Timemill :: Ein Projekt der DigitalDecoy Community

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regaa

BeitragMi, Sep 28, 2005 0:04
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Meine Güte, hack doch einfach zurück. Und hisse auf ihrer Page eine Deutsche Flagge mit beschimpfungen in deutsch gegen alle Türken. Kinderkram sowas Very Happy .
UltraMixer Professional 3 - Download
QB,HTML,CSS,JS,PHP,SQL,>>B2D,B3D,BP,BlitzMax,C,C++,Java,C#,VB6 , C#, VB.Net

Xalon

BeitragMi, Sep 28, 2005 16:28
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LordChaos hat Folgendes geschrieben:
Ist bruZ Hacker, oder warum soll' er das wissen?

Soll des heißen die Lücke besteht noch?na dann gute nacht...
Ich kann ja mal nach ihr suchen,wenn du willst Smile

Xalon
>>Besucht doch mal meine Seite,mit NEUEN Tutorials<<
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bruZard

BeitragMi, Sep 28, 2005 17:02
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Es war eine uralte Version des phpbb ... dass es da Lücken gibt war mir immer bewusst ... mir ist nur nicht klar was diese Schwanzlutscher daran so geil finden fremde "Werke" zu zerstören ...
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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Justus

BeitragMi, Sep 28, 2005 17:10
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Wunderbar, ich hab' mich abgeregt und Schwanzlutscher hört sich schon viel besser an Mr. Green

Deshalb würde ich sagen, dass wir mal zum Thema zurückkommen. Erstmal nachlesen, was Timemill überhaupt ist...

Alfadur

BeitragMi, Sep 28, 2005 17:45
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ein projekt der digitaldecoy community ...
A Cray is the only computer that runs an endless loop in less than four hours.

bruZard

BeitragMi, Nov 02, 2005 19:32
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Liebes Tagebuch ...

Bin nun wieder etwas weiter und der Nicht-Programmierer wird denken ich bin schon wieder ganz weit weg Wink

    Wichtigste Neuerungen in Kurzform
  • Es gibt kaum noch GUI im Editor, beinahe alles wird mit der Tastatur und der Maus bedient
  • Laden und Speichern von Maps ist fertig und funktioniert tadellos.
  • Ich habe mich etwas näher mit "Objekt orientierter Programmierung" und "Zeigern" auseinandergesetzt, die gewonnenen Erkentnisse umgesetzt und kann nun folgende Neuerungen verlauten:

    • Tilesets befinden sich nicht mehr geballt in einem Ordner. Jeder Autor definiert ein Theme und legt seine Tilesets darunter ab. Der Editor muss per Commandline (und später per Konsole) mit dem zu benutzenden Theme gefüttert werden. Das verhindert dass sämtliche vorhandenen Tilesets beim Programmstart geladen werden. Im Beispielprogramm am Ende dieses Postings heisst das Theme "sandsturm". Es wird durch einen Ordner unterhalb von "/data/themes/" repräsentiert. In diesem Ordner findet sich das LUA Script "sandsturm.lua". Mittels dieses Scripts wird alles definiert was dieses Theme betrifft.
    • Die komplette Map wird nun in einem Speicherbereich gehalten welcher "von Hand" gelesen und beschrieben wird. In diesem Speicherbereich werden nun keine abstrakten Daten wie eine ID aus irgendeiner Liste mehr gesichert, sondern handfeste Pointer welche direkt zur Struktur führen welche das Programm darüber informiert welches Bild verwendet werden soll und welcher Teilbereich (Tile) des Bildes an der Position dieser Map-Zelle gezeichnet werden soll. Das macht die Ganze Sache wesentlich schneller und verbraucht wesentlich weniger Speicher.
    • Die Kollisionsdaten einer Map werden nun getrennt in einem eigenen Speicherbereich gesichert. Das passiert in dem man STRG beim Zeichnen drückt. Zum einen zeigt dieser Druck sofort alle bereits gesetzten "nicht begehbaren" Bereiche an, zum anderen malt man in diesem Modus die nicht begehbaren Bereiche der Map direkt ein.
      STRG und die rechte Maustaste machen ein Feld wieder begehbar ... die rechte Maustaste ohne STRG löscht das gesetzte Tile.

  • um schneller voran zu kommen und die aktuell zu bearbeitenden Teile des Codes einzugrenzen habe ich ein paar Sachen deaktiviert: beinahe die komplette GUI ist tot, definieren der Grösse einer neuen Map funktioniert nicht, Testmodus mit Per-Pixel-Scrolling ist nicht enthalten
  • In der unten stehenden Demo wird eine Map mit 25x18 Tiles (entspricht einem Screen von 800x600) erzeugt.


    Bedienung der Demo:
  • Linke Maustaste : akt. Tile zeichnen
  • Rechte Maustaste : Zelle löschen
  • Mausrad : Tile wechseln
  • STRG + linke Maustaste : Kollisions-Tile setzen
  • STRG + rechte Maustaste : Kollisionstile löschen
  • STRG + S : Map sichern (Return oder Enter beendet die Eingabe, ESC bricht das Sichern ab)
  • STRG + L : Map laden (Map aus der Liste auswählen und "OK" anklicken. "OK" ohne Auswahl oder ESC brechen die Aktion ab)

Im Prinzip ist die Demo aber total sinnfrei. Das Dateiformat wird sich in den nächsten Tagen garantiert noch radikal ändern und es fehlen noch Wechsel des Tilesets und Angeben der Mapgrösse (inkl. Scrolling).
Naja, ich wollte nur was zeigen damit keiner denkt ich wäre tot Smile

Naja, egal ... hier der Download (ca. 333kb) http://www.timemill.de/pub/download/timemill.zip

Beachte: Nur die Verknüpfung "Demo_starten" ausführen. Wer die Exe startet kann diese zwar per ESC beenden, aber ansonsten sieht er nix.
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Abrexxes

BeitragMi, Nov 02, 2005 20:26
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Naja Ataribruzi,

für Neugucker ist schwer nachtzuvollziehen was hier da passiert da auf den 9 Seiten Postings jeder (Ich betone "jeder") Link tot ist.

Ein neuer Thread wäre vielleicht besser. Wink

cu
 

lettorTrepuS

BeitragMi, Nov 02, 2005 20:33
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger.

Abrexxes

BeitragMi, Nov 02, 2005 20:34
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Ich weis das, ich kann lesen. Das kommt von den vielen Büchern die Ich habe. Du willst mich doch nur ärgern heute. 8)

Rob_

BeitragDo, Nov 03, 2005 11:12
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ich seh nichts, da ist auch [*k]eine verknüpfung "demo_starten"

*edit
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX
  • Zuletzt bearbeitet von Rob_ am Do, Nov 03, 2005 11:29, insgesamt einmal bearbeitet

bruZard

BeitragDo, Nov 03, 2005 11:18
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*Autsch* ... da ist wohl was beim Packen schief gegangen. Hier noch mal der Link zum reparierten Archiv

http://www.timemill.de/pub/download/tm.zip
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Rob_

BeitragDo, Nov 03, 2005 11:30
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:'( viel verändert hat es sich ja nicht, es ist weniger geworden, fast gar nichts mehr da. wann kann man in seinen maps rumlaufen? und schießen?
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Alfadur

BeitragDo, Nov 03, 2005 14:08
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für nen 9 seitigen thread schon garnicht schlecht. ich frag mich was wir nach weiteren 9 seiten bewundern können ... Smile
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bruZard

BeitragDo, Nov 03, 2005 14:20
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Das jetzt anscheinend weniger zu sehen ist ist mir klar. Intern hat sich jedoch eine ganze Menge getan. So habe ich die komplette Map- und Tilesetverwaltung umgeschrieben. Während ich vorher immer die ID eines Tilesets in eine Bank geschrieben habe um dann beim zeichnen der Map aufwändig durch die Linked List zu gehen und nach der ID zu suchen, wird nun der Zeiger auf den Listeneintrag gesichert. Somit ist ein sofortiges Zugreifen auf das entsprechende Tileset möglich und eine Map darf aus beliebig vielen Sets zusammen gestellt werden.

Desweiteren habe ich die Tilesetverwaltung an sich umgekrempelt. Während vorher alle Sets in einem einzigen Ordner lagen, muss nun jeder Tileset-Autor ein so genanntes Theme anlegen. Wer den Editor benutzen will muss vorher (mittels Verknüpfung) den Namen des Themes übergeben und beschränkt somit die Tilesetauswahl.
Das geht schneller, ist Speicherschonender und für den Autor einer Map wesentlich übersichtlicher.

Was seit Umstieg auf BMax gefehlt hat: Laden und Sichern der Map, das habe ich erst gestern wirklich funktionabel hinbekommen und das Fileformat so engelegt dass es jederzeit erweitert werden kann ohne das ältere Mapversionen in neueren Editorversionen nicht mehr geladen werden können.
Eine Map der Version 0.1 kann also problemlos in einem Editor der Version 1.0 geladen werden.

Wegfall der GUI:
Timemill soll OpenSource werden, für die GUI hatte ich jedoch IGlass eingesetzt welches kommerziell ist und somit nicht weitergegeben werden darf. Also habe ich schnell die aller notwendigsten Funktionen selbst implementiert und auf eine ausufernde GUI verzichtet.

Scrolling:
Es fehlt einfach nur die Abfrage der Pfeiltasten und das neuberechnen der Werte as/az ... ein Minuten-Job.

Tilesetwechsel:
Ebenso wie Scrolling, was ganz schnelles...

Testen der eigenen Map:
Da ich erst jetzt Maps sichern kann, kann ich auch jetzt erst anfangen eine Test-Engine zu basteln ...
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bruZard

BeitragFr, Nov 04, 2005 18:12
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Bevor wieder jemand schreit "...das gehört eigentlich in den WIP...", ich weiß dass dieser Thread teilweise eher Blog-Niveau hat und berufe mich auf die mehrjährige Tradition von Timemill einen Haufen Text um nichts zu schreiben Wink

Die erste Neuigkeit: Wir konnten unser Team verstärken und begrüssen Abrexxes ganz herzlich als neuen Member. Er wird sich um die neue Online-Präsenz von Timemill kümmern.
Somit sind nun neben mir noch Akron, pcp und Abrexxes am Start.

Weiter im Text...

  • Der Code zur Verwaltung von Objekten ist aufgesetzt. Der Verwaltung ist es dabei völlig Banane ob es sich um den Spieler, einen Gegner oder einen Baum handelt. All diese Dinge werden in spezialisierten Klassen von der Klasse TObject abgeleitet. Dies erlaubt es mir jederzeit neue Objekte zu erstellen und alle mit derselben Infrastruktur abzuarbeiten ... es lebe OOP Smile
  • Die Verwaltung der Position eines Objektes ist vielleicht zu kompliziert ausgefallen, mir gefiel aber die Idee: Ein Objekt hat X/Y Koordinaten ... soweit so klassisch. Anstatt aber fixe Koordinaten zu vergeben beziehen sich diese Koordinaten immer auf ein Tile in der Map, unter/überschreitet das Objekt die Ausmaße eines Tiles wird es einem anderen Tile zugeordnet. Das bedeutet: Ein Objekt kann nur X/Y Koordinaten zwischen 0 und 31 haben ... dafür reicht ein Byte, praktisch für Multiplayer. Da nur bekloppte Leveldesigner Maps erstellen die grösser als 200x200 Tiles sind, kann auch die Tile-Position mit zwei Bytes angelegt werden. Somit werden im Netzwerkverkehr vier Bytes benötigt um die exakte Position eines Objektes zu übertragen. Wenn man das Ganze noch mit dem Speed, der aktuellen Position und der Blickrichtung (es gibt davon in Timemill nur 8 ) verrechnet muss in manchem Paket nicht mal die Zellenangabe übermittelt werden. Es wird dann davon ausgegangen dass sich die Zellenposition noch auf die zuletzt übermittelte bezieht.
  • Objekte werden nicht in Banks gesichert wie das bei der eigentlichen Map und den Kollisonsdaten der Fall ist. Derzeit lasse ich einfach die komplette Liste aller vorhandenen Objekte durchlaufen und berechne dann halt diejenigen Objekte die sichtbar sind. Absolut müllig für Multiplayer, aber derzeit der schnellste Weg eine neue Demo zusammen zu bekommen.
    Für den Multiplayer müsste die komlette Liste an Objekten neu berechnet werden, da muss ich aber erstmal Speedtests machen ob das überhaupt sinnig ist.
  • Die "unendliche Layergeschichte" hat sich komplett erledigt. Es wird intern zwar immer noch mit Layern gearbeitet, davon bekommt der geneigte Leveldesigner aber nichts mehr mit. Er malt nur noch sein Level und auf welchen Layer das gesetzte Objekt kommt entscheidet die Engine.
  • Die elende GUI Frage hat sich immer noch nicht geklärt. Mark kommt mit seinem GUI Modul nicht in die Puschen und die halbgaren User-Lösungen sind auch nicht das Wahre. Heute habe ich mir sogar schon wxWidgets angesehen um zu prüfen ob man da einen Wrapper für BMax schreiben kann. Aber das würde mich Monate kosten und so bastele ich lieber erstmal alles ohne spezielle GUI und schiebe das Problem weiter nach hinten ... allerdings wird es immer verzwickter den Editor ohne ausreichende GUI Lösung zu programmieren.
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bruZard

BeitragDi, Nov 08, 2005 17:30
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Abrexxes sei dank gibt es nun wieder ein Timemill-Forum, dieses ist derzeit noch unter http://www.blitzcoding.de/timemill/forum/ erreichbar. Sobald die Entwicklerseite davor geschaltet ist werde ich auch meine Domain timemill.de dorthin schicken.

Viel Inhalt gibt es logischerweise noch nicht und das Ganze erstrahlt noch im Standard PHPBB Style ... aber kommt Zeit, kommt "schick".
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Abrexxes

BeitragDi, Nov 08, 2005 21:26
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bruZard hat Folgendes geschrieben:
... aber kommt Zeit, kommt "schick".


Yup, sobald klar ist wie die Entwicklerseite aussehen wird, wird auch das php dementsprechend angepasst.

Leider ist mangels Eingang noch keine Information vorhanden wie man dem Team helfen oder mitmachen kann. Sollte einer Interesse haben bei uns mitzumachen oder Fragen haben kann er gerne die FORUM Sektion benutzen.

cu

bruZard

BeitragMo, Nov 28, 2005 18:23
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Anstatt den ganzen Krempel hier noch mal zu posten, verweise ich einfach auf den neuesten Statusbericht im Entwicklerforum... es gibt ein paar Screenshots und eine >>käferlastige<< Demo ...

http://www.blitzcoding.de/time...hp?p=34#34
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Abrexxes

BeitragMo, Nov 28, 2005 23:34
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Scheidung, Umzug, Kinder.......iss ein bissel viel für michinho.

Bruzard hat bis auf weiteres alle Befehlsgewalt über blitzcoding incl allem was an Timemill auf blitzcoding anfällt.

cu


P.s Gute Arbeit B.

bruZard

BeitragDi, Jan 03, 2006 21:49
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Um der Amiga-Version nicht allzu weit voraus zu sein habe ich die letzten Tage damit verbracht grundlegende technische Probleme bei der Kompatiblität zwischen der Win32/Linux/MacOS X und der Amiga Version zu klären.
Dank Thilo Köhler kann ich nun (beinahe) alle Grafikformate der "normalen" Version verwenden und dies auch noch in einer sehr guten Blit-Geschwindigkeit. Leider gibt es noch Probleme beim PNG Format, wobei die Kompatiblität zu diesem unerlässlich für eine Portierung ist.

Bei der WLM (Win32/Linux/MacOS XC) Version hat sich derzeit nix getan da ich meine komplette freie Zeit auf die "AMIGA Frage" verwandt habe.
Gottseidank ist das AmiBlitz2 Forum und die AmiBlitz2 MailingList schnell genug um offene Fragen zeitnah zu klären und Lösungen zu finden.

Auch in den nächsten Tagen werde ich mich noch der Amiga Frage widmen, allerdings wird es auf dem Amiga keinen Leveleditor geben da die Portierung eigentlich keine solche ist. Im Prinzip muss das Game für diese Plattform komplett neu programmiert werden, der Aufwand auch noch einen zweiten Leveleditor zu programmieren ist einfach zu gross.
Aber ich bin befleißigt zumindest die Game-Engine zu "portieren".
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