ja auch als Server dienen. zum Thema wie du es machen kannst, da gibt es hier im Forum denke ich genug beispiele, einfach mal die Suche benutzen. |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
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Mez_K |
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hi
Das es Server mit UDP gibt weiss ich, is ja logisch wenn man verbindung hat kann man ja client, server oder sonst was sein... Ich mein so einen Server wie bei TCP, dass nur der Server den Port freigeben muss.. CounterStrike und TCP??? Mannchmal bleiben manche stehen und laufen dann plötzlich schnell weiter bis zu dem Punkt wo sie im Moment sind - Das würd ja zu TCP passen -das jede Nachrichte ankommt... Aber TCP ist langsam.. ![]() |
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Digi_ |
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und das ist bei cs/css der fall, war ein grund warum ich aufgehört habe ![]() wegen dem ports freigeben: meinst du damit deine firewall? |
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David |
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Hi!
Sorry für Offtopic, aber Digi_ hat Folgendes geschrieben: und das ist bei cs/css der fall, war ein grund warum ich aufgehört habe
![]() wegen dem ports freigeben: meinst du damit deine firewall? Könnt ihr dieses verdammte CSS bitte sein lassen? Entweder Counterstrike Source, CS-Source, CS:S oder was auch immer, aber nicht CSS... CSS ist was völlig anderes... grüße |
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Digi_ |
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lol, reg dich ab
ich beschwer mich ja auch nicht das cs auch credit suisse heisst ![]() und es sollte für jeden trottel leicht zu bemerken sein, das wenn ich nach cs ein css schreibe, dass das mit hoher wahrscheinlichkeit counter-strike: source heisst und nicht cascading style sheets |
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Nox |
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Mez_K hat Folgendes geschrieben: Das es Server mit UDP gibt weiss ich, is ja logisch wenn man verbindung hat kann man ja client, server oder sonst was sein...
Ich mein so einen Server wie bei TCP, dass nur der Server den Port freigeben muss.. Das ist nicht ganz exakt. Du schreibst "Verbindung" in Zusammenhang mit UDP. Bekanntlich ist UDP verbindungslos, d.h. es findet kein sog. "Handshaking"/Verbindungsaufbau statt. Dennoch ist es korrekt, einen Host als Server und andere als Clients zu bezeichnen, aber eher von der inhaltlichen Seite gesehen. Technisch gesehen gibt's keinen Unterschied zwischen UDP-Server und -Clients. Denn beide öffnen einen UDP-Port (wie bei TCP natürlich auch), der gültig ist. Server haben in diesem Falle die Eigenheit, diesen dauerhaft zu öffnen und für den Datenempfang von (meist) beliebigen Quell-IPs zu binden. Beim Client wird - wie gesagt - ebenfalls ein UDP-Port geöffnet, zu dem man rein theoretisch auch von überall Daten senden könnte. Bedingungen: Der Port wird forgewarded und das Betriebssystem stellt sich nicht quer, weil die Daten womöglich von einer anderen IP kommen, als festgelegt wurde. Initiierst du unter Windows (dürfte bei anderen OSen gleich sein) eine UDP-Session, wird diese in den internen Routingtabellen festgehalten. Das ist der einzige Grund, wieso Windows diese Session auch weiterleitet und die Erklärung dafür, wieso du beispielweise bei Spielen, die UDP verwenden, KEINEN Port freigeben musst (Router sind übrigens mit sowas auch ausgestattet ![]() |
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Mez_K |
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hi
@nox: Ich hab jetzt verstanden das man über LAN keine Ports freischalten muss ^-- ka meine Frage war einfach wie ich et hinbekomm das die User meines Programms die Finger von dem Router lassen können... (Gilt nur für Router:) Bei CS muss man ja auch nix freischalten, und das wollte ich auch erreichen... Jetzt wollt ich wissen wie CS das macht. (ob mit UDP TCP oder CSP - "CounterStrikeProtokoll" ![]() |
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Nox |
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Hm, dann habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt. Die Erklärung steckt eigentlich in meinem 1. Post. ![]() Es kommt drauf an, was deine Spieler machen sollen. Soll ein Spiel gehostet werden und sollten sie sich hinter einem Router befinden, müssen sie dementsprechend den Port weiterleiten. Anders geht's nicht, und anders geht's bei anderen Spielen auch nicht. Wollen deine Spieler allerdings "nur" einem Spiel beitreten, brauchen sie nichts anderes zu tun, als dein Spiel bei einer evtl. vorhandenen Firewall als vertrauenswürdig einzustufen. ![]() Wenn CS UDP nutzt (da ich's nicht weiß, bin ich lieber vorsichtig ![]() Und im LAN dürfte es selbsterklärend sein: Spricht du in einem LAN einen Rechner an, tust du dies meistens direkt - sofern sich dieser im selben Netz befindet, wie du. Andernfalls müsstest du über einen Gateway (z.B. Router) gehen, was zur Folge hat, dass auch hier Ports weitergeleitet werden müssen. Um nichts anderes handelt es sich beim Internet. |
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MCWulf |
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die andere möglichkeit wäre natürlich, wo dann keiner (weder "server" noch client ports freischalten müsste), einen Hauptserver laufen zu lassen, auf den dann sämtliche clients connecten, und dann ein client nen server über diesen Hauptserver aufmacht.... versteht wieder keiner, wa? ![]() ![]() |
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Nox |
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Klingt etwas nach einem Dedicated Server. ![]() |
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Mez_K |
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hi
Also: Wenn ich ne Nachricht sende, druch mit port 8000 zur ip X, kann ich auch alle nachrichten lesen die durch den Port 8000 von der ip X ZURÜCKKOMMEN? ^--- Bei UDP ![]() |
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